《生化尖兵》詳細(xì)分析
- 來源:a9vg-newtypec
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
輻射區(qū)域與水區(qū):輻射區(qū)域于水區(qū)其實(shí)在我看來一個(gè)同樣的一個(gè)東西,玩家都是在進(jìn)入他們一定時(shí)間后才會(huì)死掉。但是他們?cè)谟螒蛑邪缪莸慕巧珔s不盡相通;前者的主要用途阻止玩家達(dá)到一定的區(qū)域,因?yàn)檫@個(gè)游戲強(qiáng)調(diào)的自由度,區(qū)域廣闊,可以任意攀爬??墒窃俅蟮氖澜缫驳糜袀€(gè)邊不是,何況在保證美術(shù)質(zhì)量的前提下關(guān)卡也不可能非常的大,所以玩家的實(shí)際可玩區(qū)域不然是要限制的。限制玩家的方法有很多中,用的最多的就是invisible collision,俗稱空氣墻,比如大名鼎鼎的戰(zhàn)神里就存在無數(shù)的空氣墻。也許是開發(fā)小組覺得用空氣墻太過于廉價(jià),同時(shí)缺乏說服力就想出了個(gè)輻射區(qū)域的東東來。但是為什要帶上可以殺人的屬性呢?因?yàn)楹苊黠@在一個(gè)動(dòng)作平臺(tái)游戲中,玩家是會(huì)想法設(shè)法去探索他能到的任何一個(gè)角落的,那么在探索過程中無緣無故的被殺死豈不是會(huì)為玩家?guī)砗艽蟮拇驌簟T偌由狭砣嗽嵅heckpoint系統(tǒng)整個(gè)游戲的流暢度大大受挫。而后者水區(qū)的設(shè)定則應(yīng)該更接近與 deadzone,就好比一般平臺(tái)游戲里深淵的設(shè)定,你掉下去就會(huì)死掉。不過掉進(jìn)這個(gè)水區(qū)后你并不會(huì)馬上死掉,即使當(dāng)你完全沒有機(jī)會(huì)在跳出水面的時(shí)候你都必須要要忍受幾秒的折磨。這個(gè)就顯得不夠人性化,反而是再增大對(duì)玩家的懲罰了。那么我們可以不可以這樣做呢?在潛水的地方保持現(xiàn)在的設(shè)定,而在深水的地方則讓玩家即時(shí)死掉,然后有明顯的顏色來區(qū)分他們。我想這樣玩家的感受會(huì)好一些,至少早死早超生??傊还苁禽椛鋮^(qū)域還是水區(qū)在游戲機(jī)制上都不夠清晰,特別是輻射區(qū)域的存在反而大大的限制了玩家的探索熱情,同時(shí)懲罰過于嚴(yán)重(這個(gè)同關(guān)卡中 checkpoint數(shù)量嚴(yán)重不足也有關(guān)系)希望廠家在下作中能有所修正。千萬不要隨便就讓玩家死掉,否則游戲再好,玩家也不能體驗(yàn)的到。玩家在向無腦型方向發(fā)展,還是從善如流吧。
Check point: 其實(shí)我知道的checkpoint有兩種,一種是用來記錄整個(gè)關(guān)卡數(shù)據(jù)的,玩家的游戲檔案的自動(dòng)存儲(chǔ)也在這里完成。另外一種有叫重生點(diǎn),一般在平臺(tái)游戲里比較多,顧名思義就是當(dāng)玩家在關(guān)卡里掛掉后可以在這個(gè)點(diǎn)上重生,因?yàn)樗恍枰鎯?chǔ)很多的關(guān)卡數(shù)據(jù),所以可以做到及時(shí)讀取。當(dāng)然存儲(chǔ)點(diǎn)也具有重生的功能,但是第一它每次需要讀取的數(shù)據(jù)太多,所以效率太低,第二每個(gè)關(guān)卡太多存儲(chǔ)點(diǎn)游戲難度會(huì)大大降低。所以在一般的動(dòng)作游戲中會(huì)采取在關(guān)卡中間多擺重生點(diǎn),在關(guān)鍵地帶放置存儲(chǔ)點(diǎn)的做法。比較典型是戰(zhàn)神,幾乎懸崖邊都是重生點(diǎn)。忍龍只有存儲(chǔ)點(diǎn),沒有重生點(diǎn),不過他有自動(dòng)回血系統(tǒng),還可以吃藥,又幾乎沒有 deadzone所以也還將就。生化尖兵里也存在重生點(diǎn)和存儲(chǔ)點(diǎn),不過比較詭異的是它的重生點(diǎn)實(shí)在太少,基本只在很有難度的需要玩家連續(xù)跳躍的地方偶爾放一個(gè)重生點(diǎn),另外存儲(chǔ)點(diǎn)也少的可憐,基本上只在一個(gè)區(qū)域的末尾,而且采取的是強(qiáng)制存盤方法,連反復(fù)儲(chǔ)存的權(quán)利都沒有。由于重生點(diǎn)的匱乏, deadzone 的泛濫,所以整個(gè)生化尖兵都變成了只要你稍有差池便只能乖乖的等上半分鐘從關(guān)卡開始從新來過的局面,玩家苦不堪言。當(dāng)然個(gè)人始終還是認(rèn)為這是 capcom 故意在難度上選擇的結(jié)果,因?yàn)楫吘挂呀?jīng)有了重生點(diǎn)的功能,多擺幾個(gè)重生點(diǎn)也不是什么難事。只是不知道這樣的致敬又有多少玩家吃的銷(游戲是人玩的,不是游戲玩人)。
收集系統(tǒng):生化尖兵收集系統(tǒng)的問題在于它并不像其它游戲一樣會(huì)專門的記錄你收集東西的多少,而是把它和其它游戲數(shù)據(jù)一起儲(chǔ)存。這樣導(dǎo)致的結(jié)果就是你必須保證在關(guān)卡里一次性的吧所有物品都收集完整。實(shí)在想不通,難道是制作小組完全沒做過調(diào)查研究,抑或是又是capcom有意的安排?
那么生化尖兵在Easy FUN 這個(gè)方面上就一點(diǎn)好的方面都沒有嗎?其實(shí)不然,我們不妨回過頭來看一下EASY FUN 的另一個(gè)方面,游戲中非主要挑戰(zhàn)提供給玩家的樂趣。我想不用我都說大家都知道在生化尖兵里最愜意,最刺激的時(shí)刻莫過于使用機(jī)械手臂攀挪騰躍于廣闊的場(chǎng)景之中,那種飄逸,瀟灑的樂趣絕對(duì)是其它游戲給不了的。另外使用機(jī)械手臂投擲場(chǎng)景內(nèi)的各種物品來消滅敵人也是一件簡(jiǎn)單但能帶給人很多樂趣的事情。還有本來收集場(chǎng)景中的獎(jiǎng)品也是不錯(cuò)的EASY FUN,如果它的儲(chǔ)存機(jī)制不是那么無厘頭的話??傊畟€(gè)人覺得生化尖兵基于它的機(jī)械手臂系統(tǒng)本來有很多的EASY FUN 可以挖掘,但是可能由于制作周期過于緊迫的原因,很多地方都還需要POLISH,特別是在收集品這個(gè)方面?,F(xiàn)在的生化尖兵感覺就是一款沒有金幣的 mario,當(dāng)它在下一作中把這些增添游戲樂趣的“金幣”時(shí),我相信它就能在關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)耐玩度方面取得好很多的評(píng)價(jià)。說到這里讓我想起了PSP 非常好玩的一個(gè)游戲“達(dá)斯特”,這款游戲在EASY FUN 方面做的非常出色,不僅關(guān)卡到處都擺放著難度不一的收集品供玩家收集,同時(shí)當(dāng)你拿到足夠多的“金幣”后還可以開啟幾個(gè)很有趣的小游戲,新的技能招式,新的飼養(yǎng)寵物。真的是做的了對(duì)“香蕉”價(jià)值的最大利用。(在游戲設(shè)計(jì)的理論中,玩家往往被比喻為猴子,而類似“金幣”這樣的收集品則被稱為“香蕉” 猴子吃香蕉,越吃越想吃。香蕉的重要不言而喻)大家有PSP不妨去玩一下這款游戲,完了之后肯定能對(duì)所謂EASY FUN 有更深的了解。
altered states 角色帶入
在上面說了那么多生化尖兵的壞話不會(huì)讓大家認(rèn)為我是生化尖兵黑吧。其實(shí)正是因?yàn)橄矚g這個(gè)游戲才去研究它,才能在理性的角度上去分析它的不足。那么其實(shí)決定一個(gè)玩家喜歡一個(gè)游戲與否更多是在感性上看這個(gè)玩家是否能在玩這個(gè)游戲的時(shí)候帶入的這個(gè)操作的角色里去,真正的體會(huì)到制作者想帶給我們的另外一種人生體驗(yàn)。那么什么是角色帶入呢?在這里請(qǐng)?jiān)试S我引用本區(qū)另外一位網(wǎng)友“變形閃電”中的一段感人的文字:
游戲結(jié)束了,卻感覺越來越喜歡我們的主角綠背心。帶著機(jī)器手臂的綠背心給人的感覺非常真實(shí),他不是一個(gè)超級(jí)救世主,相反他的身體還比較脆弱,但是從他的話語和行動(dòng)我們可以感受到他異常堅(jiān)定和勇敢的決心。他不是一個(gè)不停??岬睦淠樔?,相反當(dāng)他飛躍到極爽或者殺敵的時(shí)候會(huì)發(fā)出象孩子一般的頑皮吆喝。這些細(xì)節(jié)都讓我們感覺到胡子拉茬的綠背心是如此可敬可愛,以致看到最后主角執(zhí)著地拼盡全力滿臉是血、緩緩閉上雙眼下墜的一幕會(huì)感到心里很沉重。
確實(shí)我想真正萬通過本作的玩家都能在這段話中找到很多的共鳴,而且可能是久違的共鳴。我也曾經(jīng)反復(fù)的問過自己,到底是什么讓我能在這款 gamespot 只給了6分的游戲(gamespot review) 里找到這么多的樂趣。我想最主要的原因還是來源于對(duì)主角以及他的行為世界的認(rèn)同。在他的世界里:
第一,你可以做一個(gè)可以飛的人。很多時(shí)候生化尖兵的游戲場(chǎng)景里沒有非常明顯的道路,比如溶洞中,公園的溪澗。那么這個(gè)時(shí)候你該怎么辦?換作其它游戲,你可能需要焦頭爛額的四處尋找出路,不過在生化尖兵中你只需要鼓起勇氣縱身一躍,出路自然就在眼前(突然想起了臥虎藏龍)很快你便發(fā)現(xiàn)自己很輕松的飛躍在“自然”的場(chǎng)景之中了。這種自然,瀟灑,驚險(xiǎn),刺激我想是在其它游戲中完全找不到的。
第二,你可以做一個(gè)完全不啰嗦,靠拳頭說話的男人。電子游戲發(fā)展到今日,主角們最大的問題就是太螺絲了,就連我們的奎托絲大人也不免在游戲中和希臘神仙伴拌嘴,吵吵架??梢栽谶@個(gè)游戲里主角絕對(duì)和敵人之沒有任何廢話,直接一個(gè)字“扁” 多么的爽快,干脆呀!
第三,難得的童真。什么是童真,是在無比危險(xiǎn),隨時(shí)可能犧牲的環(huán)境里也不忘用怪叫來獎(jiǎng)勵(lì)的自己的行為。這使我想到,為什么我們?cè)诠ぷ髦腥〉玫某删蜁r(shí),用2聲這樣的怪叫來獎(jiǎng)勵(lì)自己呢?
這就是這個(gè)游戲中,角色帶入給我?guī)淼臉啡ぃ恢滥阌衷谶@里發(fā)現(xiàn)了什么?
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