《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

貞酒歌

2020-08-18

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作者:貞酒歌

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在《致命軀殼》里,攻擊可以成為最好的防守

    毫不夸張地說,《致命軀殼》是近些年來我所玩到的3D“魂類”游戲中,表現(xiàn)最為優(yōu)秀的作品之一。

    和大多數拙劣的模仿者不同,《致命軀殼》制作組并沒有被宮崎英高的魂式思維所禁錮,而是找到了一條屬于自己的魂之路。在充分維持魂類游戲自身魅力的同時,《致命軀殼》在動作系統(tǒng)上大膽創(chuàng)新,形成了和《黑暗之魂》《血源》等游戲迥異的戰(zhàn)斗風格。尤為令人驚喜的是,《致命軀殼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),已經呈現(xiàn)出了非常高的完成度,對于一個新IP而言,制作組的表現(xiàn)值得給予充分肯定。

    高自由度,一直是魂類游戲的一大魅力,不管是在角色養(yǎng)成上,還是在地圖探索上?!吨旅|殼》也是如此,在維持高自由度的同時,做出了適量的“強制規(guī)劃”。

    區(qū)別于傳統(tǒng)的動作角色扮演游戲,《致命軀殼》舍棄了人物等級的概念,取而代之的是四具風格各異的軀殼。軀殼可以理解為一具沒有靈魂的行尸走肉,而主角的真身,就依附在軀殼之中。有趣的是,當軀殼生命降到最低時,真身就會從軀殼中彈出。再次進入軀殼,可以獲得新生。得益于此,單純從容錯率的角度來看,《致命軀殼》要比很多魂類游戲高一些。

    依照軀殼自身附帶的被動技能,形成了四種獨特的戰(zhàn)斗風格,最為直觀的表現(xiàn),就是其生命和體力值。不同的軀殼,在生命和體力的表現(xiàn)上差別巨大,既有生命力超高的肉盾,也有體力見長的狂戰(zhàn)。由于不存在人物等級的概念,《致命軀殼》有效避免了“水桶號”的出現(xiàn),每一具軀殼做到了各不相同。

    《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

    《致命軀殼》維持了魂類游戲最表面的要素:紙一樣的生命,與砍幾刀就空的體力。除了生命超高的埃爾德里姆,其它三具軀殼生命普遍偏低。而埃爾德里姆的體力卻極少,難以做出連續(xù)攻擊,優(yōu)點和缺點同樣突出。在此基礎上,舍棄軀殼通關的棄嬰模式,同樣可以讓喜歡挑戰(zhàn)的高玩得到滿足。

    《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

    很多魂類游戲模仿者,極易走進一個誤區(qū),只顧維持主角脆弱的生命與有限的體力,對玩家施加戰(zhàn)斗壓力,忽視了戰(zhàn)斗本身的流暢性與可玩性?!吨旅|殼》并不是這類平庸的作品,制作組在保留了以上魂類游戲基本要素的同時,對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大膽創(chuàng)新,令這款游戲的戰(zhàn)斗流暢度與爽快度急劇提升。而其中最具代表性的,就是引入硬化狀態(tài)。

    硬化狀態(tài)可以簡單理解為無敵時間,能夠防御住包括BOSS在內所有敵人的攻擊。這一狀態(tài)可以隨時發(fā)動,時機完全由玩家掌握。硬化并不會打斷角色的行動,只是會令角色的姿勢暫停。比如,在攻擊前搖時發(fā)動硬化,角色會維持前搖姿勢,這時遭到BOSS攻擊,該攻擊無效。硬化狀態(tài)解除,角色的攻擊順勢擊中BOSS。

    《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

    可以直觀地發(fā)現(xiàn),硬化能夠令角色獲得非常安逸的輸出環(huán)境,變相增加了玩家的容錯率,是《致命軀殼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心。只有熟練掌握后,才能真正享受本作的受苦之旅。不同的軀殼,硬化效果也有差異,由此令戰(zhàn)斗風格產生更大的差異。

    武器是影響戰(zhàn)斗風格的另外一個關鍵要素?!吨旅|殼》共包含4把差異明顯的武器,既有攻擊范圍廣、威力大的殉教者之刃,也有攻擊速度快、范圍小的錘與鑿。理論上講,面對不同的敵人,選擇合適的武器,可以充分發(fā)揮其優(yōu)勢。但是,由于一周目資源有限,玩家往往需要選擇最為適合自己的武器加以強化,以此降低游戲難度。

    《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

    除了基礎屬性外,每一把武器都可以解鎖兩個技能,比如殉教者之刃的武器附魔與范圍冰凍。發(fā)動武器技能要消耗決心,而依據軀殼的不同,決心增加速度與最大值也不同。圍繞武器技能,用合適的軀殼配合適的武器,會產生微妙的化學反應。

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    在武器與軀殼的組合上,所羅門+錘與鑿表現(xiàn)非常強勢。錘與鑿擁有高出手速度,所羅門擁有高決心上限、較高的體力,利用連續(xù)攻擊快速積累決心,硬化的無敵時間配合錘與鑿的武器技能無敵時間,可以對敵人造成持續(xù)高額輸出。

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    這一輸出循環(huán)的關鍵,在于硬化與武器技能釋放的時機選擇。要知道,魂類游戲的魅力之一,就是在刀尖上起舞。在合適的時機躲避敵人攻擊,并抓緊時間做出反擊,就是玩家在不斷受苦中意圖達到的目標。尤其是在面對BOSS的時候,玩家能夠獲得的輸出時機往往稍縱即逝。

    《致命軀殼》雖然大幅延長了這一時機,但并不意味著玩家可以魯莽進攻。想要打出行云流水的攻擊,需要付出足夠的精力。而一旦將硬化與武器技能融會貫通后,從中獲得的戰(zhàn)斗快感將無比巨大。

    和硬化、武器技能比起來,格擋系統(tǒng)顯得不夠實用。雖然格擋反擊回報較高,但是由于格擋時間較短,且并非所有攻擊都可進行格擋,失敗的幾率較高,難以起到《鬼武者》“彈一閃”或《血源》“槍反”的安逸環(huán)境。格擋之后發(fā)動的攻擊需要消耗決心,在使用上難以頻繁,變相減少了玩家熟練掌握這個技巧的時間?;蛟S這個系統(tǒng)還有進一步優(yōu)化的空間。

    《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

    談完了角色養(yǎng)成與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的高自由度,再來聊一聊《致命軀殼》另一重頭戲,高自由度的探索。

    《致命軀殼》并非開放世界游戲,在整個地圖上,存在多個圣殿迷宮,以及需要穿過洞穴才能到達的區(qū)域。雖然存在過圖時間這一遺憾,但就整體表現(xiàn)而言,《致命軀殼》的地圖設計堪稱小而精。玩家探索的順序高度自由,不受劇情等要素的限制。

    由此產生了魂類游戲慣有的問題,玩家實際體驗到的難度曲線,受自己探索路線影響略大。如果開局去了難度較高的地區(qū),可能會陷入到無限受苦之中。巧合的是,這樣的尷尬問題就發(fā)生在了我身上。

    由于開局階段誤打誤撞進入了地下圣殿,遇到了擁有雙形態(tài)的人形BOSS,一度讓我對這款游戲的難度產生了錯覺。尤為關鍵的是,開局主角除了初始的圣劍,只拿到一把殉教者之刃,軀殼也未進行強化。在如此不利的局面下,戰(zhàn)斗的艱辛可見一斑。

    《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

    打過了地下圣殿的BOSS,之后遇到的BOSS明顯感覺難度低了不少,整體難度曲線反而呈下降趨勢。但對于非魂類玩家而言,也許不合理的探索路線,會導致游戲前期的學習成本相對偏高,進而將其直接勸退。

    造成以上問題的重要原因是缺乏傳送。一方面,《致命軀殼》里大部分迷宮并不需要去第二次,傳送功能并不必要。另一方面,由于地圖規(guī)模相對較小,沒有傳送的影響不是很大。但正是因為傳送功能的缺失,導致玩家難以靈活變更推圖路線。在初期沒有辦法走回頭路的地下圣殿,這一問題被集中放大。

    在消滅圣殿深處的BOSS后,整個迷宮會發(fā)生變化,玩家逃出迷宮的路線、敵人的種類與布局,都會產生微妙的變化。這一設計減弱了玩家的審美疲勞,在有限的資源內,呈現(xiàn)出了更為豐富的游戲內容。

    《致命軀殼》絕大部分地圖,設計得都很精妙。地圖構造充分發(fā)揮了魂類游戲“迷宮”特色,雖然整體規(guī)模不算龐大,但眾多錯綜復雜的小路與曲徑通幽的山洞,足以讓玩家為此開展一番腦力風暴。

    但也要指出,高山上的圣殿迷宮略顯臃腫,迷宮結構龐大而單調,探索過程乏善可陳。而且在高畫質下,光影特效給顯卡帶來巨大壓力,明顯出現(xiàn)了掉幀問題,尚有優(yōu)化的空間。

    《致命軀殼》評測:自成一派的魂like游戲,令人意猶未盡

    和傳統(tǒng)的魂游戲比起來,《致命軀殼》在角色養(yǎng)成、動作系統(tǒng)上更為豐富,且鼓勵玩家進行進攻,戰(zhàn)斗爽快感更勝一籌。同樣是在刀尖上起舞,借助靈活發(fā)動的硬化時間,《致命軀殼》的容錯率更高,在戰(zhàn)斗上呈現(xiàn)出更為豐富的可能性。

    《致命軀殼》最大的缺點就是體量較小,通關之后令人意猶未盡。但對于開發(fā)商Cold Symmetry而言,他們已經在能力范圍內做到了最好。無論如何,對于喜歡受苦的魂類玩家而言,《致命軀殼》都是一款不容錯過的精品游戲。

    3DM 評分:8.8

    致命軀殼

    Mortal Shell
    • 開發(fā)者:Cold Symmetry
    • 發(fā)行商:Playstack
    • 支持語言:繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2020-08-18
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX

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