3DM《忍者印記》評(píng)測(cè):橫版潛入混搭風(fēng)

銀河正義使者

2012-10-17

眾所周知橫版過(guò)關(guān)在電子游戲最輝煌的時(shí)代曾是最重要的游戲類(lèi)型之一,而如今它卻處于不溫不火的尷尬境地。

    眾所周知橫版過(guò)關(guān)在電子游戲最輝煌的時(shí)代曾是最重要的游戲類(lèi)型之一,而如今它卻處于不溫不火的尷尬境地。好在近年來(lái)還有以《超級(jí)食肉男孩》為代表的獨(dú)立橫版過(guò)關(guān)游戲力挽狂瀾,向游戲界證明仍然有許多玩家青睞這種有些返古的模式。

    除開(kāi)以精妙關(guān)卡設(shè)置和動(dòng)作設(shè)計(jì)見(jiàn)長(zhǎng)的《超級(jí)食肉男孩》以外,還有另辟蹊徑走益智解密路線(xiàn)的地獄邊境、時(shí)空幻境。而游戲廠商也沒(méi)有忘記玩家的需求,玩家玩到了優(yōu)秀的《三位一體》系列及《閃克》系列。

    《閃克》系列作為近年來(lái)橫版過(guò)關(guān)類(lèi)游戲的優(yōu)秀之作,為不少玩家所熟知。它硬派暢快的動(dòng)作風(fēng)格為游戲整體加了不少分?jǐn)?shù)。

    而今天所要介紹的這款游戲同樣由《閃克》系列的Klei Entertainment出品,同屬于動(dòng)作橫版過(guò)關(guān)游戲,卻呈現(xiàn)出與《閃克》截然不同的游戲流程。它便是《忍者印記》。

    提起潛入暗殺,最近便有一款廣受好評(píng)的《恥辱》,往前追溯則有《殺手》系列、《合金裝備》系列、《分裂細(xì)胞》系列等等,數(shù)不勝數(shù)。

    不同背景、不同視角、不同技巧,我們見(jiàn)識(shí)到了各種佳作如何詮釋潛入暗殺這個(gè)永不過(guò)時(shí)的題材。然而我們卻很少能在橫版過(guò)關(guān)游戲中體驗(yàn)到這種背后捅刀的快感。

    《忍者印記》做到了這一點(diǎn),在它身上我們可以看到橫版二維視角與潛行刺殺產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng)。

    一般在進(jìn)入游戲時(shí)會(huì)有提示玩家選擇合適的亮度,《忍者印記》也不例外。而我按照以往的習(xí)慣選擇了默認(rèn),結(jié)果在游戲剛開(kāi)始完全無(wú)法看清什么是什么。

    《忍者印記》的美術(shù)風(fēng)格仍然與《閃克》一脈相承,無(wú)論是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)還是游戲本身。但是它完全被“黑暗化”了——真的很黑,一切都像是《閃克》被墨汁浸染過(guò)一樣(快趕上地獄邊境了)。

    這種黑暗除開(kāi)營(yíng)造氣氛以外,也為游戲添加了有趣的設(shè)定。例如房間外的情況是一片模糊,玩家只能看到敵人留下的殘影??梢浴氨豢吹健钡穆曇舫蔀榱俗钪饕挠螒蛟兀瑪橙嗽诤诎淡h(huán)境中都變成了順風(fēng)耳,任何響動(dòng)都會(huì)引起他們的注意。

    在通關(guān)過(guò)程中玩家還需要將自己的角色時(shí)刻隱藏在黑暗中,因?yàn)楫?dāng)暴露在光線(xiàn)下,往往就意味著死亡。就像那些將潛行作為主題的游戲一樣,主角簡(jiǎn)直不堪一擊。

    所以正面強(qiáng)攻絕對(duì)是最壞的選擇。在面對(duì)一個(gè)敵人時(shí)還可以勉強(qiáng)這么做,將敵人打倒后就地處決。而在面對(duì)大群敵人時(shí)這無(wú)異于自殺。盡管如此,游戲仍然可以帶給玩家體驗(yàn)殺戮的快感。

    控制主角緩步走向敵人身后,按下攻擊鍵,馬上按正確的方向拖動(dòng),敵人便被會(huì)被悄無(wú)聲息的暗殺,隨后主角馬上將尸體拖到暗處藏好。這一系列的動(dòng)作是游戲中數(shù)不清的小興奮點(diǎn)。

    為了營(yíng)造合適的暗殺時(shí)機(jī),玩家需要對(duì)環(huán)境做出迅速而正確的判斷。你可以利用掩體隱藏自己,或躲在門(mén)后觀察房間,或利用勾爪跳上一個(gè)敵人看不到的角落。機(jī)關(guān)和敵人會(huì)組成一個(gè)麻煩的謎題,玩家需要步步為營(yíng)。

    場(chǎng)景中將有許多可以互動(dòng)的元素,比如燈光、激光和陷阱會(huì)成為障礙,所以最好盡早消滅這些隱患,比如一些機(jī)關(guān)會(huì)幫助你引起敵人的注意,或是干脆解決掉他們。

    敵人的警戒狀態(tài)也是潛行游戲最常用的設(shè)定之一。也許是因?yàn)槎S視角,玩家更容易縱觀全局的緣故,警戒狀態(tài)非常容易被觸發(fā)。更不要提各種類(lèi)型的敵人擁有的十八般武藝。

    所以干脆無(wú)視他們通向下一個(gè)場(chǎng)景也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。難能可貴的是游戲?qū)儆跈M版過(guò)關(guān),卻常??梢蕴峁﹥蓷l路線(xiàn)或幾種解決方案供玩家選擇。幾乎是每隔幾分鐘出現(xiàn)一次。這一點(diǎn)為這款小游戲加分不少。

    當(dāng)你熟悉游戲是如何運(yùn)作,開(kāi)始上手以后,這種新鮮的模式會(huì)帶來(lái)非常豐富的體驗(yàn)。多種用途的道具,加上數(shù)不清的場(chǎng)景互動(dòng)元素,玩家可以自己選擇以何種方式進(jìn)行游戲。

    你可以干脆利落的解決掉各種不同類(lèi)型的礙事敵人,前提是不被發(fā)現(xiàn)??梢栽诳礈?zhǔn)時(shí)機(jī)后,迅速的利用掩體、勾爪跳躍或翻越障礙等方式通過(guò)地圖。當(dāng)玩家一氣呵成完成一個(gè)關(guān)卡以后,我相信體驗(yàn)絲毫不會(huì)比任何一個(gè)主流潛行大作要差。

    假如一路趕到關(guān)底解決Boss算是主線(xiàn)任務(wù),那么《忍者印記》也有豐富的支線(xiàn)任務(wù)供玩家游玩。這些小目標(biāo)并不容易完成,原因僅僅是因?yàn)樗鼈兲嗔恕?/p>

    收集物品、營(yíng)救人質(zhì)甚至只是打碎所有的路燈……種類(lèi)和數(shù)量多到如果你想要完成它們,幾乎得把整個(gè)地圖翻個(gè)底朝天。還好這只是一個(gè)橫版過(guò)關(guān)的小游戲。

    讓人欲罷不能的除開(kāi)支線(xiàn)任務(wù)外,還有十分詳細(xì)的通關(guān)評(píng)價(jià)。玩家在游戲中的行動(dòng)被完完整整的記錄到通關(guān)評(píng)價(jià)的分?jǐn)?shù)之中,玩家需要好好規(guī)劃怎么處理掉每一個(gè)敵人才能得到更高的分?jǐn)?shù)。卷軸和支線(xiàn)目標(biāo)也是影響通關(guān)評(píng)價(jià)的關(guān)鍵。

    總評(píng)

    《忍者印記》并未做過(guò)多的宣傳,它主要依靠前作的口碑來(lái)贏得關(guān)注。令人欣慰的是這款游戲確實(shí)對(duì)得起那些關(guān)注它的玩家們。

    游戲過(guò)程中還是難免有一些bug存在,比如錯(cuò)誤的存檔點(diǎn)會(huì)讓游戲重新來(lái)過(guò)。不過(guò)瑕不掩瑜,《忍者印記》將潛行大作的精髓完美吸收進(jìn)了橫版過(guò)關(guān)游戲之中,這對(duì)不少玩家來(lái)說(shuō)應(yīng)該是全新的游戲經(jīng)歷。

    完成一遍《忍者印記》的游戲流程并不需要耗費(fèi)多長(zhǎng)時(shí)間,它會(huì)是某個(gè)周末下午很好的調(diào)劑品。

    圖文:3DM文學(xué)組——光南 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

    3DM 評(píng)分:8.2

    忍者印記

    Mark of the Ninja
    • 開(kāi)發(fā)者:Klei Entertainment
    • 發(fā)行商:Microsoft Studios
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2012-10-16
    • 平臺(tái):PC

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