自2003年發(fā)售第一作以來,這款史詩游戲系列一直采用較為低端的親民引擎(自主改進(jìn)的IW引擎)為基礎(chǔ),試圖打造最有好萊塢電影大片的戰(zhàn)爭體驗(yàn),在抗鋸齒、高分辨率、夸張的物理特效和強(qiáng)大的物理破壞引擎滿天飛的HD時(shí)代,他的“貼圖化”特色卻并沒有影響自身的表現(xiàn)力;
雖然他的游戲方式一直都低難度下一路無腦“槍槍槍,突突突”,而他的最大特色——也是為大部分玩家津津樂道,少部分玩家狂噴不已的——靠預(yù)先設(shè)定的電影式腳本組織的高度線性化無任何分支劇情的游戲體驗(yàn)。
因此很多人不懷好意的預(yù)測,他會在不停的重復(fù)自我的過程中迎來黔驢技窮的一天,而在九年的時(shí)間內(nèi),他卻完成了自我超越,并且影響到FPS,乃至其他類型游戲單機(jī)流程的編排方式。
他通過主視角,秀出了迄今為止最強(qiáng)的電影演出效果和大片氣場,他是歷史上累積銷量最多的第一人稱射擊游戲,他創(chuàng)造過游戲發(fā)售前的預(yù)定總數(shù)即過400萬份、5天實(shí)現(xiàn)5.5億美元銷售額的世界紀(jì)錄。
就是這么一群EA“叛逃者”臨時(shí)接手的原創(chuàng)品牌,變成了如今FPS領(lǐng)域的無冕之王,使命召喚走過了屬于他的激情年代。(在此感謝巫神自掏腰包的視頻采集卡,感謝alvin的無私幫助,感謝舅舅黨402的技術(shù)支持)
《使命召喚9》英文全稱《Call of Duty9》,是經(jīng)典FPS系列的作品,該系列作品的特色在于給予玩家混亂、緊張而又真實(shí)的第一人稱射擊體驗(yàn)。
《使命召喚9》采用全新的3D引擎設(shè)計(jì),不但讓游戲畫面更為細(xì)膩,而且在即時(shí)光影、爆炸、火光、煙霧等效果呈現(xiàn)上更為逼真,讓玩家有親臨戰(zhàn)場般的震撼。
游戲背景設(shè)定在《黑色行動》的20年后的冷戰(zhàn)時(shí)期。如我們在官網(wǎng)所看到的,游戲添加了一些未來武器,這是《使命召喚》系列有史以來的第一次。
游戲畫面這個(gè)元素,絕對不僅僅是一個(gè)硬件機(jī)能的體現(xiàn),更不是所謂主機(jī)黨和PC當(dāng)互相對噴謾罵的G點(diǎn)。更多時(shí)候游戲畫面反映了游戲制作組對引擎的駕馭能力,對游戲畫面構(gòu)圖和角色設(shè)定的理解。
我們都知道電影會利用簡短的預(yù)告片和華麗的大幅海報(bào)去吸引影迷。新書和新的音樂專輯上市后也要依靠精美的封面包裝去吸引陌生的讀者。同樣對于大多數(shù)玩家選擇游戲時(shí)來講,游戲畫面的表現(xiàn)力絕對是玩家是否進(jìn)行游戲的第一道門檻,這也是廠商們推出某產(chǎn)品時(shí)要大肆宣傳畫面的原因。
而事實(shí)上,畫面的優(yōu)劣好壞,也在很大程度上代表了游戲的品質(zhì)。而《使命召喚》系列的畫面似乎一直是絕大多數(shù)玩家和專業(yè)人士一直所詬病的關(guān)鍵因素之一,無他,惟引擎爾。
《使命召喚:黑色行動2》依然沿用了萬年IW引擎的改良版,總體畫面較之現(xiàn)代戰(zhàn)爭3有一定的進(jìn)步但確實(shí)比較有限。下面我們從游戲背景、游戲配色、游戲構(gòu)圖、游戲建模、游戲細(xì)節(jié)等五個(gè)方面來詳細(xì)看一下黑色行動2的畫面表現(xiàn)力。
游戲背景
先不論游戲畫面的物理表現(xiàn)力如何,優(yōu)秀的背景設(shè)定絕對會給人一種別樣的震撼感。在這方面最為成功地游戲,無疑為兩大主機(jī)獨(dú)占鏈刃奎和電鋸馬。宏大蒼茫氣勢磅礴的背景設(shè)定,很好的凸顯了游戲的世界觀。
而反觀黑色行動系列,從一代開始一直主打的就是黑暗陰冷的懸疑大片,因此叢林戰(zhàn)、潛入戰(zhàn)必不可少,場景方面不是開闊的室外大規(guī)模沖突就是復(fù)雜曲折的室內(nèi)追逐逃亡。雖然跟《戰(zhàn)神》和《戰(zhàn)爭機(jī)器》相比少了很多“大氣”和“磅礴”,但無疑卻多出了“精制”和“細(xì)膩”。
“配色”這個(gè)概念源自電影,看過《滿城盡帶黃金甲》的人都知道這是一部不折不扣的爛片,但不可否認(rèn)的是,時(shí)隔這么多年,當(dāng)我們已經(jīng)快要遺忘大木老師拙劣的表演和眾多裂衣欲出奪人狗眼的大波時(shí),那開遍滿城的金燦燦菊花依然會閃現(xiàn)在我們面前讓我們難以忘懷。
當(dāng)周結(jié)巴帶領(lǐng)軍隊(duì)回國救母被全殲之后,那散落一地菊花瓣上的大團(tuán)血漬就像濃墨重彩下的大片暈染,一層一層回蕩,至今飄零在我們心間......而說到FPS的配色,無外乎兩類,一類是以寒霜和CryEngine為代表的主色調(diào)偏白偏亮的華麗派,一類是以虛幻引擎和IW引擎為代表的昏黃發(fā)暗的寫實(shí)派。
從剛剛發(fā)售的《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》和《孤島危機(jī)3》的多人測試來看,強(qiáng)大的引擎和動態(tài)光源亮色場景畫面的運(yùn)用無疑更容易給玩家?guī)碜钪苯拥母泄俅碳?。而相比之下《使命召喚:黑色行?》的畫面配色給玩家最直接的感受就是不溫不火。
從普一開場以純黃色為主的漫天黃沙到之后大量場景,不論主色調(diào)為什么,整體配色絕對是暗,徹頭徹底的暗。黑暗的畫面充滿刺激的快感和支配的欲念——強(qiáng)烈、大膽、極端。象征著人類最激烈最陰暗的感情:憤怒、仇恨、欲望、發(fā)泄......
T組從五代戰(zhàn)爭世界開始到黑色行動再到黑色行動2,一直著力刻畫一個(gè)最黑暗的世界,陰謀,背叛不斷,在扼住玩家咽喉的同時(shí)揪緊玩家們的心臟,讓你喘不過氣。危機(jī)四伏的昏暗場景中,著力突出了對主人公心理的刻畫,人性在戰(zhàn)爭面前是如此的丑陋和不堪一擊!
從整體畫面角度來講,這個(gè)因素?zé)o疑是最重要的。我們從FC時(shí)代一路走來,經(jīng)歷了2D、偽3D、2D3D混搭到現(xiàn)在的幾乎以假亂真的游戲畫面。從馬賽克到照片級這說短不短說長不長的十幾年間,畫面的表現(xiàn)讓我們感受到了引擎技術(shù)的飛速發(fā)展。
《黑色行動2》通過對IW3.0 Engine更新后的BO2 Engine, 提升了多紋理混合技術(shù), 水紋特效處理, 光照系統(tǒng), 鏡頭光暈特效, 高動態(tài)光照渲染, 反射光, 動態(tài)自我陰影, 而PC版本的DX11更支持技術(shù)以及將僵尸模式重新構(gòu)架入多人引擎等。
總會有那樣一個(gè)時(shí)刻,讓我們想尋找真實(shí)的自己。從游戲中的一草一木,從春花秋月開始起程,沿著詩通幽曲徑,抵達(dá)我們的心靈深處?!叭粘鼋t勝火,春來江水綠如藍(lán)”,沒有孤島危機(jī)的驚艷草木刻畫,也沒有戰(zhàn)地3的強(qiáng)大細(xì)節(jié)表現(xiàn)力,有的只是枯藤老樹,小橋流水。
游戲建模平穩(wěn)過渡,沒有長足進(jìn)步。人物模型中規(guī)中矩,雜兵都長一個(gè)樣,隊(duì)友們和boss倒是刻畫的個(gè)性鮮明、栩栩如生。衣物皺褶方面礙于主機(jī)技能所限,表現(xiàn)不出太多的優(yōu)勢。
槍模一出既往的優(yōu)秀,不但數(shù)量繁多,而且每種槍械上的細(xì)節(jié)都能一一表現(xiàn)出來。裝彈,掛栓,子彈傾瀉時(shí)的火舌,熄火后的槍口煙等都表現(xiàn)得十分完美。敵人被擊中后的受傷倒地也借由真實(shí)的物理引擎表現(xiàn)得淋漓盡致。
不過物體和掩體依然不可破壞,可互動的場景也都是預(yù)先設(shè)定好的。游戲中的細(xì)節(jié)倒是表現(xiàn)的非常出色,特別是游戲開場那段大規(guī)模沙漠突襲戰(zhàn)后,勝利的一方士兵或朝天舉槍射擊慶祝,或仔細(xì)搜尋沒死透的敵方士兵補(bǔ)刀等等,期待你也在游戲中去仔細(xì)觀察,相信你一定會獲得驚喜!
一款成功的游戲,除了它有標(biāo)志性的畫面操作方面的卓越,還有相當(dāng)重要的一點(diǎn),那就是用眼睛欣賞不到的原聲。想必大家依然忘不掉FC時(shí)代的《魂斗羅》《超級瑪麗》等BGM吧,雖然只是單調(diào)的模擬音卻讓人過耳難忘。
正如好電影有它的好配樂一樣,游戲也需要有符合它主題的好音樂。既令情節(jié)推導(dǎo)發(fā)展又能襯托場景環(huán)節(jié),令玩家更加投入其中。對于這一點(diǎn)來講,《使命召喚》系列從來沒有落過下風(fēng),不管是游戲原聲,人物配音還是游戲中的擬音音效等。
《黑色行動2》的游戲原音依然以搖滾風(fēng)格的交響混音為主,現(xiàn)代樂器的強(qiáng)勁,戰(zhàn)斗時(shí)的緊張,激動,大氣都不敢喘上一喘,烘云托月般的渲染氣氛,雖然時(shí)間不長,但是卻畫龍點(diǎn)睛,突出了戰(zhàn)爭的殘酷性。
子彈爆破的聲音,槍栓撞擊產(chǎn)生的金屬音效(全是真槍實(shí)錄),四周炮彈爆炸的轟鳴,耳邊滿是機(jī)槍的嘶吼和層層聲浪的回音、戰(zhàn)友拼命的叫喊,那一刻,在這種立體化的戰(zhàn)場表現(xiàn)力面前,絕對會讓玩家覺得端著AK47的自己是多么的弱不經(jīng)風(fēng)……其實(shí)戰(zhàn)爭大約就應(yīng)該是這樣的感覺——舞一曲華麗的死亡探戈。
游戲操作脫離不了基本的FPS操作。在流暢度和打擊感方面《使命召喚》系列從來都是處于領(lǐng)頭羊地位。其之所以能給我們流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也跟簡單的操作和高度集成的劇本化流程有關(guān)。
載具作戰(zhàn),近身格斗,繩索攀巖,騎馬,跳傘,潛入,暗殺,狙擊,慢動作破門,控制無人轟炸機(jī),控制機(jī)器人等等這些該有的都有,不該有的也都具備了。雖說FPS游戲中的打擊感不像ACT那么重要,但作為左右玩家感受中的最重要的一個(gè)要素,槍械射擊手感至關(guān)重要。
不同重量火力的武器射擊在敵人的不同位置所獲得的力反饋,配合不同的硬直和火力輸出冷卻,再加上手柄游戲時(shí)特有的震動,效果杠杠的!槍械種類也非常豐富,從機(jī)槍手槍步槍到RPG毒刺火箭,從紅點(diǎn)光學(xué)消音ACOG該有的也都有了。
現(xiàn)代戰(zhàn)爭中不從具備的高科技玩意也都有了。具體都有什么,請大家親身到游戲中進(jìn)行體驗(yàn),想必你一定會得到驚喜!
六.游戲風(fēng)格和系統(tǒng)
從《使命召喚》的“主視角戰(zhàn)爭電影”實(shí)踐來看,畫面不再是最主要的因素而一個(gè)可信的、連貫的、“戲劇上有意義的”(使玩家代入角色)故事才可以吸引更廣泛的玩家,可以使玩家保持對較長游戲的興趣。
很少能有像《使命召喚》這種可以吸引玩家一口氣打通關(guān)的游戲了(論壇已有全劇情通關(guān)錄像,5個(gè)半小時(shí)),當(dāng)硬件提升到一定程度后,制作者開始借鑒電影的過場和鏡頭來填充游戲劇情,而很多受電影啟發(fā)制作游戲的典故也是耳熟能詳;
而電影可能會擴(kuò)大游戲中的某一效果,或者是表現(xiàn)游戲和現(xiàn)實(shí)交互產(chǎn)生的困惑,或者是對游戲發(fā)展前景的展望和反思?!逗谏袆?》從開場就以一場大規(guī)模的正面沖突牢牢的抓住了玩家們的眼球。
過場讀取時(shí)配以一位老者(為防劇透,此人身份暫時(shí)為最高機(jī)密)的或諄諄教導(dǎo),或喃喃自語。游戲CG中還有《黑色行動》的重要角色出場,我想,僅從游戲流程設(shè)定和劇本的緊湊刺激程度上來說,《榮譽(yù)勛章:戰(zhàn)士》敗的不冤。
說句難聽的,《戰(zhàn)士》其實(shí)是跟在《使命召喚》的屁股后面亦步亦趨,學(xué)了個(gè)四不像,不但丟掉了自己引以為豪的光榮傳統(tǒng),還把自己弄成了一副畫虎不成反類犬的尷尬境地。當(dāng)然本文也不會把重點(diǎn)放在兩者的對比上。
下面讓我們繼續(xù)回到《黑色行動2》,游戲采用了兩條主線平行前進(jìn),一條是近代,而一條是未來,大家所喜聞樂見的天朝場景也會在未來線中出現(xiàn),兩線交叉前行,不但交代了《黑色行動》的真正結(jié)局,更將《黑色行動》中主角想干而沒有干成的事由主角的后代代替完成。繼承自《黑色行動》的黑暗陰冷,這一代將懸疑風(fēng)格發(fā)揚(yáng)的更進(jìn)一步。
目前所接受到了最大特點(diǎn)就是游戲在每一關(guān)正式開始前可以自行選擇槍械和投擲道具,其中包括主武器,手槍,以及各種配件顏色迷彩涂鴉等。當(dāng)然也都是隨著游戲進(jìn)行而慢慢解鎖的。
鑒于時(shí)間因素和主機(jī)偷跑等種種你懂的原因,目前我們只能給大家做出這種縮水版的單人模式主機(jī)評測。總體而言,游戲素質(zhì)既在預(yù)料之外也在情理之中,一如既往的火爆刺激COD好萊塢大片化的模式,一如既往不思進(jìn)取的游戲畫面,質(zhì)量和銷量方面憑著這塊金字招牌也會依然堅(jiān)挺。
小花也跟論壇COD群內(nèi)眾多好基友同時(shí)預(yù)購了正版,等13號steam正式解鎖后我們也會第一時(shí)間為大家?guī)鞵C版的多人和僵尸模式詳細(xì)評測,希望大家不要錯(cuò)過!
使命召喚9
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