《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

兔子沃爾特

2021-03-24

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作者:兔子沃爾特

評論:
商城特賣
米塔
喋血復仇
到底什么時候出Switch的Pro版?

    “我不知道我是誰,我不知道我在哪兒,我只知道,我要砍爆一切?!?

    這個本是調侃玩家無腦跳過劇情的段子,在《幽靈行者》的一開場,就被完美地詮釋了出來:從昏迷中蘇醒,卻喪失了記憶,唯有一人,一刀,以及,眼前的敵人。

    《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

    在“鏡之邊緣”系列遲遲沒有新作時,這款由GSE發(fā)行的《幽靈行者》,可謂是極大地滿足了一眾跑酷游戲愛好者。并且,相比較于《鏡之邊緣》,在游玩本作時,因跑酷和殺敵而反饋出的爽快感,無疑要顯得更加強烈。

    可惜的是,如果說美術是《幽靈行者》吸引玩家的第一要素,那么,這次移植到Switch上的畫面表現,并沒有那么讓人滿意,又或者說是意料之中?受限于機能,那份獨屬于賽博朋克的曼妙感顯然是大打折扣,以最具代表性的“達摩城”來看,本應是迷幻的霓虹燈與冰冷的科技城市相互襯托的亮麗場景,卻由于Switch的低分辨率,變成了各種彩色線條凌亂的交叉,連遠處標志性的中文廣告牌都顯得有些模糊。外加第一人稱的視角,如果本就容易因為畫面而產生眩暈的玩家,就需要格外的注意了。

    《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

    不過,讓我們暫且先拋開這份無奈的事實吧,畢竟,跑酷游戲的核心內容,還是在于其動作系統(tǒng)。雖然,和《鏡之邊緣》相比,《幽靈行者》跑酷時的動作細節(jié)要顯得簡略許多,僅有攀墻跑和沖刺,少了垂直攀爬,蹬墻反跳等種種操作,但后者顯然更注重“跑酷”和“戰(zhàn)斗”的相結合,畢竟,緋絲(《鏡之邊緣》女主)可沒有武士刀。

    在戰(zhàn)斗方面,《幽靈行者》采用了“敵我雙方皆一擊即死”的設定,這使得在游戲途中,不可避免地會產生大量死亡,好在流程中有著大量的存檔點,試錯成本極低,有效降低了玩家的挫敗感。同時,得益于其賽博朋克的世界觀,玩家可以做出利用裂隙時間(也就是俗稱的子彈時間)躲避子彈,以及用武士刀將子彈反彈回去的操作,配合一擊即死的機制,這種在刀尖起舞的死亡表演,著實能使玩家的腎上腺素飆升,帶來極大的刺激感。

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    除了基礎的動作系統(tǒng),地圖上還會出現可供抓取的錨點,這不光讓玩家的機動性得到了極大的加強,更是使得整個賽博城市顯得更加立體,地圖的空間感尤為強烈。

    而這份空間感,在《幽靈行者》中顯得格外重要,在以關卡制推進的游戲流程中,因為每個關卡所生成的敵人數量,以及位置都是固定的,為了更好地過關,我們自然會去主動背板,倘若沒有一張立體的空間地圖,帶來更多的不確定感,玩家十分容易陷入做試卷一般的枯燥感。

    游戲中的路線引導同樣也隱藏在地圖之中,雖然顯得毫無違和,但是也帶來了一個顯而易見的缺點:極其不顯眼。在色彩迷亂的環(huán)境里,一塊簡單的指示牌,實在是不太能讓人引起注意,更何況是在這種略顯復雜的地圖中。這種爽快殺敵后,突然出現的“迷路感”,不可避免地破壞了玩家的代入感。

    另外,雖然地圖的空間感十分突出,但顯而易見的是,游戲中存在著一定的資源重復利用場景,個別流程僅僅是同一條路線的來回,只是額外在中途加了一些敵人罷了。

    《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

    《幽靈行者》中的大多數敵人,個人認為設計地都十分出色,即使是前期最基礎的手槍和步槍敵人,攻擊節(jié)奏也有著明顯的不同,例如,手槍可以無腦利用裂隙時間躲過子彈,而步槍則因為極快的射速問題,需要玩家找準敵人的換彈時機,而后期的敵人則更為獨特,像是敵對忍者,雖然沒有了子彈的威脅,但玩家必須和其“拼刀”,隨后方可斬殺??梢哉f,每個敵人都需要玩家使用合適的方法逐個擊破。

    但是,相比于雜兵,Boss戰(zhàn)的設計卻十分的不盡如人意,三個正式Boss可以說都是機制殺,沒有任何驚喜感。

    《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

    在養(yǎng)成方面,流程中一共可以獲取四種主動能力,包括“閃現”,“風暴”等等,無一例外都是殺敵手段。由于同時只能裝有一種技能,以及冷卻時間較長的原因,主動技能的存在更像是一招底牌,需要玩家在關鍵時刻使用。

    而主動技能外的輔助能力,則顯得更加多樣化,我們可以通過搭配不同的模塊,除了對四個主動技能進行調整,例如增加距離,減少冷卻等,還可以裝填“透視”,“反彈”等功能。值得強調的是,在俄羅斯方塊式的安裝方法下,并不是裝得越多越好,除去一個特殊的模塊,其余模塊的裝填都會增加主動技能的冷卻時間,這就需要玩家做出一定的取舍了。

    《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

    隨著技能的增加,在Switch上又出現了另一個老大難的問題:操作。在這種第一人稱式的快節(jié)奏游戲中,如果不是十分熟悉搖桿的操作,相比于鍵鼠,搖桿的反應總是要來的稍慢一籌,打點的準確度也是不如前者。在第一次遇到需要一邊移動,一邊扔飛鏢的關卡時,作為搖桿苦手的我,差點就以為自己再也不能通關這游戲了。

    因為難度問題,或許許多玩家在通關后就棄之不顧了,但對于個別玩家來說,《幽靈行者》的重復游玩價值卻十分高。游戲中每個關卡都自帶時間計時,顯然是官方鼓勵玩家追求快速通關的一種手段,而恰巧,《幽靈行者》無疑也是一款十分適合速通的游戲,關卡制,大量存檔點,快速復活,不俗的操作手感,種種設定都給了速通玩家反復練習的基礎。

    當然,即使是普通玩家,就算不是為了關卡中的收集要素,純粹為了更快地過關,而規(guī)劃各種路線,也是有著別樣樂趣的,畢竟,第一次可能是受苦,再來或許就是割草了。

    《幽靈行者》NS版評測:槍林彈雨中的死亡舞蹈

    在跑酷游戲式微的當下,《幽靈行者》雖然并沒有做到面面俱到,除了上述提到幾點外,劇情也是薄弱到幾乎不存在,但游戲的整體水平絕對屬于上乘,如果你是一位熱愛此類游戲,并愿意突破自己的玩家,那么隨時能拿出來挑戰(zhàn)一把的Switch版或許適合你,前提是你不排斥它的畫面,以及搖桿。

    3DM 評分:7.0

    幽靈行者

    Ghostrunner
    • 開發(fā)者:One More Level,3D Realms,Slipgate Ironworks?
    • 發(fā)行商:505 Games,All in! Games
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2020-10-28
    • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
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