2014年2月,索尼的第四代家用游戲機(jī)PlayStation 4在日本發(fā)售。作為世嘉面向日本玩家打造的“地區(qū)特供”品牌,《人中之龍 維新!》成了首發(fā)陣容中“人文”屬性最濃重的作品,其以發(fā)生在日本幕末時(shí)期的“明治維新”為藍(lán)本,講述了一個(gè)發(fā)生在“黑道”之外,卻又同樣“如龍”味十足的故事。而這部作品的推出,也為正因?yàn)楣适峦杲Y(jié)而進(jìn)入空檔期的“人中之龍”系列,指出了一個(gè)新的方向。
可惜的是,也是因?yàn)楣适轮羞^于濃重的人文和歷史屬性,讓“維新”成了“人中之龍”系列中,本地化難度最高的作品之一,大量海外粉絲也一直對(duì)此耿耿于懷——直到八年之后,這部以日本近代史上最著名變革為背景的作品,出現(xiàn)在了“人中之龍”工作室體制改革以來的第一次游戲發(fā)布會(huì)上。而在這時(shí),它已經(jīng)被冠上了“極”的名號(hào),成為面向世界玩家的“維新”。
《人中之龍維新!極》(下文簡(jiǎn)稱“維新極”)
老實(shí)說,在對(duì)“維新極”的命名和定位問題上,我仍然持有某些保留意見。畢竟,和此前的兩部“極(KIWAMI)”不同,“維新極”與原版“維新”之間似乎并不存在那么巨大的硬件迭代,雖然PlayStation 5已經(jīng)進(jìn)入第二個(gè)年頭,但3D游戲的表現(xiàn)形式卻沒有發(fā)生過太大的變化,更多的資源被集中在了提高畫面細(xì)節(jié)上。
和系列開山作《人中之龍》《人中之龍2》不同,發(fā)售于2014年的原版“維新”早就已經(jīng)在近十年的摸索中,明確了自己的核心玩法與市場(chǎng)定位,這讓它不論是表現(xiàn)形式還是實(shí)際的游玩體驗(yàn),都與今天我們能夠玩到的作品沒有太大的區(qū)別——換句話來說,如果你在此前便已經(jīng)體驗(yàn)過原版“維新”,那么“維新極”或許真沒辦法帶來什么“驚喜感”,因?yàn)樗鼘?shí)在和原版太像了。
關(guān)于這些問題,早在游戲發(fā)售前期你大概就已經(jīng)有所聽說。比起演出形式與圖形細(xì)節(jié)大幅提升的“極1”“極2”,“維新極”與原版“維新”的最大不同在于開發(fā)環(huán)境,后者放下了玩家熟悉的“龍引擎”,改用了更加泛用的虛幻引擎對(duì)原版游戲進(jìn)行了近乎一比一的重構(gòu)。
而對(duì)為內(nèi)容付款的玩家來說,更換引擎所帶來的最直觀結(jié)果,便是本作更加趨于真實(shí)的光影效果和更加流暢的人物動(dòng)作。當(dāng)玩家穿梭在幕末時(shí)代的京都時(shí),能夠清楚地通過光影的變化感受時(shí)間的推移,全盤高清化處理的材質(zhì)也使整體畫面表現(xiàn)更加接近2020年發(fā)售的《人中之龍7》。不過相對(duì)而言,“維新極”似乎也沒能展現(xiàn)出在那之上的畫面效果了。即時(shí)演算中的角色互動(dòng)依舊帶有一種復(fù)古的僵硬感,我無法確定這種問題的源頭出自哪里,但虛幻引擎顯然也沒有在這次嘗試中展現(xiàn)出更多的優(yōu)勢(shì)。
另一方面,臉模與真人演員的更替,或許也算是“維新極”照顧新玩家的重要手段之一。
由于原版發(fā)售時(shí)正值“人中之龍”系列的故事告一段落,因此大量重要角色都直接取自承接關(guān)系緊密的3、4、5幾代,不少重要角色更選用了完全原創(chuàng)的方式進(jìn)行演繹。
但到了“維新極”中,不少角色卻被替換為了原版“維新”之后出場(chǎng)的角色,在《人中之龍0》中擔(dān)任“堂島組若頭輔佐”的三位大哥,更是各領(lǐng)走了一個(gè)重要角色,再次與“桐生一馬”演起了對(duì)手戲。即使你并非全系列制霸的老粉絲,也能從大幅增加的真人臉模數(shù)量上,感覺出一些本作打造“人中之龍全明星”的野心。
話題拉回游戲本身。對(duì)于沒有接觸過原版的玩家們來說,“維新極”的故事和背景設(shè)定本身同樣具有某些獨(dú)特的魅力。
就像我在開頭所說的那樣,它脫離于“黑道”,卻又“如龍”味十足,在結(jié)合了大量真實(shí)存在的人物與歷史時(shí)期后,橫山昌義創(chuàng)作了一個(gè)正經(jīng)里面帶點(diǎn)離譜的虛構(gòu)歷史故事。而如果你恰巧對(duì)日本近代史有那么一點(diǎn)興趣,那它說不定能算是整個(gè)“人中之龍”系列里最討巧和有趣的劇本之一。
“維新極”的故事發(fā)生于形勢(shì)動(dòng)蕩的幕末時(shí)代,為了幫助義兄弟武市半平太所領(lǐng)導(dǎo)的土佐勤王黨,江戶游學(xué)歸鄉(xiāng)的坂本龍馬背上黑鍋,成了刺殺養(yǎng)父吉田東洋的兇手。一年后,化名“齋藤一”的坂本龍馬以兇手所用的刀法作為線索,加入了京都城內(nèi)的治安維持組織“新選組”,并因此被卷入了一場(chǎng)影響歷史進(jìn)程的巨大變革當(dāng)中。
熟悉的場(chǎng)景、熟悉的經(jīng)歷
“人中之龍”劇本“套路”化的問題,在此前不知道被提起過了多少次,而處于改革檔口的“維新”,自然也做不到免俗。從某種意義上來說,你甚至可以把橫山昌義為“維新極”創(chuàng)作的故事,看成是初代在不同歷史背景下的重新演繹,而與正傳中無限接近的角色性格與定位,更是從一開始就將故事背后的陰謀揭示了大半。
誰是好人誰是壞人系列一看就知
有些少見的是,“維新極”的劇本并沒有將“謎底”當(dāng)作唯一的看點(diǎn)。相比于將“宮本武藏傳說”作為藍(lán)本改編的《人中之龍 見參》,“明治維新”與“新選組”的故事有著更加明確的史實(shí)記載。在故事一開場(chǎng),游戲就將著名的“近江屋事件(坂本龍馬遇刺)”作為關(guān)鍵線索扔了出來,而看腳本家怎樣在不過分改動(dòng)史實(shí)的前提下,一步步引出復(fù)雜的角色關(guān)系,才是這個(gè)故事實(shí)質(zhì)上的最大看點(diǎn)所在——
可惜的是,雖然對(duì)于主要角色的命運(yùn)安排偏向于史實(shí),但“維新極”畢竟還是一個(gè)味道純正的“如龍”故事,“功能性背叛”和“消費(fèi)性死亡”依然是推動(dòng)劇情的主要方式。而這種創(chuàng)作上的妥協(xié),最終還是造成了部分配角背離歷史的命運(yùn)。
新選組的隊(duì)長(zhǎng)們自然成了故事中的消耗品
但如果你說自己對(duì)早已爛俗的“人中之龍”劇本并不感興趣,那也沒有關(guān)系——因?yàn)椋谂c歷史題材融合之后產(chǎn)生特殊反應(yīng)的,并不只有“維新極”的主線故事。
作為系列的傳統(tǒng)藝能,“人中之龍”的支線故事與小游戲,總是能和滿口仁義,到處贊揚(yáng)愛與暴力的主線,形成強(qiáng)烈的對(duì)比。除了各種無厘頭與搞怪要素外,一種來自老派日本游戲的古怪幽默感,也讓它對(duì)某些群體產(chǎn)生著致命的吸引力。而在和歷史題材做了加法之后,這些支線和小游戲同樣變得充滿了文化屬性,你很難在脫離特定背景的情況下,重現(xiàn)這些看上去胡逼至極的故事。
在“維新極”的前期,主角坂本龍馬會(huì)在京都的大街上,遇到一群唱著“有何不可(ええじゃないか)”,跳著奇異舞蹈的當(dāng)?shù)匕傩?,而在聚集的人群中,卻同時(shí)發(fā)生著財(cái)物搶劫等惡性事件。故事的最后,坂本龍馬教訓(xùn)了趁亂打劫的混混,卻也得知了這種被稱為“有何不可”的騷動(dòng)初衷。
會(huì)用當(dāng)下的視角反向解構(gòu)真實(shí)存在過的社會(huì)現(xiàn)象,可以說是“維新極”支線的最大特點(diǎn)。就像“有何不可”一樣,這些支線故事不光調(diào)節(jié)了游戲的氛圍,更為塑造特定時(shí)代起到了關(guān)鍵作用。只是,因?yàn)椤澳荒睍r(shí)代本身就對(duì)海外玩家而言稍微有些遙遠(yuǎn),難免會(huì)讓人生出一些奇妙的疏離感。好在,即使撇開個(gè)人喜好的文化屬性不談,“維新極”的支線設(shè)計(jì)也算是保質(zhì)保量——雖然在整個(gè)故事中,玩家可以游覽的城市只有一個(gè),但塞滿京都城的新老支線,還是可以讓喜歡那種胡逼支線的玩家大呼過癮。
至于“人中之龍”系列的另一項(xiàng)優(yōu)質(zhì)傳統(tǒng):“不務(wù)正業(yè)”的小游戲,在本作中當(dāng)然也不可能被遺忘。包括“賽雞”“釣魚”“將棋”“麻將”“烏冬店打工”“日本舞蹈”等十多種原版中出現(xiàn)的小游戲,都被一個(gè)不漏地復(fù)刻回了本作當(dāng)中。而作為系列靈魂小游戲的“卡拉OK”,在本作中也額外加入了原版沒有的兩首新歌,算是本作小游戲部分為數(shù)不多的新增內(nèi)容了。
經(jīng)典曲目《像笨蛋一樣》
不過同樣需要一提的是,“維新極”幾乎是以原封不動(dòng)的形式,將原版中的小游戲帶了回來,但這也就意味著,類似“日本舞蹈”這樣在原版中就以“反人類”著稱的小游戲,或許會(huì)再次成為難倒一眾深度玩家的關(guān)鍵因素。
“日本舞蹈”依然是本作中最難的小游戲
最后,我們來簡(jiǎn)單聊聊本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。而這,或許也是“維新極”與原版“維新”最大的不同所在。
“維新”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以系列一脈相承的動(dòng)作模式為軸心,在《人中之龍4》《人中之龍5》多主角、多流派的概念基礎(chǔ)上進(jìn)行了整合和衍生,將游戲中坂本龍馬的攻擊方式豐富為了:用拳腳進(jìn)行的“格斗”、使用武士刀的“一刀”、依靠槍械設(shè)計(jì)的“短槍”和刀槍并用的“亂舞”四種模式。戰(zhàn)斗開始后,坂本龍馬可以在四種“型”間進(jìn)行自由切換,而每種模式則各有一個(gè)獨(dú)立的等級(jí)和技能樹以供玩家成長(zhǎng)與強(qiáng)化,其中不少技能的解鎖也與故事中的支線或小游戲有著緊密的聯(lián)系,武器的鍛造和使用也因此在游戲中占有了不小的比重。
也是在“維新”當(dāng)中,短槍首次衍生出了“自成一派”的戰(zhàn)斗風(fēng)格與技能樹,其超遠(yuǎn)的攻擊距離和夸張的連射能力,也讓它成了原版游戲中“效率”最高的攻擊手段——雖然這種風(fēng)格在一定程度上影響了游戲中四種模式的平衡,但也算是頗為貼合當(dāng)時(shí)那個(gè)特殊的時(shí)代背景了。
時(shí)代變了
這套系統(tǒng)最大的好處,在于它為玩家的戰(zhàn)斗提供了額外的策略選擇,玩家可以通過對(duì)場(chǎng)上情況的判斷與分析,選擇最為合適的戰(zhàn)斗風(fēng)格,也能衍生出更多的絕技與天啟招式。在包含了“槍”與“刀”這兩種致命武器后,戰(zhàn)斗中的熱血?jiǎng)幼餮莩?,也隨之變得更加豐富多樣與“鮮血四濺”。而這套系統(tǒng)也在一年后經(jīng)過進(jìn)一步的成熟,被以幾乎同樣的表現(xiàn)方式,被運(yùn)用到了主打雙主角的《人中之龍0》中。
到這里為止,“維新極”與“維新”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒有太大的區(qū)別。在故事的前期,你幾乎感覺不到兩者間的任何差異,只有當(dāng)齋藤一成為“新選組三番隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)”后,“維新極”的另一套核心機(jī)制——“隊(duì)士卡片”才會(huì)被放在臺(tái)面。
在原版游戲中,“隊(duì)士卡片”是依附于“戰(zhàn)斗迷宮”所設(shè)計(jì)的收集與養(yǎng)成機(jī)制,玩家需要通過抽卡或支線的方式,收集用于編隊(duì)的“新選組隊(duì)士”。每名隊(duì)士有著或主動(dòng)或被動(dòng)的技能,這些技能能夠幫助玩家在“戰(zhàn)斗迷宮”的層層戰(zhàn)斗中,獲得各式各樣的能力加成。
到了“維新極”中,“隊(duì)士卡片”則升格成了基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的附加功能,玩家可以在任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,發(fā)動(dòng)隊(duì)士卡片上的能力效果。而在這個(gè)過程中,能否通過合適的卡片,組合獲得更強(qiáng)的編隊(duì)或攻擊效果,自然成了挑戰(zhàn)強(qiáng)敵時(shí)不可或缺的一部分,這在一定程度上為“維新極”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)又添加了幾分RPG要素,也給了不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家一些“劍走偏鋒”的攻關(guān)手段——畢竟,“維新”中某些戰(zhàn)斗難度還是挺高的,更別提當(dāng)你要打透整個(gè)京都城時(shí),還會(huì)經(jīng)歷些什么了。
劍士變法師
說實(shí)話,如果真要給《人中之龍維新!極》一個(gè)客觀公正的評(píng)價(jià),倒也不是什么困難的事情。因?yàn)椋娴木拖袼婚_始就告訴我們的那樣,《人中之龍維新!極》只不過是“維新”在新工業(yè)和市場(chǎng)環(huán)境下的一次現(xiàn)代化重現(xiàn)。它可能真的帶有某些耐人尋味的有趣寓意,但也就僅此而已了。新東西沒有帶來質(zhì)的變化,倘若你喜歡原版“維新”,那大概率也不會(huì)突然討厭起它,更不用說它現(xiàn)在進(jìn)一步強(qiáng)化的“全明星”陣容了。
當(dāng)然,作為一款2023年發(fā)售的游戲,《人中之龍 維新!極》確實(shí)也應(yīng)該把原版中的某些東西做做優(yōu)化了。比如上個(gè)世代殘留下的場(chǎng)景讀取問題,或者是那些無法跳過的對(duì)話內(nèi)容,也許沒有了這些不怎么嚴(yán)重的問題,它還能更加符合我對(duì)于“極”的預(yù)期。
如龍 維新!極
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