如果算上1997年發(fā)售的初代液晶電子寵物玩具,“數(shù)碼怪獸”或者說“數(shù)碼寶貝”這個品牌,已經(jīng)突入了第二十五個年頭。雖然動畫與玩具一直出個不停,但就和不少長壽IP一樣,在經(jīng)過時代更替與自身的大量迭代之后,“數(shù)碼寶貝”的主要用戶早就從街頭抓著暴龍機對戰(zhàn)的孩子們,變成了被生活追著跑的成年人。
作為發(fā)展戰(zhàn)略變更的一環(huán),近年來的“數(shù)碼寶貝”企劃在猛打初代懷舊牌的同時,還總不忘塞入一些受眾跨度更大的新元素。比如最新的TV動畫“幽靈游戲”的“都市傳說”與“怪談”主題;比如“Tri”與“LAST EVOLUTION”中夾在少年與青年之間的糾結(jié);再比如,上個月底發(fā)售的游戲《數(shù)碼寶貝:絕境求生》中,關(guān)于“求生”的成人化描寫。
《數(shù)碼寶貝:絕境求生》
說起“數(shù)碼寶貝”的游戲,大部分人第一時間想到的,大都是最早發(fā)售于DS平臺的“數(shù)碼寶貝物語”系列,豐富的數(shù)碼寶貝捕捉與培育系統(tǒng)、王道的RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及富含深度的傳奇故事,讓這個系列在動畫和玩具之外,為“數(shù)碼寶貝”培養(yǎng)了一批獨特的粉絲基礎(chǔ)。不過,需要事先聲明的是,雖然《數(shù)碼寶貝:絕境求生》也以描繪人類與數(shù)碼寶貝的互動為核心,但游戲類型卻與前者差了十萬八千里遠(yuǎn)。
簡單來說,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》是一款以數(shù)碼寶貝為主題的“視覺小說”類游戲。本作講述了參與露營的八名青少年因為一次意外,不小心誤闖了與現(xiàn)實世界極其相似的“獸神”世界,并在遠(yuǎn)離文明社會的危險環(huán)境中艱苦求生的故事。游戲原本預(yù)計于2019年發(fā)售,但卻因為各種原因歷經(jīng)了三次延期,這無疑讓人對它的游戲質(zhì)量產(chǎn)生了擔(dān)憂。
不同學(xué)校、不同學(xué)年的設(shè)定,實際上是團隊內(nèi)部矛盾形成的基礎(chǔ)
說實話,直到游戲正式發(fā)售為止,我都很難想象“視覺小說”化的數(shù)碼寶貝游戲是個怎樣的東西——畢竟在我的印象中,“數(shù)碼寶貝=怪獸培養(yǎng)RPG”的等式早已成立。但在實際看到游戲內(nèi)容之后,本作的效果卻比我想象的要好上不少。
與大部分同類游戲一樣,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的游戲表現(xiàn)方式依舊以各個角色間的對話與文字顯示為主,玩家需要通過男主角“百束拓真”的視角,與同伴們交流以推動故事。之所以說它的效果比我想象中要好,很大一部分原因在于本作的精致的鏡頭與場景演出。
為了加強游戲的臨場感,本作在出場人物與場景的表現(xiàn)力上都下了不少功夫。游戲中的角色們,皆以一種類似于“Live2D”的形式登場,說話時角色嘴部的張合,根據(jù)情緒變化與肢體動作產(chǎn)生的身體擺動,配合3D場景下的鏡頭切換模式,除了帶來比傳統(tǒng)文字冒險游戲更加立體的直覺效果外,也對故事中的氛圍塑造,起到了相當(dāng)重要的作用。
有意思的是,別說系列傳統(tǒng)的“暴龍機”了,本作中甚至都沒有“數(shù)碼寶貝”的概念存在
雖然同樣是誤闖異世界,但和過去的《數(shù)碼寶貝》故事相比,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的故事有一個極其王道的開場與故事大綱,但內(nèi)容卻被描寫得更加原始與成人化。在本作的故事中,并沒有所謂“數(shù)碼寶貝”的概念存在,主角們雖然有著自己的搭檔,卻并非“被選中的孩子”。在故事前半段里,制作組用類似于“廢棄神社”“古老傳說”“隧道中的注連繩”等日本傳統(tǒng)民俗怪談要素,塑造了一個充滿迷霧的危機世界,接連襲向一行人的神秘怪物、不合時宜綻開的彼岸花,都在反復(fù)向玩家預(yù)示了危機的到來。
而隨著故事的發(fā)展,這種預(yù)感也逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實。
以拓真視角進(jìn)行的探索,是推進(jìn)劇情進(jìn)行的必要組成部分之一
正如標(biāo)題中所寫的那樣,“求生”是本作最重要的主題。隨著故事的推進(jìn),越來越多的危險出現(xiàn)在主人公們的面前,除了要面對迷霧中的詭異現(xiàn)象、危險怪物的襲擊等外界因素以外,他們還需要盡量避免內(nèi)部矛盾與心理狀態(tài)的惡化。
不過,對一群剛剛認(rèn)識不久的初高中生來說,這顯然不是一件簡單的事情。
游戲中,包括主角拓真在內(nèi)的八名青少年在性格上有著極大的差異。雖然乍一看上去,他們就像是設(shè)定更加貼近現(xiàn)實版本的《數(shù)碼寶貝大冒險》初代主角團,但說實話,比起動畫中那群拯救世界的小學(xué)生,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》中的八名主角并不能稱得上討喜。為了凸顯人類在惡劣環(huán)境下的脆弱,這支團隊從一開始便不停地發(fā)生著摩擦,每個角色所懷抱的心理問題,也成了死亡FLAG最直白的樹立方式。
即使是在整個“數(shù)碼寶貝”歷史中,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的成人化程度都是首屈一指的——因為,它實打?qū)嵜枥L了大量關(guān)于“青少年死亡”與“暴力實施”的場面,故事中甚至不乏像是“怪物將人類毆打致死”“人類向弱小怪物單方面施暴”“在精神崩潰后被怪物吞噬”之類與過去目標(biāo)用戶層完全相悖的場面出現(xiàn)。
但也和大部分同類游戲一樣,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的故事路線會根據(jù)主人公拓真的言行,也就是玩家的選擇,而發(fā)生改變。但比較特殊的是,在游戲中,拓真擁有一個名為“業(yè)”的特殊屬性,在面對意見或情景產(chǎn)生分歧時,故事便會拋出三個分支供玩家選擇。這三個分支,分別代表了拓真性格的“道義”“激情”與“調(diào)和”傾向,在游戲的第一周目里,這三項屬性的占比最終會決定完全不同的路線與結(jié)局,在故事關(guān)鍵分叉點到來之前,玩家將有大量的機會對拓真的屬性進(jìn)行修正。
另一方面,通過對話提升的角色親密度,則是進(jìn)入真結(jié)局的關(guān)鍵要素
同時,“業(yè)”的傾向也是故事中,拓真的搭檔“亞古獸”進(jìn)化路線的關(guān)鍵。雖然,本作依然為主角的搭檔怪獸們提供了網(wǎng)狀的進(jìn)化路線,但它們的進(jìn)化路線卻深深受到玩家選擇的影響,“道義”“激情”與“調(diào)和”分別會讓亞古獸向著“疫苗種”“病毒種”與“數(shù)據(jù)種”的方向進(jìn)化。
在我的第一周目游戲中,就因為“調(diào)和”值偏高,讓亞古獸進(jìn)化為了數(shù)據(jù)種的巨龍獸
而既然作為一款《數(shù)碼寶貝》IP下的游戲,數(shù)碼寶貝的戰(zhàn)斗和育成自然是本作不可缺少的要素之一。因此,本作在故事進(jìn)行的同時,也沒有忘記見縫插針式地加入簡單的戰(zhàn)斗玩法。
《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的戰(zhàn)斗采用了最基礎(chǔ)的SRPG系統(tǒng),玩家需要在棋盤式的地圖上配置相應(yīng)數(shù)量的戰(zhàn)斗單位,并按照各個單位的基礎(chǔ)屬性進(jìn)行行動。
其實……你要說它的戰(zhàn)斗無聊吧,倒也不至于。雖然說不上精致,至少經(jīng)典的SRPG玩法該有的東西,無論是單位間的屬性克制,還是地形和站位產(chǎn)生的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》基本都不缺。而為了體現(xiàn)《數(shù)碼寶貝大冒險》中搭檔怪獸們的特殊性,它甚至還附帶了一個消費SP在戰(zhàn)斗中臨時進(jìn)化的特殊機制——看起來,玩家似乎還有了更多控制戰(zhàn)局的手段。
但在實際玩起來之后,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)濃烈的“附屬品”味道,卻怎么都無法抹去。好像它的存在,完全就是為了服務(wù)粉絲們那點微不足道的情懷。
以本作中的怪獸培養(yǎng)玩法為例,在游戲中,玩家還可以通過戰(zhàn)斗中交談的方式,說服野生的怪獸們加入隊伍。和通過劇情進(jìn)化的搭檔怪獸不同,這種途徑下加入隊伍的怪獸,可以按照玩家的意志進(jìn)化,但強度卻比搭檔怪獸們?nèi)趿颂?,這讓說服怪獸加入的收益完全不成正比。同時,每個怪獸從頭到尾只能擁有一個技能的奇怪機制(比如,戰(zhàn)斗暴龍獸只會蓋亞能量炮),也讓單位培養(yǎng)所產(chǎn)生的正面反饋,低下到了極點。
說服怪獸的過程非常像是一個累贅版的“惡魔對話”,就算問題全答對了也只是“有幾率”加入
但重要的是,就像我們開頭說的那樣,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》并不是一款以“收集”或“戰(zhàn)斗”為主要玩點的作品。就算你憑著情懷與毅力克服充滿負(fù)面反饋的培育過程,也很難從填補圖鑒中獲得滿足感,因為游戲中登場的怪獸數(shù)量仍然十分有限,就算排除了無法戰(zhàn)斗的幼年期之外,本作也一共只有113只怪獸登場,并且進(jìn)化鏈也受到了早期《數(shù)碼寶貝大冒險》設(shè)計的影響,比如維京獸的缺席,就讓初代主角組中哥瑪獸的究極體變回了早期設(shè)定中的海天使獸與蛇頸龍獸,而一直以來在玩家心目中人氣極高的“皇家騎士團”,在本作中也幾乎可以算作是全員缺席(除了初代中最強戰(zhàn)力的奧米加獸與特典的紅蓮騎士獸外)。
既然戰(zhàn)斗與收集只是本作的附加要素,那么我們也只好把視線重新拉回到《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的故事上。實際上,小到八個孩子與搭檔怪獸的設(shè)定、進(jìn)入異世界的方式、熟悉的敵人和盟友,大到類似于法爾島的地形與設(shè)施,甚至是劇本的結(jié)構(gòu),本作的故事顯然在有意地致敬著初代的《數(shù)碼寶貝大冒險》——只是,比起那場屬于小學(xué)生們的純粹大冒險,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》卻雜糅進(jìn)了更多只有成年人才能體會的矛盾與困苦。
說實話,如果單從本作的劇本完成度來看,你會發(fā)現(xiàn)即使在排除了那些賣情懷式的安排后,它依然有著完整且合理的起承轉(zhuǎn)合,伏筆的設(shè)置與回收方式雖然算不上高明,也基本處理得合情合理,幾條路線中都不乏充滿沖擊力的展開——雖然,這并不代表本作就給我?guī)砹藘?yōu)質(zhì)的游戲體驗。
就像上文中提過的那樣,大量的選擇肢與“業(yè)”的設(shè)定注定了本作擁有多條路線、多結(jié)局的游戲結(jié)構(gòu)。而在第一周目中注定無法實現(xiàn)的全員存活、進(jìn)化路線全收集,需要通過反復(fù)游玩才能達(dá)成。但就是這樣一款以多周目為前提的文字游戲,卻完全沒有在操作與系統(tǒng)機制上,考慮到玩家的直接感受。
其中最突出,也是對玩家影響最大的問題,就是我剛剛提到的劇情分支設(shè)計。本作雖然在劇情關(guān)鍵塞入了大量的選擇肢,但實際操縱劇情走向的,卻是玩家“業(yè)”值的總和——也就是說,無論玩家在關(guān)鍵時間點上做出了怎樣的選擇,都不會改變當(dāng)前游戲中的文本現(xiàn)實,這讓劇本不停地出現(xiàn)輕度的邏輯混亂;同時,大量選擇肢的存在,也導(dǎo)致故事的整體節(jié)奏顯得拖沓不已。而更進(jìn)一步拖累玩家游戲體驗的,是《數(shù)碼寶貝:絕境求生》多周目之后的系統(tǒng)設(shè)計——實際上,除了怪獸與道具的繼承之外,本作并沒有為玩家準(zhǔn)備跳過重復(fù)內(nèi)容的選項,如果玩家以四條路線全通為目標(biāo),那么也就意味著同樣的選擇肢需要看四遍,同樣的戰(zhàn)斗和探索環(huán)節(jié)也要進(jìn)行四次,大量的垃圾時間就此產(chǎn)生。
諷刺的是,其實你選哪個都沒差
此外,就像動畫中一樣,本作中的搭檔怪獸們,也總能在最危急的關(guān)頭迸發(fā)出進(jìn)化的力量。這本該象征了人類與搭檔怪獸間羈絆的升級,但在關(guān)鍵的進(jìn)化型選擇這件事上,制作組的品味只能用“遺憾”來形容。
試想一下,團隊中唯二的兩名美少女角色的怪獸搭檔在面對危機時,拉布拉獸進(jìn)化成了掛著舌頭的杜賓獸,花拉獸則進(jìn)化成了哪兒哪兒都別扭的鼻屎獸(花拉獸的最常見進(jìn)化路線是奇鳥獸),雖然也不至于對游戲內(nèi)容造成什么實質(zhì)上的影響,卻也實現(xiàn)了快速將玩家從故事中抽離出的神奇效果,讓人對劇本的用意困惑到了極點。
必殺技是“大便投擲”……
這些問題的源頭,十有八九在于制作組對于文字冒險游戲的誤判,作為一部連續(xù)延期三輪的游戲來說,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》的系統(tǒng)著實粗糙過頭了。但即使如此,它在劇本與氛圍上的表現(xiàn),還是超出了我最初的想象。
在脫離了童話式的故事描寫后,《數(shù)碼寶貝:絕境求生》給了當(dāng)年跟隨八神太一參與冒險的“孩子們”一個更加黑暗,但也更加尖銳的故事切入口。如果你還懷有對于初代故事的一些念想,并且不反感文字冒險這一游戲類型的話,試試這部成人版的《數(shù)碼寶貝大冒險》,或許也不是一件壞事。
數(shù)碼寶貝:絕境求生
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