近年來的的國產(chǎn)單機(jī)游戲有哪些呢?如果你還算是個(gè)關(guān)注單機(jī)市場的普玩家的話一定會(huì)如數(shù)家珍的答道:x劍、xx劍、x劍xx。似乎除了劍,我朝的游戲好像在也玩不出別的花樣來了。
面對(duì)著千篇一律死氣沉沉的單機(jī)市場,筆者今天就同大家分享一款……同樣擁有劍的游戲《雨血前傳:蜃樓》。
雨血作為難得的國產(chǎn)游戲,目前為止已經(jīng)發(fā)行了三代,不同于前兩作回合制RPG模式。本代作為系列前傳,而是徹底變成了2D橫版過關(guān)的動(dòng)作游戲。
采用了unity引擎的蜃樓,似乎完全脫離前兩作同人習(xí)作的感覺,變得更像一款完整的作品,只是不知道這款相對(duì)完整的作品的市場定價(jià)究竟如何,從目前公開的資料來看,典藏版的99元應(yīng)該是面向本系列的忠實(shí)粉絲。
不知道有多少玩家跟筆者一樣,打開游戲看到巨大的游戲LOGO時(shí)第一反應(yīng)是:這貨不是《朧村正》…,而當(dāng)真正上手時(shí)發(fā)現(xiàn)這款游戲的打擊感雖有些生硬,但卻著實(shí)不像《朧村正》的風(fēng)格。
反倒是的有些像前段時(shí)間的《閃克》。至于吐槽游戲游戲像是FLASH的玩家,筆者確實(shí)想起了多年前一款名叫《靈動(dòng)嘻哈外傳》的FLASH游戲。本作采用了喜聞樂見的兩位游戲主角,左殤和魂,兩位主角的性格和招式特點(diǎn)很容易讓人想起《鬼泣》中的但丁和維吉爾。
根據(jù)劇情,也可以很容易的判斷出,二人最終也會(huì)走上喜聞樂見的反目成仇的劇情。這倒是頗為暗合游戲一直宣傳的古龍風(fēng)。
兩位角色也有不同出招方式和攻擊特點(diǎn),在游戲過程中合理的采用角色切換可以打出更高的評(píng)價(jià),當(dāng)然這點(diǎn)是需要看人品的。不知道是不是試玩版的原因,游戲的打擊判定顯得有點(diǎn)不近人情,作為一個(gè)經(jīng)常手滑的動(dòng)作游戲苦手,筆者只打出了兩次的S級(jí)評(píng)價(jià)。
不過值得稱贊的是,當(dāng)玩家打出S級(jí)評(píng)價(jià)時(shí),游戲的畫面有動(dòng)態(tài)模糊的效果,而且敵人掉落的金錢也會(huì)大幅提升。正式版發(fā)售時(shí),如何打出更高的判定也一定是玩家們深入研究探討的樂趣所在。
試玩版的游戲開放了三種模式,除去劇情模式,游戲還支持雙人人對(duì)戰(zhàn)和訓(xùn)練模式,方便玩家搓招的聯(lián)系。當(dāng)然,筆者建議諸位玩家還是不要對(duì)雙人對(duì)戰(zhàn)有太多期待,這些最多算是餐后甜點(diǎn)般的點(diǎn)綴。畢竟這還是一款闖關(guān)的動(dòng)作游戲。不過筆者倒是頗為期待正式版通關(guān)才能解鎖的兩個(gè)模式,不知道會(huì)給玩家?guī)碓趺礃芋@喜呢?
游戲也融入了諸多RPG元素,玄冥柜可以購買角色不同的飾物,這些物品也附帶各類屬性效果,如增加角色金錢的獲取,增加攻擊力、防御、等等。靈蛇座則可以對(duì)角色的各種技能進(jìn)行升級(jí),同時(shí)游戲也擁有自己的成就系統(tǒng)來滿足那些收集控的游戲。
同時(shí)游戲中有不少隱藏的元素和可以收集的資料,當(dāng)游戲逐漸進(jìn)行下去,資料被逐漸收集,陰謀被逐漸揭開,玩家也會(huì)有漸入佳境之感,就目前開放的試玩來看,隱藏關(guān)卡和隱藏要素的收集也將極大的豐富游戲的耐玩性。
對(duì)于一款動(dòng)作游戲而言,最重要的是什么呢?答案自然不言而喻:打擊感。從蜃樓目前的情況能夠看出,本作確實(shí)在打擊感上下了很大的功夫。雖還達(dá)不到拳拳到肉的感覺,但在玩的時(shí)候還是能明顯的感受到和鍵盤手柄較勁的感覺,如果配合手柄的震動(dòng)功能,效果一定會(huì)更好。
當(dāng)然,作為動(dòng)作游戲僅僅具有打擊感自然是不夠,否則也只是光有打擊不帶感的游戲。由于是試玩版的原因,技能不升級(jí)。但僅就目前能使用的招式來看,追求招式的華麗也是本作的主要賣點(diǎn)。
兩個(gè)角色左殤和魂,都有不同的特殊技能,左殤的劍氣,可以再身體周圍形成格擋,同時(shí)具有二段跳的效果,最多可以在身體周圍疊加四次?;甑墓聿剑梢远汩W敵人的攻擊,配合反擊,可以打出類似《鬼武者》中“一閃”的效果。
除了特殊技之外,兩個(gè)角色也有著截然不同的招式特點(diǎn),需要玩家慢慢發(fā)掘。但總的來說,魂更傾向于連招的持續(xù)傷害,而左殤則更像是是暴力型的DPS。
但是讓人感到頗為不愉快的是,不管是使用左殤還是魂在攻擊時(shí),人物的慣性硬直太長,攻擊對(duì)方的硬直太短,總有武俠小說中招式用老,無法接力的感覺。經(jīng)常是人物一套小連招,打得敵人殘血,但卻由于收招太慢,被弓箭手一箭射飛,讓人甚是惱火。
甚至目前開放的關(guān)卡boos是無硬直的,這讓筆者這類向來手滑的玩家情何以堪啊,不知道正式版放出時(shí),會(huì)不會(huì)對(duì)硬直做相對(duì)修改。試玩版可以選擇的三種難度但實(shí)際上效果都是一樣的初始難度。
敵人的AI設(shè)定還相對(duì)合理,不會(huì)產(chǎn)生讓人有想摔手柄的感覺,但也絕對(duì)不會(huì)讓人有樂此不疲的感覺。僅就游戲的動(dòng)作性來說,蜃樓是一款在基準(zhǔn)線之上的作品。好的動(dòng)作游戲能同時(shí)照顧動(dòng)作和游戲性,蜃樓照顧到了游戲性,但在動(dòng)作方面還相對(duì)欠缺。
談而言之,筆者跟所有玩家一樣對(duì)這游戲的第一反應(yīng)是:你確定這不是FLASH做的?但一旦接受了這種設(shè)定之后,好吧,還是像是FLASH做的。原創(chuàng)一直是《雨血》系列所堅(jiān)持的,采用了Unity引擎制作的《蜃樓》同樣也堅(jiān)持了這點(diǎn),游戲的場景和角色的設(shè)定的都具有手繪的風(fēng)格和水墨畫的質(zhì)感。
頗有在中國畫之中戰(zhàn)斗的感覺。這在動(dòng)作游戲之中實(shí)屬罕見,玩慣了日式動(dòng)作游戲和歐美動(dòng)作的中國玩家回歸國畫風(fēng)格似乎還不是很適應(yīng)。但《蜃樓》的風(fēng)格相當(dāng)難能可貴。
值得一提的是本作采用了游戲配音,雖然算不上驚艷,但也相對(duì)不錯(cuò),不至于有違和之感。BGM和游戲的音效做的也相當(dāng)不錯(cuò),只是和角色配音有些不太兼容,珍藏版的游戲也推出了游戲的原聲,看來工作組對(duì)自己的BGM還是很自信。
在國產(chǎn)游戲江河日下的今天,《雨血》系列守住了一份堅(jiān)持,難得的自己的風(fēng)格特點(diǎn),或者由于條件所限某些方面做的不是很完善但總的來說,這算是一部相對(duì)合格的作品,筆者一直糾結(jié)要不要單獨(dú)給國產(chǎn)游戲設(shè)定一套相對(duì)低的標(biāo)準(zhǔn),但就目前的《蜃樓》的情況來看,并不需要,我們的游戲跟別的游戲沒什么不同,《蜃樓》是一部基準(zhǔn)線以上的的不錯(cuò)游戲。
圖文:3DM文學(xué)組——棍子 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖
雨血前傳:蜃樓
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