在年末游戲陷入空檔,一月還沒作品爆發(fā)的當(dāng)下,《原始恐懼》的出現(xiàn)可謂討了不少甜頭——對(duì)下載嘗鮮黨而言,這個(gè)把月以來,迅雷妹子實(shí)在是深閨寂寞空虛難耐。整個(gè)游戲雖然只有一點(diǎn)多G,塞到迅雷里面搗弄完也就十分鐘左右的光景,但至少算是有點(diǎn)戲肉對(duì)不?
這款游戲?qū)儆?5度角俯視的TPS(雖然我總覺得應(yīng)該比45度多一些),這類游戲的佼佼者如《孤膽槍手》啥的,幾乎從來都不以畫面為賣點(diǎn)。當(dāng)然實(shí)際上,固于視角形式和氛圍渲染所限,這類游戲也斷然做不出《孤島危機(jī)》那樣的驚艷。
不過,做不出神馬至少可以搞個(gè)尼瑪,但因?yàn)橛兄白霾粊砩耨R”的保護(hù)罩,這類游戲往往就自降一個(gè)檔次,就連尼瑪都做不來了。在這一點(diǎn)上,《原始恐懼》只能夠算是中規(guī)中矩——前提是,我本身也不是一個(gè)畫面黨。
上圖:直截了當(dāng)?shù)挠螒蜷_場(chǎng)
上圖:了解劇情的最大途徑
以往的評(píng)測(cè)都是從劇情啊,音樂啊,操作啊之類入手,今天我決定改變一下,試著先從架構(gòu)入手。是的,說的就是一款游戲的綜合體系。(前面說畫面的都是吐槽啊喂)
《原始恐懼》的架構(gòu)很簡(jiǎn)單,就四條線:金錢線,分?jǐn)?shù)線,購(gòu)買升級(jí)線和競(jìng)技任務(wù)線。串聯(lián)這些線的核心就是打怪。打怪獲得金錢和分?jǐn)?shù)(會(huì)有乘數(shù)效應(yīng)),積累金錢購(gòu)買升級(jí),獲取分?jǐn)?shù)進(jìn)入更高級(jí)的競(jìng)技或任務(wù)。
可以說,整款游戲就是通過大量的戰(zhàn)斗,將四條架構(gòu)線串聯(lián)起來,最后形成一個(gè)簡(jiǎn)約而又暴力的游戲系統(tǒng)。
上圖:沒有太多冗余的武器設(shè)計(jì)
上圖:沒有辦法恢復(fù)生命值的補(bǔ)給點(diǎn)
上圖:災(zāi)難爆發(fā)的原因
說到這里大家可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,在這些線和線與線之間的串聯(lián)中,是不需要有劇情的。游戲制作者們顯然更加了解這點(diǎn),畢竟這個(gè)架構(gòu)就是他們的杰作。于是乎,整款游戲里面,最能夠了解到劇情的就是那么一張張散落地上的報(bào)紙,以及上面不多的幾行字。
在游戲一開始玩家就可以看到所有的競(jìng)技和任務(wù),每個(gè)任務(wù)之間看上去是線性的,比如從警察局到下水道,再?gòu)南滤赖缴虉?chǎng),但你別想有多幾個(gè)字給你介紹它們之間的關(guān)聯(lián)。
更加簡(jiǎn)潔的是,這款游戲就連開場(chǎng)動(dòng)畫or圖片or白字介紹都沒有,一開始就直接跳到游戲畫面,簡(jiǎn)明扼要地告訴玩家——找到旁邊的紅圈,你就可以戰(zhàn)了。
真?zhèn)€是,一點(diǎn)都不拖泥帶水啊——相比起來,這個(gè)評(píng)測(cè)真是太娘們了!
從我評(píng)測(cè)嘗鮮的這段時(shí)間來看,除去不能說的畫面與不必要的劇情,這款游戲在幾個(gè)方面還是下了心機(jī)的。
首先,游戲的武器設(shè)計(jì)基本沒有多余。十六種武器,有突擊步槍,散彈槍這種必備項(xiàng)目,也有射釘槍,火焰噴射器,電擊步槍這種虐殺道具,還有跳躍貝蒂,炮塔這種特殊玩意兒。
當(dāng)然,面對(duì)潮水一般的敵人,引開敵人的遙控車和自主殺敵的無人機(jī)也必不可少。同時(shí),武器升級(jí)也是常見的幾種,從彈藥數(shù),彈匣量,傷害,再到射速頻率,數(shù)值設(shè)計(jì)上不算含糊。如果是收藏升級(jí)控,這么一條購(gòu)買升級(jí)線還是可以給予玩家不少打錢欲望的。
上圖:坑爹的分?jǐn)?shù),打開第二個(gè)任務(wù)需要10W
其次,游戲的難度相當(dāng)有挑戰(zhàn)性。小弟不才,F(xiàn)PS和TPS的技術(shù)還算是正常人水平,至少CS路人局基本都處于中間位置——CF的話另算,但玩起普通難度真是各種手抽……
單單是在游戲的第一關(guān),我就掛了三次,一次是在剛進(jìn)室內(nèi)的時(shí)候,一次是三四只大怪跳出來的那會(huì)兒,一次是在關(guān)底。游戲中回復(fù)生命值的方法相當(dāng)簡(jiǎn)陋,要不就是等著回復(fù)(回復(fù)時(shí)機(jī)還十分古怪),要不就是吃血包——歪想在武器庫(kù)買到什么隨身攜帶的救護(hù)藥品。
這就會(huì)造成一種尷尬or緊張:明明異常驚險(xiǎn)地殺退了一大波怪物,最后就剩下幾絲小血,卻怎么都找不到回復(fù)健康的方法,然后就又撞上了另一波怪物……如果這種不必要的絕望就是恐懼,那這款游戲做到了;
如果這種不必要的絕望能夠讓你興奮,那你們就得救了……可以說,如果你們也像我一樣想被虐待,享受這種自救不能的感覺,那這款游戲的難度設(shè)計(jì)絕對(duì)是很燃很燼的。
上圖:路邊的坦克
上圖:和場(chǎng)景互動(dòng)需要長(zhǎng)按F鍵
既然游戲的主線就是戰(zhàn)斗,毫無花假,絕對(duì)刺激,一個(gè)人(或者一組人)打一大堆怪物的戰(zhàn)斗,那我們?cè)偕钊胝f說這款游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。
必須得狠狠地吐槽的,是這款游戲給主角設(shè)計(jì)的血花。是的,就是血花。不知道是因?yàn)橹谱鹘M要區(qū)分主角和怪物,還是因?yàn)橹谱鹘M想搞搞新意思,主角被擊中后噴出的血花絕對(duì)是別具一格。
如果你沒有玩過這款游戲,那這一朵妖艷的血花絕對(duì)值得你去觀摩一下:在其他游戲里面,你很難再找到一朵如此飄忽,如此虛幻,又如此脫離人物本身的血花了。
剛開始看到那一朵朵頗有水墨神韻的血花兒,我還以為是自己眼花了——這與其說是人物身上噴出來的,還不如說是制作組強(qiáng)硬地給他加上去的——完全就是后期添加的趕腳,和戰(zhàn)斗本身割裂得相當(dāng)離譜。
上圖:被圍攻時(shí)陷入重傷
上圖:除了玩家之外的流血都設(shè)計(jì)得中規(guī)中矩
一款將怪物鮮血噴到滿地都是,甚至還讓怪物爆炸狂灑血液的游戲,竟然將人物的流血效果做得如此文藝,實(shí)在不得不讓人懷疑,這貨是不是忘了做對(duì)應(yīng)的效果,等到封包前才將這個(gè)“云彩版”血花加上去?
上圖:可以互動(dòng)的東西很多,比如這個(gè)叉車
還有一個(gè)值得一提的事情,就是快速上彈的BUG。面對(duì)著游戲如此為難玩家的難度(當(dāng)然對(duì)我來說相當(dāng)?shù)鼐邆涮魬?zhàn)性),這個(gè)BUG幾乎成為了玩家活命的最大法寶——暫時(shí)我覺得不需要加之一。
BUG的具體操作如下:當(dāng)你沒有打光彈匣的時(shí)候,只需要按下R鍵,然后回身按住空格鍵跑動(dòng)一下,只需小小的一個(gè)滑步,停下來的時(shí)候就滿彈了,完全跳過了上彈的動(dòng)畫。有了這個(gè)BUG,戰(zhàn)斗過程中就能夠大大減少無法射擊的空擋,只要APM足夠,大家都可以端著槍一路掃到尾。
你告訴我這是一款TPS?不,這是一款考驗(yàn)APM的點(diǎn)擊游戲,而且還是一款考驗(yàn)?zāi)托牡狞c(diǎn)擊游戲。
這么一種游戲模式,從《孤膽槍手》到《原始恐懼》,幾乎沒有什么讓人眼前一亮的改變。從評(píng)測(cè)的角度來說,我覺得至少有兩個(gè)地方是可以改進(jìn)的:
第一,游戲的瞄準(zhǔn)可以做得更細(xì)致一些,比如鼠標(biāo)對(duì)準(zhǔn)敵人的不同部位可以造成不同傷害,鼠標(biāo)對(duì)準(zhǔn)敵人還是放在延長(zhǎng)線上的傷害可以不一樣等等。
第二,游戲的劇情可以相對(duì)地深入發(fā)掘一下,雖然這類游戲的劇情不重要,但在TPS、FPS都做得有點(diǎn)山窮水盡的當(dāng)下,從劇情的角度出發(fā)設(shè)計(jì)關(guān)卡,說不定會(huì)有新的突破也說不定。
上圖:標(biāo)志奇怪的警車
如果你是一個(gè)難度愛好者,而且對(duì)45度俯視式TPS情有獨(dú)鐘,《原始恐懼》有著簡(jiǎn)陋但卻獨(dú)特的魅力。但如果你對(duì)上面兩種元素都不太感冒,而且恰恰覺得現(xiàn)在的射擊游戲需要點(diǎn)劇情的話,那這款游戲可能只算是一個(gè)半成品。
想手抽么?想讓鍵盤暖和下來么?想感受很原始而又不算恐懼的TPS之旅么?這款游戲可能恰恰適合你……吧。
圖文:3DM文學(xué)組——浪燕陵 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖
原始恐懼
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