在試玩《月圓之夜》的時(shí)候,依稀回憶起了三年前的一篇編劇課作業(yè),課題是給自己的故事板設(shè)計(jì)一個(gè)主角形象。
當(dāng)時(shí)還挺起勁的,大筆一涂,搞出來好幾個(gè)歪歪扭扭的奇怪角色,其中就有個(gè)被群尸包圍,正舉起被改造成M60的機(jī)械義肢向四周瘋狂掃射的小紅帽。設(shè)計(jì)靈感就來自當(dāng)時(shí)正玩得起勁的《月圓之夜》,在小紅帽的職業(yè)基礎(chǔ)上結(jié)合了一些《鬼玩人》、《恐怖星球》之類B級(jí)片的視覺元素。
故事走向也很簡單,小紅帽是個(gè)常年叼著雪茄的暴躁女獵魔人,在得知自己從小相依為命的外婆失蹤之后,她把所有擋在自己面前的妖魔鬼怪統(tǒng)統(tǒng)宰了,最后卻不得不親手殺死已經(jīng)被異形寄生了的外婆,全劇終。
萬萬沒有想到,三年后的小紅帽居然真的突突突起了機(jī)槍,而且這槍用的還是馬克沁。
作為最后一個(gè)登場的小紅帽,機(jī)械師的玩法是諸位小紅帽中最狂野的那個(gè),甚至給我一種馬上要沖過去神風(fēng)爆破的感覺。DLC新加入了近100張職業(yè)卡牌,并增加了名為「耗盡」與「組裝」的行動(dòng)卡牌機(jī)制。
光榮的進(jìn)化
帶有「耗盡」標(biāo)簽的行動(dòng)卡牌可以一口氣支付所有行動(dòng)力,獲得對應(yīng)的卡牌效果。給的少就是小米加步槍,給的多就是大伊萬核爆。
而帶有「組裝」的行動(dòng)卡牌一般初始費(fèi)用較高,每打出一張牌便減少一點(diǎn)行動(dòng)力費(fèi)用。「組裝」牌就相當(dāng)于機(jī)槍的送彈鏈,牌打得越多就越順,加速加速再加速。
雖然給到了新的機(jī)制,但個(gè)人覺得,機(jī)械師的卡牌構(gòu)筑其實(shí)與早期的游俠類似,「耗盡」與「組裝」的最終目的,無論是過牌也好,還是堆行動(dòng)力也好,都是為了把行動(dòng)牌的輸出循環(huán)給玩轉(zhuǎn)起來。當(dāng)然在底層邏輯之上,兩者的具體手法還是有較大區(qū)別的。
整體而言,機(jī)械師對行動(dòng)點(diǎn)數(shù)的依賴要大過一些核心卡牌。所以比之游俠,她的構(gòu)筑選擇會(huì)更多,而且對過牌的依賴更少,有啥打啥,實(shí)際效果都不會(huì)太差。基本上可以用“下限很高,但上限則更加飄忽不定”來概括機(jī)械師的職業(yè)特點(diǎn)。
下限高,是因?yàn)樗暮诵呐聘8淼煤芊€(wěn)定且很早,初始自帶的「能量轟炸」能一口氣把所有的行動(dòng)點(diǎn)轉(zhuǎn)化成對應(yīng)次數(shù)的傷害。搭配隨便刷刷就能到手的「時(shí)間沙漏」,以及機(jī)械師自帶能力「動(dòng)力強(qiáng)化」,短時(shí)間內(nèi)就能把自己武裝成一個(gè)超級(jí)社保機(jī)器。
理論上,配合一張初始易傷牌,玩家只用兩張卡就能隨隨便便打出近10幾、20點(diǎn)傷害。在打開所有懷表獎(jiǎng)勵(lì)的情況下,這種輸出能穩(wěn)定把第一章的怪直接打爛!如果運(yùn)氣好能一路刪卡拿卡的話,后期的機(jī)械師簡直就是一個(gè)帶優(yōu)勢火力學(xué)說的炮兵營,見誰誰死。
而且機(jī)械師的傷害構(gòu)成非常多樣,既有吃易傷的多段穿刺傷害,也有「能量沖擊」這種爆發(fā)型斬殺,卡牌泛用性很高。在我遇到的所有戰(zhàn)斗里,除了有可能被使用同樣卡組的復(fù)制魔鏡OTK以外,機(jī)械師能應(yīng)付包括無頭騎士、狼弟弟在內(nèi)的,能讓許多極端構(gòu)筑吃癟的特殊怪物。
究其原因還是之前提到過的,機(jī)械師對行動(dòng)力的依賴高于對特定卡牌的依賴,而行動(dòng)力的獲取途徑對于機(jī)械師而言又比較廉價(jià),很容易疊高成型。尤其是在高行動(dòng)力下,使用「機(jī)械傳動(dòng)」一口氣轉(zhuǎn)化大量傷害與護(hù)甲,瞬間爆炸的感覺簡直讓人欲罷不能,充分展現(xiàn)出了卡牌構(gòu)筑所能帶來的痛快感。
All in! All in!
但是,DBG游戲永遠(yuǎn)都是一個(gè)玩家跟發(fā)牌員互相較勁的過程,即便機(jī)械師對核心卡牌的依賴程度不高,也不意味著她就能完美自閉。正相反,游玩下來我個(gè)人的感受是,機(jī)械師很難把牌庫精簡下去。
之前也提到過,行動(dòng)力流機(jī)械師的最理想狀態(tài),就是爭取跟過牌游俠一樣,一回合內(nèi)把牌庫給過穿,完成一個(gè)固定的行動(dòng)牌輸出循環(huán)。然而這種理想狀態(tài)在隨機(jī)性面前往往可遇不可求。多數(shù)情況下,我在遇到遺忘酒館之前就已經(jīng)被初始攻擊牌卡到撲街,或者迫于生存壓力早早拿了其他流派的卡牌。
超速是張完全超模的過牌
這里要提一句機(jī)械師的生存能力,可以說真的是自殺式襲擊的水平,如果不能及早刪掉廢牌,那么在高難度下卡手的翻車幾率達(dá)到100%。由于完全沒有任何回復(fù)與閃避手段,機(jī)械師只能靠著幾張行動(dòng)牌增加一點(diǎn)點(diǎn)的可憐護(hù)甲,而能提供大量護(hù)甲的牌全都是用后移除的一次性產(chǎn)品,而且還是需要占用所有行動(dòng)力的「耗盡」牌。
穿后即毀的一次性機(jī)甲
機(jī)械師也不是沒有盾猛之類的護(hù)甲傷害技能,但是相對而言,這種只能用一次的套路實(shí)在是太不穩(wěn)定,而且許多BOSS擁有多段復(fù)活機(jī)制,基本斷了機(jī)械師疊甲這條路。
兩張護(hù)甲傷害的常規(guī)循環(huán)牌,效率非常低下
當(dāng)然,游戲也提供了另一個(gè)構(gòu)筑思路。暫且稱之為“組裝車間”流吧。之前提到,如果運(yùn)氣不好就拿啥打啥,基本上就是組裝流的情況。
“如果你無法精簡牌庫,那就盡快把牌全打完!”機(jī)械師小紅帽如是說。
組裝牌的特點(diǎn)就是打得越多,花費(fèi)越少。只要你能一回合打出5張牌,那么大部分的組裝行動(dòng)牌都能減成0費(fèi),讓你享受一堆牌全糊在敵人臉上的感覺。當(dāng)然這樣打牌是有前提的,首先你得有組裝牌,其次你的非組裝牌(攻擊牌)一定要夠多,才能防止被高費(fèi)組裝牌卡爆手。
無限火力
「彈幕射擊」是組裝流的一張核心啟動(dòng)卡,只要1點(diǎn)行動(dòng)力就能打出最少4張卡牌的組裝效果,如果在攻擊牌中還有「增值彈」這樣的連鎖存在,那么一張「彈幕射擊」就能直接減5點(diǎn)以上的行動(dòng)費(fèi)用。搭配「彈藥裝填」,可以在牌組中生成大量用來減少費(fèi)用的廉價(jià)“彈藥。
如果運(yùn)氣夠好,在第一時(shí)間同時(shí)抽到了「彈幕射擊」和「火箭推進(jìn)器」,那么開場吐個(gè)10幾20張牌還是很隨便的。不過如果一個(gè)回合內(nèi)不能把敵人突突死的話,玩家的卡組也會(huì)被復(fù)制出來的大量攻擊牌搞得越來越臃腫,直到最后局面完全失控。
雖然組裝牌中也存在其他的聯(lián)動(dòng)牌,但其本身的減費(fèi)機(jī)制注定了組裝牌必須依靠大量攻擊牌才能流暢使用。強(qiáng)行把組裝牌本身當(dāng)成核心的話,那么唯一的結(jié)果就是卡手卡到死。
總而言之,如果不走行動(dòng)力流,那么最好的選擇就是用特定的攻擊牌和組裝牌來填充牌庫。然后使用機(jī)械師的升級(jí)能力來提高牌庫利用率,往敵人臉上瘋狂吐牌,同時(shí)使用組裝牌制造更多的“彈藥“,然后吐更多的牌。雖然收益真的不高,但那種狂甩的感覺還真挺爽的。
額外組件的花費(fèi)有點(diǎn)過高了
此外,機(jī)械師的牌組中還有許多能在次回合引爆,造成大量穿刺傷害的炸彈牌,配合下回合造成雙倍傷害的行動(dòng)卡,也可堪一用。但兩回合的啟動(dòng)時(shí)間,加上傷害類型太過單一,使得炸逼流的泛用性與穩(wěn)定性全面弱于行動(dòng)力流,同時(shí)又沒有組裝流的護(hù)甲質(zhì)量。在過牌能力足夠的情況下當(dāng)個(gè)添頭還不錯(cuò),很難作為核心構(gòu)筑存在。
整體看下來,作為機(jī)械師的小紅帽基本上全身都是致命武器。無論是高行動(dòng)力爆燃,還是機(jī)槍式吐牌,玩起來都充滿了濃濃的火藥味道,仿佛隨時(shí)就要將眼前的敵人打成篩子一樣。這樣的小紅帽放進(jìn)《月圓之夜》的黑童話畫風(fēng)里,感覺可太特么Cult了!
作為滴答工作室出道即巔峰的第一個(gè)作品,《月圓之夜》已經(jīng)在這3年時(shí)間里更新了大量的游戲內(nèi)容。其中包含了一個(gè)全新的游戲模式,數(shù)百張卡牌,以及6個(gè)人物職業(yè)。相對于她的前輩Dream Quest而言,不得不說《月圓之夜》也許走得有點(diǎn)太遠(yuǎn)了。
但孩子總會(huì)長大,童話終將結(jié)束。上線3年之后,《月圓之夜》終于更新了游戲的第4個(gè)章節(jié)“月蝕“,這個(gè)在黑暗中講述的溫馨故事,似乎迎來了自己的終章。相信滴答工作室也已經(jīng)下定決心,要走出這段”童話“,并開始下一次造夢了。
但有一說一,作為終章,第4章“月蝕”的劇情表現(xiàn)著實(shí)還是單薄了一點(diǎn),雖然這確實(shí)很符合游戲一貫的碎片化敘事風(fēng)格。
先來說說第4章的基本情況。首先這是一個(gè)隱藏章節(jié),玩家需要通過一定的解謎手段才能進(jìn)入。其次,這是一個(gè)平行時(shí)間線式的額外章節(jié),而不是一個(gè)能把所有之前的劇情全部串起來的歸納式章節(jié)。
有一定的解謎元素
在第4章里,外婆將避免被詛咒反噬的命運(yùn),而小紅帽也知道了小木匠的秘密。同時(shí),一個(gè)根源性的邪惡存在將會(huì)浮現(xiàn),擊敗他,那么黑森林將會(huì)迎來永恒寒夜的結(jié)束,而霍普一族的命運(yùn)也將得到改寫。
小木匠?。?!
當(dāng)然,改寫命運(yùn)絕非易事。第4章的精英敵人——被腐蝕的森靈守護(hù)者,有著強(qiáng)大的機(jī)制??ńM強(qiáng)度不過關(guān)的話,高難度下的翻車率相當(dāng)高。
比如穿山甲弟弟這個(gè)敵人,如果不在一回合內(nèi)對他造成足夠的傷害,那么他的所有攻擊數(shù)值會(huì)不斷滾雪球,最后兩巴掌把玩家拍死。而最終BOSS森林在中間的復(fù)活階段,會(huì)將玩家一半的卡牌變成抓擊,使用后才能恢復(fù)原樣。如果玩家的卡組不夠精簡,或者過牌能力不夠,就很容易在中途斷掉combo。
好在普通難度下,敵人的生命值都很低,快速斬殺的話難度其實(shí)不高。而高層噩夢下的敵人強(qiáng)度對牌組的門檻要求會(huì)大幅提高,非常具有挑戰(zhàn)性。總是還是老路線,在提供更高難度挑戰(zhàn)的同時(shí),不去影響玩家打出劇情。
“命運(yùn)的齒輪“作為一個(gè)新的職業(yè)DLC而言,確實(shí)可圈可點(diǎn)。不考慮平衡性的前提下,機(jī)械師小紅帽的射爆模式簡直爽快。雖然在普通難度下有強(qiáng)度過高的嫌疑,但這種強(qiáng)度在高噩夢層數(shù)下的體驗(yàn)其實(shí)恰當(dāng)好處。畢竟已經(jīng)積累了如此大量的內(nèi)容,能保證數(shù)值和機(jī)制上的相對不膨脹,已經(jīng)很難能可貴了。
但是將他看作《月圓之夜》的劇情總結(jié)的話,我個(gè)人是不太滿意。就像之前說的那樣,第4章是個(gè)平行章節(jié),結(jié)局也是平行的。驢耳朵的國王彌達(dá)斯、小紅帽的姐姐黑天鵝,他們的故事又將如何落幕?我們并不能從這個(gè)DLC中知道。
無論如何,名為《月圓之夜》的童話都已經(jīng)落幕。也許“很多回憶其實(shí)并沒有答案“,也是這則童話中的一環(huán)吧。
月圓之夜
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