伊東
2022-01-19
事前偵查、戰(zhàn)術(shù)部署、快速清空據(jù)點。
對于一款打著“戰(zhàn)術(shù)射擊”元素的游戲來說,這些要素從來都是不可缺少的,在喜歡這口的玩家們看來,這套繁瑣且緩慢的游戲過程,在為頭腦與身體帶來雙重挑戰(zhàn)的同時,更給緊張的游戲氛圍,提供了一絲奇妙的“儀式感”——尤其是在你有幾個朋友愿意一起守在電腦前,嘴上還能帶點“表演”的情況下。
而過去不少打著“湯姆·克蘭西”名號的游戲,多少都能給你一點這種感覺,這也是我喜歡它們的原因,即使某些游戲的表現(xiàn),并不能讓人滿意。
《彩虹六號:異種》(以下簡稱“異種”)的前身,是《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱“圍攻”)于2018年,推出的獨立游戲模式“爆發(fā)模式”。這個以“病毒爆發(fā)”與“生物變異”為主題的模式,一改“圍攻”缺少單人模式的尷尬,獲得了許多玩家口中“最好賽季”的評價。
雖然在上個月中,我就已經(jīng)有幸得到了一次搶先試玩機會,但到了真正拿到打開游戲,我還是為“異種”能發(fā)售,感到一陣驚訝。
畢竟,無論是從畫面風格,還是從模型素材,它都和我熟知的那個“爆發(fā)模式”,有著巨大的不同,不論游戲?qū)嶋H質(zhì)量如何,至少從給人的第一印象來說,它的的確確就是一款全新的游戲,當然,除了游戲中露面的干員都是些老熟人外。
異種的主色調(diào)為黃色,在畫面風格上與“爆發(fā)模式”的暗紅相去甚遠,敵人或場景的素材,也少有套用
在游戲玩法上,“異種”基本套用了“爆發(fā)模式”中的關(guān)卡分割模式,玩家需要在一張被劃分為三塊區(qū)域的大地圖中,分別完成由系統(tǒng)分配的三個任務(wù)目標,賺取相應(yīng)的點數(shù)。這些任務(wù)目標,包括“近戰(zhàn)擊殺特定目標”“防守特定地點”“捕捉精英敵人”等等,只要完成了預(yù)先設(shè)定好的目標,玩家便可以獲得相應(yīng)的點數(shù)獎勵。在這個過程中,殺敵數(shù)、己方剩余生命值、戰(zhàn)術(shù)行為,都會成為最終評分的標準——
當然,這一切的前提,都建立玩家,可以從任務(wù)中順利撤離的基礎(chǔ)上。
“安全撤離”是一切行動的基礎(chǔ)
因為在很大程度上,“異種”繼承了“圍攻”TTK(Time To Kill)極短,腰射精準度削減等特點,玩家注定很難在面臨成群的AI敵人時,全身而退?!皼Q策”自然就成了“異種”最核心,也是最重要的機制之一,玩家可以自由選擇游玩風格、進攻策略,甚至于從任務(wù)中撤離的時間。
不同于主打多人模式的“圍攻”,“異種”對于玩家的“決策失誤”,有著相對更加嚴厲的懲罰,并且這個懲罰會從局內(nèi)延伸到局外。輕者包括干員們所受的傷害,會直接被保存至任務(wù)完成,而重者,則直接會讓在任務(wù)中倒地的干員,陷入名為“MIA”,也就是“在任務(wù)中失蹤”狀態(tài),直到被玩家救出(或徹底丟失)為止,這名干員都無法再次使用。
在任務(wù)中受傷或失蹤都會使該干員無法使用,嚴厲的懲罰導(dǎo)致玩家必須在行動中步步為營
也正因為這樣嚴厲的懲罰,以及不低的游戲難度,每次任務(wù)開始前玩家的準備階段,才顯得至關(guān)重要。這個階段中,玩家可以針對任務(wù)目標,進行干員與攜帶道具的選擇,并與隊友共同商討干員技能間的契合度。
在普通的游玩中,玩家所面臨的階段性任務(wù),將會隨著游戲進度而提升,每進入一個階段,地圖中的敵人數(shù)量、攻擊強度都會隨之變得更強,就算之前任務(wù)完成得再完美,一旦角色被擊倒,便會讓所有東西都功虧一簣。
為此,“異種”的每塊地圖中,都被設(shè)有單獨的撤離點,即使玩家當前的任務(wù)目標沒有完成,只要能夠到達撤離點,也可以提前退出游戲,讓類似于“見好就收”這樣的風險評估和資源管理,成為高難度關(guān)卡下,玩家們最重要的能力之一。就結(jié)果而言,這些設(shè)計的確在一定程度上,給予了玩家自由決策權(quán)。
玩家所剩的生命值、彈藥數(shù)量、任務(wù)目標、敵人類型都是風險評估中的重要考量項目
除了自身的狀態(tài)和任務(wù)難度之外,“異種”中由AI所控制的敵人,也絕對不是什么好惹的對手。
游戲中出現(xiàn)的敵人,會隨著任務(wù)目標類型發(fā)生質(zhì)變。比如,在類似“定點防守”的任務(wù)中,擁有自爆能力的敵人“膨爆者”,將會成群向玩家沖來;而如果玩家執(zhí)行的是需要在地圖中尋找特定目標的任務(wù)時,便會受到大量無法快速擊殺的“盾行者”阻撓。在“動態(tài)難度”的影響下,這種變化則會更加明顯。
和“爆發(fā)行動”中干員們所對付的“喪尸”不同,“異種”中的敵人不管是從設(shè)定、外觀,還是行為模式上,都更像是某種外星怪物。
雖說是外星生物,但游戲中的大部分敵人,還是可以通過“近戰(zhàn)暗殺”直接擊殺的
在游戲的世界中,玩家所屬的組織“REACT(彩虹司令部外源性分析與防控小隊)”稱它們?yōu)椤肮啪?,這種生物除了會變化為各種異型敵人外,更會在地圖中設(shè)置類似于陷阱之類的障礙物。在宣傳片與主視覺圖中,地面和墻體上爬滿的“蔓生菌”,就是其中最有代表性的“外星戰(zhàn)術(shù)道具”之一,它擁有極強的自我生長能力,會將踩踏在上面的干員們減速,給玩家的行動帶來不少麻煩——類似這樣的設(shè)計,在游戲中極其常見。說到底,為的都是敦促玩家在實際行動前,好好進行戰(zhàn)術(shù)部署與計劃。
就像“SWAT”這類老派“戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”,總喜歡在“破門”上下功夫一樣,“信息獲取”一直是此類游戲中,最重要的戰(zhàn)術(shù)行為之一。玩家需要隨時對于未知空間內(nèi)可能出現(xiàn)的情況,進行快速應(yīng)對。
在這點上,“圍攻”為玩家提供的,是多樣的干員技能、四處安置的攝像頭,與滿地亂跑的無人機,并且盡可能放大干員行為所產(chǎn)生的聲響,這就要求玩家需要保持極高的專注,才不會丟失敵人的行為信息。
相比之下,“異種”在這方面對玩家的要求,就寬松了不少。雖然信息的獲取同樣重要,但在大部分時候,地圖中的敵人并不會像真人玩家一樣瘋狂游走,而那些在玩家周圍出現(xiàn)的敵人,也會被標記在準心周圍的“聲音顯示器”上。作為一款敵人“無限刷”的游戲來說,這樣的設(shè)計多少拉低了一些游戲的“硬核”程度,但相對來說也對輕度或是聽力稍差的玩家們,更加友好,算是我在本作中,看到最好的無障礙設(shè)計之一。
準心周圍的圖標可以直接標出腳步聲的方向,加上可以穿墻顯示敵人弱點的特殊裝備,讓大部分人得以無障礙地游玩
和早先試玩到的測試版本不同的是,在這次的正式版中,我終于見到了本作最重要的局外玩法“核心”——玩家與角色的成長。
每當玩家成功完成一次階段性目標,并成功撤離后,都能獲得相應(yīng)的分數(shù)結(jié)算獎勵。這些分數(shù)在最終的結(jié)算階段,將會被直接反映在玩家的干員升級上。和“圍攻”不同,在“異種”里玩家所使用的干員,并不需要額外費用解鎖(至少在當前階段不需要),但他們的個人能力,卻需要一個一個從零開始練起。
每當一名干員得到升級時,他都會解鎖一把新的武器,或是提升一段基礎(chǔ)能力(移動速度、裝甲等級、技能強化等),玩家可以根據(jù)自己的角色等級成長,嘗試挑戰(zhàn)不同難度的玩法與難度。
干員的等級上限為10級,但如果因為MIA營救失敗,則會反過來丟失經(jīng)驗值
同時,如果玩家在執(zhí)行任務(wù)時,能順便完成一些特定的挑戰(zhàn)(類似于“圍攻”中的那種),也可以獲得相應(yīng)的REACT進度。所謂REACT進度,有點像是“圍攻”中的通行證,每升一級,除了能解鎖一些與“異種”世界觀設(shè)定相關(guān)的檔案,更是玩家解鎖更多干員、地圖,以及戰(zhàn)術(shù)道具的關(guān)鍵。擁有什么道具,干員成長到了哪個地步,都或多或少對玩家的戰(zhàn)術(shù)選擇,有著一定的影響。
就戰(zhàn)術(shù)道具來說,“異種”的數(shù)量遠超“圍攻”,但其中不少功能都過于相似
必須承認,比起上個月我所玩到的測試版本,正式版的“異種”確實顯得更加豐滿了,這有很大一部分原因,是因為測試版中的成長要素被鎖住。而在本次游戲中,這些于干員層面上的成長,的確為我的游戲帶來了一絲額外的樂趣。許多功能強大的戰(zhàn)術(shù)道具,更是在逐步解鎖后,強化著戰(zhàn)術(shù)上的多樣性。
但是,就像不少玩家擔心的那樣,“異種”早在演示和試玩版中,就表現(xiàn)出的最大問題,到了正式版中依然沒有得到任何改變。
從整體上來看,“異種”的游戲結(jié)構(gòu)和“圍攻”基本相同:在一張地圖中,玩家將遇到的任務(wù)內(nèi)容、敵人分布與目標位置都是隨機的,制作者似乎打算使用這種組合模式,成就一種多變的游戲模式,而那些鼓勵玩家跟隨角色成長,踴躍嘗試不同游玩風格的成長機制,似乎也是為了這個目的而生的。
可惜的是,這種嘗試,終究沒能解決根本問題。
實際上,無論最終組合出什么樣的游戲,玩家又會選擇怎樣的策略,異種的局內(nèi)玩法,其實都可以被簡單概括:
“選擇一張地圖,到達特定地點,執(zhí)行特定目標”
雖然游戲為玩家準備了多達12張地圖、12個可執(zhí)行任務(wù),但它們在本質(zhì)上都沒有太大的區(qū)別,從任務(wù)開始直到撤離為止,玩家所做的事情,也幾乎相同。
同時,不知出于理由,“異種”更是無限削弱了“圍攻”中獨特的地圖縱深關(guān)系,讓游戲中大部分地圖,顯得同質(zhì)化相當嚴重。就算“Hatch”仍然存在,其真正能帶來的戰(zhàn)術(shù)意義,在大多數(shù)時候也不值一提??赡芡媪撕芏嗑趾?,你也記不住一張地圖的房間連接結(jié)構(gòu)。
最初,我認為“異種”玩上去的感覺,更像是過去那個年代,也就是“圍攻”時代之前的“湯姆·克蘭西的彩虹六號”,或者“SWAT”之類的單人戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。它們都喜歡跟玩家不停強調(diào)“步步為營”的重要性,并且會讓玩家有意無意地給自己加戲。只是,“異種”把玩家熟悉的恐怖分子,換成了外星人而已。
不過到了現(xiàn)在,我改變了這種想法,和那些游戲相比,“異種”的節(jié)奏顯然有些太快了。
我無法想象,當玩家在新鮮感散去,或是在找到某種“最優(yōu)解”后,是否還能保持對“升級探員”的熱情。要是那些為了延長游戲生命所做的努力,最終變?yōu)榱斯闹貜?fù)作業(yè),那未免也太讓人惋惜了。
在游戲終局后,玩家可以挑戰(zhàn)難度更高的“漩渦行動”與每周更新的“活動”
在原本預(yù)定的發(fā)售日期前,“異種”曾經(jīng)經(jīng)歷過一次跳票,并且主動降低了游戲售價、推出“帶朋友免費玩十四天”的超值套餐。我不清楚這其中的具體原因是什么,但很顯然,就連游戲的發(fā)行者們,也對這種特別的玩法,沒有什么信心。
當然,喜歡“圍攻”的玩家,可以在這款游戲中,看到那些老熟人們在打膩了地球人之后,是怎么與外星生物進行第三類接觸,又是怎么被包裹促成一塊人形芝士的,如果你再有幾個同樣追求“儀式感”的朋友,那“異種”還是能夠帶來一段比較有趣的體驗的,但借用“馬里奧之父”宮本茂的那句話來說:
“以多人為基礎(chǔ)玩法的游戲,有趣是理所當然的。”
本作有著“動態(tài)難度”的設(shè)定,在單人游玩的情況下,敵人的數(shù)量會減少許多
從某些意義上來說,《彩虹六號:異種》既不像我們常用來比較的“圍攻”“SWAT”,更不像是看上去有不少要素重疊的“L4D”。
不管放在怎樣的市場環(huán)境中,它都不像是個能夠復(fù)制“圍攻”成功的作品。身為游戲玩家,我們總喜歡說“把××模式單拿出來都能做個游戲了”之類的廢話,但按照這種規(guī)律做出來的東西,終究只能在表現(xiàn)平平中被人們遺忘,或者永遠出不來。
如果只看這點的話,“異種”已經(jīng)算是挺努力的了。至少,他們真的把游戲做出來了,并且為了彌補玩法上的不足,對整體機制進行了大量重新設(shè)計。不過,顯然他們做得還不夠多。
作為“湯姆·克蘭西的彩虹六號”系列的粉絲,我不愿意看著這個品牌,最終只能完全被埋沒在人們對“圍攻”的固有印象中。我依然想要相信,“異種”是打破這一切的關(guān)鍵。
它能玩,但是欠缺打磨,而且還非要我有朋友。
彩虹六號:異種
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