3DM《火炬之光2》詳細(xì)評(píng)測(cè):碩果僅存的RPG之光

銀河正義使者

2012-09-21

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作者:半神巫妖

評(píng)論:
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從上半年乃至更久以前就開始關(guān)注火炬之光2的玩家,應(yīng)該會(huì)猜這篇評(píng)測(cè)肯定會(huì)提到暗黑破壞神3。因?yàn)榉N種原因,它們不可避免的會(huì)被拿來比較。兩款RPG師出同門,卻在誕生之時(shí)就已分道揚(yáng)鑣,直至最后在玩家面前展現(xiàn)出完全不同的面貌。

    從上半年乃至更久以前就開始關(guān)注火炬之光2的玩家,應(yīng)該會(huì)猜這篇評(píng)測(cè)肯定會(huì)提到暗黑破壞神3。因?yàn)榉N種原因,它們不可避免的會(huì)被拿來比較。

    兩款RPG師出同門,卻在誕生之時(shí)就已分道揚(yáng)鑣,直至最后在玩家面前展現(xiàn)出完全不同的面貌。而正版盜版、單機(jī)網(wǎng)游、破解漢化等話題則更加為這兩款游戲平添了許多與游戲無關(guān)的爭(zhēng)議。

    更為關(guān)鍵的是,這些與游戲本身無關(guān)的因素變得越來越重要,甚至開始左右玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn)。

    換個(gè)通俗的說法,看完了IGN的評(píng)測(cè),幾個(gè)網(wǎng)站的文章標(biāo)題(是的,連內(nèi)容不用看),上論壇看完幾個(gè)玩家的三兩句吐槽,基本上你就等于玩過這款游戲了。

    當(dāng)你再進(jìn)入游戲,只不過是對(duì)自己既定看法的驗(yàn)證與延伸。難道這種情形不是很奇怪嗎?你的看法真的完全是你自己的看法嗎?你忘記了電子游戲帶給你的最初樂趣?……

    言歸正傳,先來看看火炬之光2是什么樣的吧。保持這些疑惑,在后面我們還會(huì)有很多細(xì)節(jié)需要討論。

    靜謐暗夜里閃動(dòng)的火炬之光

    相較于前作,火炬之光2總體來說,在內(nèi)容上進(jìn)行了強(qiáng)大的擴(kuò)展,使游戲內(nèi)容變得無比豐富。游戲容量加上親民的配置,讓火炬之光2物超所值。

    從職業(yè)塑造說起,你可以選擇像狼人那樣去撕咬或者用大槍去把敵人轟成渣,性別與外觀也成為了選項(xiàng)。

    四個(gè)職業(yè)僅從技能效果方面看,不只是前作三個(gè)職業(yè)技能的重新排列組合。再加上全新的技能學(xué)習(xí)系統(tǒng)、能量條系統(tǒng)還有嶄新的裝備效果,如果你是火炬之光1原版的粉絲,在原版游戲把自己的人物帶到了N層地下城之下,你會(huì)120%適應(yīng)、接受并喜歡四個(gè)職業(yè)帶來的一切改變。

    就像是職業(yè)的更新一樣,幾乎所有保留下來的系統(tǒng)都進(jìn)行了升級(jí)改造。1代,只有貓與狗,2代,我們有了八個(gè)可選寵物,而且功能更強(qiáng)大。

    1代,來來回回看到的那幾個(gè)商人會(huì)讓玩家有種反胃的感覺,2代,你有了新的理由去把金幣與精力耗費(fèi)在這些NPC上了。

    1代,傳統(tǒng)的RPG裝備,更多的血量更高的攻擊力。2代,更加新奇的裝備效果,比如需要?dú)⒍嗌賯€(gè)怪便能升級(jí)的武器……更不要提需要幾個(gè)下午才能完全發(fā)現(xiàn)的細(xì)節(jié)更新,有了Z、X來喝藥,有了載入界面的加點(diǎn)提醒,有了十分詳盡的人物屬性數(shù)據(jù)……每一個(gè)點(diǎn)都需要玩家自己來發(fā)掘。

    復(fù)雜而不繁瑣的系統(tǒng)會(huì)帶給那些愿意鉆研的RPG玩家足夠的樂趣,簡(jiǎn)而言之,能做的事情和能做出的選擇更多了。

    RPG樂趣源泉之一便是培養(yǎng),火炬之光2可以在合適的范圍內(nèi)滿足玩家這一點(diǎn)。為什么說是合適的范圍呢?因?yàn)樯仙€是可見而且平滑的。我的提升是看得見的,才能讓我有培養(yǎng)的動(dòng)力。

    無論我是玩的5分鐘還是5個(gè)小時(shí),都能帶來實(shí)際的改變。讀者看到這里,可能會(huì)想提到另外一款游戲,這里先按下不表。

    RPG樂趣源泉之二便是探索。

    地圖細(xì)節(jié)與敵人類型無論是從質(zhì)量上還是數(shù)量上,都是火炬之光1的幾倍。

    我想我要花個(gè)十幾個(gè)鐘頭才能把那些火炬之光1沒有的內(nèi)容全部體驗(yàn)到,我的意思是這樣類型的內(nèi)容:一個(gè)以你意想不到的方式被敵人守衛(wèi)的機(jī)關(guān),一個(gè)與收集物品和打敗敵人無關(guān)的任務(wù),相位犬會(huì)帶給你一場(chǎng)Boss戰(zhàn)或者一個(gè)新挑戰(zhàn)關(guān)而不僅僅是一個(gè)難到死的副本……簡(jiǎn)直不勝枚舉。

    地圖豐富度把前作甩開了幾條街,配合上更加舒服的畫面、適應(yīng)環(huán)境的背景音樂,或者還有近戰(zhàn)職業(yè)的打擊感、遠(yuǎn)程職業(yè)的華麗效果,最后用用鼠標(biāo)滾輪來縮放你適應(yīng)的角度,你會(huì)喜歡上觀察敵人是如何在草地、石磚、雪地和沙漠變成一灘血和肉塊的(如果你不喜歡這個(gè)也可以把血腥選項(xiàng)關(guān)掉)。

    除開上面講到的單人游戲,更加令玩家稱道的是單人、局域網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)模式?,F(xiàn)在還同時(shí)保留這三種模式的游戲,真的不多了。而聯(lián)機(jī)部分很顯然會(huì)成為大部分玩家的后期樂趣之一。

    綜上所述,火炬之光2是為那些“十分”傳統(tǒng)的RPG玩家量身定制的,良好的上手度也不至于把休閑玩家完全擋在門外。

    更主要的是,游戲本身的所有細(xì)節(jié)形成了一個(gè)有機(jī)整體,玩家可以自然而然的體驗(yàn)完整個(gè)游戲流程,這個(gè)流程是愉悅并且值得回味的。

    火炬之光2是一款19.99美元的小游戲,它卻能讓玩家體會(huì)到有經(jīng)驗(yàn)大公司的傳統(tǒng)制作理念——細(xì)心,誠懇,以玩家為重。

    評(píng)測(cè)到此為止,如果你只需要了解一下游戲的大致面貌,接下來屬于選擇性閱讀的部分?;鹁嬷?值得IGN給出9.1分的評(píng)價(jià),不過我無法給它一個(gè)分?jǐn)?shù),因?yàn)榘岛谄茐纳?的存在。

    昨夜的火光在風(fēng)雨中飄搖閃動(dòng)

    以博德之門為代表的那一代古董RPG,已經(jīng)成為博物館里的陳列了。

    我相信今天的90后玩家們會(huì)在那些海量的對(duì)話與選擇面前不知所措,一個(gè)人物居然可以通過近百個(gè)選項(xiàng)來塑造,攻擊力要通過公式才能計(jì)算得出……

    這些特點(diǎn)對(duì)適應(yīng)了快節(jié)奏的現(xiàn)代玩家來說幾乎是一個(gè)噩夢(mèng)。它們來自桌面RPG,又漸漸退出了歷史舞臺(tái)。它們就像初戀情人一樣,已經(jīng)是不可替代且無法復(fù)制的回憶了。

    而當(dāng)年的標(biāo)新立異也落后于時(shí)代之時(shí),玩家才能真正認(rèn)識(shí)到時(shí)間是如何成為一把殺豬刀的。瘋狂喝藥,幾種屬性點(diǎn),看起來超酷的技能,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,基本等于沒有的劇情,還有無盡的刷寶。

    當(dāng)年的暗黑也算是RPG類游戲里的異端,誰會(huì)想到這么多年后它會(huì)成為一種模式,同時(shí)也是過時(shí)的代名詞?

    這個(gè)觀點(diǎn)會(huì)引起部分玩家的反感,可是還是有必要指出來:暗黑3和火炬之光2這一類的單機(jī)RPG游戲都過時(shí)了。包括前面的形容在內(nèi),重復(fù)的勞動(dòng)、長(zhǎng)周期的培養(yǎng)、“古典”而純粹的RPG模式。

    它們?cè)谶@個(gè)網(wǎng)游手游、車槍球、“電影化史實(shí)化”或是“輕松簡(jiǎn)單快捷”的時(shí)代,是一個(gè)尷尬的存在。它們找不到屬于自己的位置。

    有一個(gè)情況我有點(diǎn)羞于啟齒:我隔幾天就去玩暗黑3,沒事上去刷半個(gè)鐘頭。

    為什么羞于啟齒呢?因?yàn)楝F(xiàn)在都9月份了,還有不少人還對(duì)這個(gè)游戲耿耿于懷,仿佛還對(duì)這款游戲有興趣的我,腦門上貼了一個(gè)“DUMB”。作為“DUMB”的我,仍然會(huì)繼續(xù)吐槽暗黑3種種不足,并且會(huì)希望它越來越好(除開亞服的服務(wù)器品質(zhì),本人已轉(zhuǎn)戰(zhàn)美服)。

    我得說,有些理由只有對(duì)“暗黑模式”無愛的人才會(huì)說出來:幾個(gè)重復(fù)的難度,后期就是刷裝,沒有坐騎沒有mod不能結(jié)婚不能在主城里亂殺人……這些人真的玩過暗黑2嗎?或者說,我的品位已經(jīng)落后于大眾?

    火炬之光2和暗黑3都是好游戲,但是本文作為評(píng)測(cè)會(huì)有人說“都不錯(cuò)”是糊弄人。所以這里拿來比一比:

    火炬之光2和暗黑3是需要區(qū)別對(duì)待的游戲。

    小游戲,大游戲。19.99,59.99。音樂會(huì)和隨身聽。文藝片和特效大片……

    硬性指標(biāo)是不帶情感色彩的。不同的人會(huì)選擇不同的口味,而硬性指標(biāo)就擺在那里,無法辯駁。你可以說你喜歡哪一種,另一種不喜歡??墒怯行┦聦?shí)還是客觀存在的。

    火炬之光2和暗黑3也是同一類型的游戲,也是“暗黑模式”碩果僅存的作品。

    我找不到任何理由去把它們?cè)u(píng)定為垃圾或神作,因?yàn)樗鼈兲焐褪沁^時(shí)的——或者換個(gè)好聽的說法,繼承了傳統(tǒng)RPG。大部分玩家之所以把它們放到一個(gè)對(duì)立面上,是因?yàn)楹芏嗯c游戲無關(guān)的現(xiàn)實(shí)因素。

    有些事實(shí)可以開誠布公的講,火炬之光2仍然是一個(gè)小游戲,有人把它捧的比天高,是因?yàn)樗梢员黄平獠⑶矣芯钟蚓W(wǎng)模式。

    暗黑破壞神3是符合暴雪水平的標(biāo)準(zhǔn)大作,有人把它貶到地里去,是因?yàn)樗ㄥX才能玩到,還有以AH為根基的游戲體系和“以補(bǔ)丁完整游戲”的制作路線,也許還有亞服三流網(wǎng)游般的服務(wù)質(zhì)量……

    當(dāng)我們談?wù)撨@些游戲,簡(jiǎn)單把它們歸為垃圾或神作,就是這些現(xiàn)實(shí)因素在左右我們的評(píng)價(jià),甚至因此忽略了游戲本身。

    來自空曠山谷的希望之光

    火炬之光2和暗黑3 1.05更新列表都在今天發(fā)布。我對(duì)這兩款游戲都心存感激,因?yàn)樵诮衲晔O碌膸讉€(gè)月里,它們可以帶給我游戲的樂趣。這種樂趣可不是經(jīng)常能找到的。

    很多的玩家沒有意識(shí)到,事情不僅僅是玩家玩游戲這么簡(jiǎn)單了。玩家、媒體、開發(fā)方之間已經(jīng)建立起了某種微妙的關(guān)系。如何看待火炬之光2?本文僅供參考,答案已經(jīng)在玩家自己心中。

    它是一款為了玩家的游戲,可是有人不喜歡刷刷刷。它是一款用心的傳統(tǒng)RPG,可是有人沒辦法通過認(rèn)真對(duì)待一款游戲來獲得樂趣。它與暗黑3的糾葛與玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)的感受毫無關(guān)系,可是有人一定得抱著“希望一款可破解游戲能秒殺要花錢的暗黑3”的想法去玩……

    最后個(gè)人還是希望玩家能拋開無關(guān)的因素,看重游戲本身。

    無論對(duì)暗黑3還是火炬之光2都是這樣。我希望就像一場(chǎng)音樂會(huì)一樣,聽眾仔細(xì)聆聽,樂團(tuán)認(rèn)真演奏,達(dá)到一個(gè)簡(jiǎn)單的雙贏。在很多人連“主觀個(gè)人口味與客觀實(shí)際水準(zhǔn)”的區(qū)別都分不清的情況下,這種希望是奢侈的。

    不過無論如何,火炬之光2是非常適合我所說的音樂會(huì)體驗(yàn)的游戲。仔細(xì)的研究如何搭配技能,對(duì)打到的好裝備由衷的感到“很酷”……這些已經(jīng)快要喪失殆盡的RPG類游戲的簡(jiǎn)單樂趣,你都能在火炬之光2里找到。

    前提是你愿意像尋找寶藏一樣去尋找這種樂趣。

    題外話

    這篇文章的觀點(diǎn)和幾個(gè)月前我所寫的那篇暗黑3文章,沒有多大區(qū)別。時(shí)間倉促,如有硬傷盡情見諒。

    這里略微感慨一下,和現(xiàn)在的動(dòng)視暴雪無關(guān),玻璃渣還是那個(gè)玻璃渣,無論是杰倫胖子的暗黑3還是Runic的火炬之光2,從十幾年前走過來的玩家肯定還是能感受到一些相同的東西。

    還有星際2、魔獸世界……玻璃渣一直在帶給玩家好游戲,可是它已經(jīng)變得像個(gè)過分臃腫的巨人了,它強(qiáng)大,仍然鶴立雞群,同時(shí)也緩慢,漸漸被所有人拋棄。

    那個(gè)泰坦仍然是未知數(shù),也許最壞的情況是,不用十年大家就會(huì)完全忘記玻璃渣。優(yōu)勝劣汰,物競(jìng)天擇,沒有啥好說的。

    不過在這個(gè)時(shí)候,我的評(píng)價(jià)會(huì)不由自主的為這些逐漸被新玩家嫌棄的“老游戲”添加一點(diǎn)點(diǎn)感情分,這里所指的,不僅僅是玻璃渣游戲,不僅僅是火炬之光。

    圖文:3DM文學(xué)組 ——光南 文學(xué)指導(dǎo):半神巫妖

    3DM 評(píng)分:9.0

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