《怒之鐵拳4》評(píng)測(cè):純粹到極致的“怒之鐵拳”

銀河正義使者

2020-04-29

某種程度上來(lái)說(shuō),這可能才是很多人心里的“怒之鐵拳3”。

    《怒之鐵拳4》非常純粹。純粹到你在游玩的過(guò)程中,就能夠很清楚地感受到,制作組對(duì)“怒之鐵拳”系列的了解與熱愛(ài)。

    《怒之鐵拳4》評(píng)測(cè):純粹到極致的“怒之鐵拳”

    我們都知道,對(duì)這些幾乎等同于童年回憶的經(jīng)典游戲來(lái)說(shuō),如何推出一款既讓老玩家滿意,又能夠吸引新玩家的正統(tǒng)續(xù)作,是一件非常困難的事情,而這個(gè)困難程度,與推出續(xù)作的時(shí)間跨度成正比。

    《怒之鐵拳3》是一款一九九四年的作品,而《怒之鐵拳4》的發(fā)售時(shí)間,與其足足相差了二十六年。這二十六年間,游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)與開(kāi)發(fā)技術(shù)飛速進(jìn)步,作為一種極度依托于技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)載體,游戲在當(dāng)下的表現(xiàn)形式,早就不像上個(gè)世紀(jì)九十年代那樣單一了。也正因?yàn)槿绱?,玩家們?duì)游戲的審美標(biāo)準(zhǔn)也隨之提高。

    《怒之鐵拳4》評(píng)測(cè):純粹到極致的“怒之鐵拳”

    而在這樣一個(gè)大環(huán)境下,這些經(jīng)典作品的續(xù)作,往往都面臨著是要延續(xù)傳統(tǒng),還是求新求變的兩難抉擇。如果選擇延續(xù)傳統(tǒng),力求百分百還原多年前的游戲體驗(yàn),那么不僅難以吸引新世代的玩家,也很難說(shuō)有多高的商業(yè)預(yù)期;但如果選擇求新求變,不僅需要承擔(dān)改變所帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn),還可能會(huì)面臨來(lái)自于系列老玩家們的反噬。

    而《怒之鐵拳4》選擇在兩者之間,尋找一個(gè)平衡點(diǎn)。

    《怒之鐵拳4》評(píng)測(cè):純粹到極致的“怒之鐵拳”

    雖然很難說(shuō)這個(gè)平衡點(diǎn)的位置,是否選的恰到好處,但毫無(wú)疑問(wèn),對(duì)“怒之鐵拳”這個(gè)系列來(lái)說(shuō),如果想要繼續(xù)發(fā)展下去,《怒之鐵拳4》交出的這份答卷,很可能是當(dāng)下最為合理的解題方式了——不僅兼顧了延續(xù)傳統(tǒng)與求新求變之間的平衡,更有著足夠扎實(shí)的游戲質(zhì)量。

    而《怒之鐵拳4》這份答卷的解題方式,可以從《怒之鐵拳4》的每一個(gè)細(xì)節(jié)中,得出最終解。

    《怒之鐵拳4》評(píng)測(cè):純粹到極致的“怒之鐵拳”

    在《怒之鐵拳4》的游戲過(guò)程中,你能夠很明顯地發(fā)現(xiàn)源自于《怒之鐵拳2》的各種痕跡。甚至可以判斷,整個(gè)《怒之鐵拳4》的底層設(shè)計(jì),并沒(méi)有去延續(xù)《怒之鐵拳3》,而是選擇脫胎于系列最受好評(píng)的作品:《怒之鐵拳2》。

    從主角陣容的定位分配中,就可見(jiàn)一斑。《怒之鐵拳4》無(wú)視了《怒之鐵拳3》曾經(jīng)的錯(cuò)誤——拋棄了精通抓投技巧的壯漢角色麥克斯,引入了操作感較差的半機(jī)器人詹博士。反而完全沿用了《怒之鐵拳2》中各個(gè)主角的定位。警察阿克塞爾與布雷茲再次回歸,定位不變,新角色車(chē)?yán)蚺c佛洛依德,則分別對(duì)應(yīng)了快速靈活的小孩薩米與擅長(zhǎng)抓投的壯漢麥克斯。甚至于除了車(chē)?yán)蛞酝?,其他角色都是沒(méi)有跑步這一動(dòng)作的,完全與《怒之鐵拳2》保持了一致。

    《怒之鐵拳4》評(píng)測(cè):純粹到極致的“怒之鐵拳”

    但這并不是說(shuō)《怒之鐵拳4》完全摒棄了《怒之鐵拳3》與《怒之鐵拳》初代的各種設(shè)計(jì)。相反,《怒之鐵拳4》在以《怒之鐵拳2》為基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)思路上,很好地吸收并運(yùn)用了《怒之鐵拳3》與《怒之鐵拳》初代的設(shè)計(jì)。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是最能體現(xiàn)這一點(diǎn)的地方。《怒之鐵拳4》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),很明顯的糅雜了“怒之鐵拳”系列前三作的特點(diǎn)。

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    在《怒之鐵拳4》中,每個(gè)角色的基礎(chǔ)攻擊、跳躍攻擊、擒拿、投技與出招硬直,這些幾乎都可以與《怒之鐵拳2》的操作手感劃上等號(hào)。而在技能上,《怒之鐵拳4》的“進(jìn)攻大招”“防御大招”與“浮空大招”,結(jié)合了《怒之鐵拳3》“必殺槽”的設(shè)計(jì),每次釋放都會(huì)消耗一定的生命值,但可以通過(guò)攻擊敵人,進(jìn)行恢復(fù)——相對(duì)的,一旦被在這期間被敵人擊中,那么釋放“大招”所消耗的生命值,也會(huì)被直接扣除。

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    而《怒之鐵拳4》也取消了《怒之鐵拳2》中“指令必殺”的設(shè)計(jì),反而引入了“星之秘技”的概念:通過(guò)消耗星星,來(lái)釋放一鍵必殺。這個(gè)設(shè)計(jì),某種程度上來(lái)說(shuō),與《怒之鐵拳》初代中的“援護(hù)射擊”基本一致。唯一的區(qū)別就是,在《怒之鐵拳4》中,“星之秘技”的范圍并不是全屏,自然也做不到“援護(hù)射擊”的清屏效果。更多情況下,“星之秘技”是當(dāng)作“保險(xiǎn)”來(lái)使用的。

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    除此之外,《怒之鐵拳》初代被敵人擒拿后的掙脫動(dòng)作,《怒之鐵拳2》的蓄力攻擊與多種多樣的武器,都在《怒之鐵拳4》中得到了保留,讓整個(gè)游戲的玩法,進(jìn)一步得到了豐滿。

    但問(wèn)題同樣存在?!杜F拳4》的制作組,可能并沒(méi)有那么喜歡《怒之鐵拳3》——必須承認(rèn)的是,《怒之鐵拳3》確實(shí)不怎么樣。又或者說(shuō),《怒之鐵拳4》的制作組,覺(jué)得自己做的,才是真正的“怒之鐵拳3”,所以在刻意規(guī)避一些來(lái)自于《怒之鐵拳3》的設(shè)計(jì)。

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    《怒之鐵拳4》拋棄了不少系列作品中的設(shè)定。比如刪除了《怒之鐵拳》初代就有,然后在《怒之鐵拳3》中復(fù)興的場(chǎng)地機(jī)關(guān)設(shè)計(jì);又比如《怒之鐵拳2》的延遲連續(xù)技技巧;抑或是《怒之鐵拳3》的必殺技升級(jí)、武器特化必殺技與多線分支劇情。

    這其中,像是《怒之鐵拳2》延遲連續(xù)技技巧的刪減,我大概可以理解為是為了降低游戲的門(mén)檻。畢竟,在這個(gè)橫版清關(guān)游戲沒(méi)有那么火熱的年代,延遲連續(xù)技技巧雖然會(huì)受到老玩家的追捧,但其本身的門(mén)檻,確實(shí)可能會(huì)造成一部分玩家的苦惱。

    但《怒之鐵拳3》的場(chǎng)地機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)、必殺技升級(jí)、武器特化必殺技與多線分支劇情,這些本來(lái)能為游戲增加不少可玩性的優(yōu)秀設(shè)計(jì)——也是《怒之鐵拳3》可取的部分,也都在這次的《怒之鐵拳4》中不見(jiàn)了蹤影,這就有些讓人難以接受了。

    《怒之鐵拳4》評(píng)測(cè):純粹到極致的“怒之鐵拳”

    刪減掉這些的《怒之鐵拳4》,與其說(shuō)是《怒之鐵拳3》的續(xù)作,還不如說(shuō)是《怒之鐵拳2》的續(xù)作。

    《怒之鐵拳2》非常優(yōu)秀,但《怒之鐵拳3》也絕非毫無(wú)可取之處,而這些優(yōu)秀的設(shè)計(jì),本來(lái)應(yīng)該為《怒之鐵拳4》,添上更加濃墨重彩的一筆。但可惜的是,它并沒(méi)有做到。

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    當(dāng)然,這并不在說(shuō)《怒之鐵拳4》不夠好,而是在說(shuō)它可以更好。

    可就算如此,《怒之鐵拳4》依舊是你在當(dāng)下,能夠玩到的最好橫版清關(guān)動(dòng)作游戲之一,并且情懷滿滿。

    要知道,《怒之鐵拳4》基本將前幾作的各個(gè)角色,全部納入了可用范圍。無(wú)論是老朋友亞當(dāng)、薩米、麥克斯、詹博士、希瓦,還是來(lái)自于前幾作中不同版本的各個(gè)主角——雖然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。

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    而除了這些,《怒之鐵拳4》的作曲名單中,還出現(xiàn)了一個(gè)“怒之鐵拳”系列玩家,最熟悉不過(guò)的名字:古代祐三

    所以,你明白了吧。

    《怒之鐵拳4》可能并不完美,但它盡可能的復(fù)現(xiàn)了“怒之鐵拳”系列,最初誕生的緣由:一款在家用機(jī)上的街機(jī)游戲。并且成功將這個(gè)概念,帶到了二零二零年。無(wú)論你是否玩過(guò)“怒之鐵拳”,《怒之鐵拳4》中純粹到極致的“街機(jī)”味道,都一定能夠勾起你對(duì)于那個(gè)黃金年代的回憶。

    3DM 評(píng)分:8.8

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