都2023年了,還在玩?zhèn)鹘y(tǒng)熱兵器打槍游戲?魔法射擊了解一下!
不用掏彈夾換彈,也不用擔(dān)心身上背的彈藥不夠用,甚至你連手動瞄準(zhǔn)敵人都不用做,只要按住鼠標(biāo)左鍵或手柄的扳機(jī)鍵,五顏六色的魔法就會從你的指間傾瀉而出,將所有阻攔去路的敵人轟成灰燼。同時,你還可以使用各種特效酷炫,帶有強(qiáng)力控制和大范圍傷害效果的魔法技能,換著花樣折磨你的敵人,或者利用毀天滅地的魔法大招,瞬間完成對場上敵人的清場工作。
這大概就是我在上手《不朽者傳奇》前,對這款魔法射擊游戲的期待。近幾年里,這類新式射擊游戲似乎正變得流行起來,前有Tango Gameworks結(jié)合日本都市傳說和鬼怪故事制作的《幽靈線:東京》,后有SQUARE ENIX口碑撲街的第三人稱開放世界游戲《Forspoken》。而如今這部入選EA Originals計劃,采用虛幻引擎5開發(fā)的《不朽者傳奇》,同樣也憑借魔法射擊的題材,在發(fā)售前吸引了不少玩家的關(guān)注。但實際體驗過本作后,我并沒有感覺到它的魔法射擊玩法,相比傳統(tǒng)FPS打槍游戲有何獨特之處,而且游戲簡陋的裝備、技能系統(tǒng),以及二者共同構(gòu)筑起的角色數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng),都只給我留下非常平庸的印象——十幾個小時玩下來,過程既累又毫無收獲。
但首先必須得承認(rèn)的是,《不朽者傳奇》是部底子還算不錯的作品。
作為目前為數(shù)不多能展現(xiàn)出部分虛幻引擎5畫面實力的作品,《不朽者傳奇》有著目前行業(yè)內(nèi)最頂尖的角色面部表演。而游戲的賣點之一,也是媲美真人電影的劇情演出。
在這點上,本作的表現(xiàn)確實令人大開眼界。游戲中主要登場角色的臉模和配音工作,均由從業(yè)經(jīng)驗豐富的專業(yè)演員完成。比如扮演主角“賈克”的,是曾參演過《好想做一次》的演員Darren Barnet,而另一名主角團(tuán)成員“贊達(dá)拉”的演員Lily Cowles,此前還參演過《使命召喚:黑色行動冷戰(zhàn)》。開發(fā)團(tuán)隊將這些演員們豐富的面部表演細(xì)節(jié),完美地通過游戲畫面呈現(xiàn)給了玩家,幾乎達(dá)到了以假亂真的程度。
但除了面部表情外,游戲在其他部分的畫面表現(xiàn),就遠(yuǎn)沒有達(dá)到玩家對虛幻引擎5的預(yù)期——無論是場景的光照陰影還是貼圖材質(zhì)的細(xì)節(jié),都給人一種配不上“3A”稱號的廉價感。不僅如此,開發(fā)團(tuán)隊引以為傲的,游戲中五顏六色的法術(shù)釋放特效,實際給人的觀感,卻是一堆強(qiáng)烈的光污染近距離糊在了玩家的臉上。普通的法術(shù)快攻——也就是傳統(tǒng)射擊游戲里的連續(xù)開槍,尚且還能讓人接受,而一旦你開始使用各種法術(shù)技能,或是將敵人拉近身后攻擊,就能看到五顏六色的粒子特效,在屏幕上毫不節(jié)制地炸裂開來,不光瘋狂壓榨著主機(jī)的性能,而且不用玩多久,你的眼睛就能感受到明顯的疲勞感。尤其是當(dāng)主角釋放大招——一道由多種顏色的粒子特效組成的強(qiáng)力光束時,我真的有考慮過,是否要為這款游戲的評測工作申請工傷。
開頭有一場主角覺醒能力的戰(zhàn)斗,建議玩家事先準(zhǔn)備好墨鏡
不過,本作雖然在畫面特效的使用上有些用力過猛,但魔法射擊的手感還是比較扎實的。得益于開發(fā)商Ascendant Studios工作室的主創(chuàng)人員,此前是參與過“使命召喚”系列開發(fā)的行業(yè)老兵,本作的魔法普攻效果在中彈反饋、音效等各方面,基本找不出什么影響體驗的毛病。
游戲中有三種基礎(chǔ)的魔法攻擊,根據(jù)顏色分別對應(yīng)了三種在傳統(tǒng)FPS游戲里常見的槍械類型——紅色魔法代表了射程較近但傷害極高的霰彈槍,藍(lán)色魔法代表了能夠精準(zhǔn)遠(yuǎn)程點射的突擊步槍,而綠色魔法則類似于有著極高射速的沖鋒槍,但自帶追蹤功能。同種顏色下,根據(jù)子彈效果的不同,每種顏色的魔法還有三種不同的武器類型。戰(zhàn)斗時玩家可以根據(jù)敵人身上的顏色,切換對應(yīng)顏色的魔法以打出更高傷害,再配合多種魔法道具和消耗法術(shù)槽的魔法技能,流程中甚至一度讓我產(chǎn)生了仿佛在玩魔法版“毀滅戰(zhàn)士”的感覺。
但這種感覺實際是轉(zhuǎn)瞬即逝的。相比《毀滅戰(zhàn)士》那樣高速爽快的殺怪體驗,《不朽者傳奇》的戰(zhàn)斗,稍微熟悉后就會讓你產(chǎn)生強(qiáng)烈的乏味感,加上本作簡陋到只是在無意義堆數(shù)值的裝備系統(tǒng)和技能系統(tǒng),我很難保證大部分玩家可以熬過本作只有十幾小時的主線流程。
《不朽者傳奇》在戰(zhàn)斗設(shè)計上的平庸,在于它并沒有一套類似《毀滅戰(zhàn)士》那樣良性的戰(zhàn)斗機(jī)制,去刺激玩家不斷為了存活和獲取資源而戰(zhàn)斗。
普通難度下,游戲中多數(shù)敵人并不會給玩家?guī)硖珡?qiáng)的生存壓力,只要你拉開足夠的距離,大部分雜兵都能遠(yuǎn)程用一梭子藍(lán)色魔法點掉。稍微難纏點的敵人,也可以一邊舉盾一邊用自帶追蹤的綠色魔法,遠(yuǎn)程消耗掉。沒有子彈數(shù)量的資源管理,加上近戰(zhàn)缺乏處決動畫和額外的資源補(bǔ)給,也就導(dǎo)致玩家多數(shù)情況下沒必要在戰(zhàn)場上對著敵人窮追猛打,因此也就喪失了一部分這類清關(guān)游戲該有的爽感。
其次,即便是在面對高難度BOSS時,玩家也難以獲得什么出彩的游戲體驗。一方面,是因為本作BOSS站的關(guān)卡設(shè)計和演出實在過于敷衍,大部分BOSS從頭到尾就那么兩套招式,玩家也只能在固定范圍的區(qū)域內(nèi)與BOSS互扔技能。且你只要不停平A加偶爾放個魔法,基本能一次過關(guān),缺乏挑戰(zhàn)性和花樣。另一方面,則是游戲雖然有護(hù)盾、瞬移等魔法技能輔助玩家戰(zhàn)斗,但在BOSS戰(zhàn)中的作用相當(dāng)有限。以瞬移這個技能為例,前期每次只能使用一次,且使用后需要等上好幾秒CD的設(shè)計,讓玩家在面對BOSS多段攻擊時,幾乎只有舉盾挨打的下場。
除了戰(zhàn)斗外,游戲的地圖場景中還存在不少解謎要素,但這部分的內(nèi)容設(shè)計實際也相當(dāng)乏味。大部分謎題只需玩家使用能力移動物體,以便將其作為跳板,跳躍到遠(yuǎn)處放有寶箱的平臺上,或是利用三種顏色的魔法,攻擊場景內(nèi)對應(yīng)顏色的機(jī)關(guān),即可解開謎題。后期難度提升也只不過是在其基礎(chǔ)上增加時間限制,實在是玩之乏味,棄之也不可惜。
而最讓我對這款作品失去游玩耐心的,還是毫無意義的角色養(yǎng)成玩法。
雖然玩家在流程中可以頻繁對主角的武器和飾品進(jìn)行打造和升級,但能夠帶來的只是武器在傷害、射速和彈夾容量上的差異,以及對應(yīng)魔法的簡單數(shù)值增長,絲毫感受不到任何構(gòu)筑角色成長方向的樂趣。
技能系統(tǒng)也是如此,玩家可以花費(fèi)點數(shù)升級三種顏色魔法的技能樹,乍看上去不同技能的效果,比如增加特殊道具的彈藥數(shù)量,似乎會對游戲體驗有所影響,但實際上這類技能的數(shù)量相當(dāng)有限,大部分依舊是和裝備系統(tǒng)一樣的數(shù)值堆砌,且在戰(zhàn)斗中幾乎感受不到升級所帶來的體驗變化。
除此之外,本作的技能系統(tǒng)并不允許玩家隨意按照自己的意愿提升單一魔法派系的能力,而是強(qiáng)迫玩家去培養(yǎng)一個水桶性質(zhì)的角色。當(dāng)你想要學(xué)習(xí)某種顏色魔法的高級技能時,系統(tǒng)會要求你必須先學(xué)會它的前置技能和固定數(shù)量其他顏色魔法的技能。這樣的設(shè)計,無疑讓本作的角色成長毫無深度可言。
整體來說,《不朽者傳奇》是一部在各方面表現(xiàn)都很平庸的作品。它有著出色的角色演出,但故事本身卻如當(dāng)今好萊塢多數(shù)爆米花電影那樣簡單俗套;它有著看似豐富的法術(shù)招式,但除了射擊手感還算不錯外,戰(zhàn)斗過程單調(diào)乏味;它有模有樣地從一些熱門3A大作中學(xué)來了開發(fā)方向,但既沒有做出自己的特色,也沒真正理解其中的精髓,只能像我們常說的“差生文具多”,看似什么都有,但實際每一樣都缺乏深度。
我不否認(rèn)會有玩家會喜歡這類無腦射爆的FPS游戲,畢竟閑下來打上幾發(fā)魔法子彈,對于玩慣了現(xiàn)代槍械的玩家來說,未嘗不是一種新奇的體驗,加上本身較短的游戲流程,玩家通關(guān)后對其有不錯的評價,也在情理之中。
但如果你是對這類新式FPS游戲的玩法系統(tǒng)有所要求的玩家,那《不朽者傳奇》應(yīng)該不會是你的菜。粗糙的系統(tǒng)加上幾乎不存在的玩法深度,你很難說服自己堅持把它玩通關(guān)或者做到全收集。
更何況游戲夸張的魔法粒子特效,大概率會讓你在第一次感受到用眼疲勞后,就再也提不起打開它的興趣。
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不朽者傳奇
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