《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet) 由Typhoon Studios開發(fā),505 Games全球發(fā)行。Typhoon Studios是一個(gè)新工作室,但如若提起工作室創(chuàng)始人的名頭,那可都是響當(dāng)當(dāng)?shù)娜宋铩?
創(chuàng)始人Alex Hutchinson是《孤島驚魂4》和《刺客信條3》的創(chuàng)意總監(jiān),Reid Schneider是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等項(xiàng)目的執(zhí)行制作人。
但凡有些游戲資歷的玩家,想必都不會(huì)對(duì)這幾款I(lǐng)P感到陌生,要用手游氪金抽卡那一套來說——這些IP可都是純正S級(jí)。
2017年,這些大佬自立門戶創(chuàng)建Typhoon Studios,第一款作品就是《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet),2019年12月,谷歌Stadia宣布將Typhoon Studios收入門下,而在2020年中國(guó)春節(jié)期間1月28號(hào),這款游戲?qū)?huì)全球正式發(fā)售,登陸Epic Games平臺(tái)。
《狂野星球之旅》的故事背景并非宣傳重點(diǎn)之一,因?yàn)樵谶M(jìn)入游戲前,玩家對(duì)游戲劇情一無所知,“一位飛船失事的宇宙探索公司員工在未知星球探索”是游戲給出的唯一提示。
開局的弱背景表述讓玩家擁有了更多想象空間,而在開始探索星球后,解開這座星球明明有智慧生物存在過的痕跡卻“空無一人”的謎團(tuán),將會(huì)成為推進(jìn)主線的重要?jiǎng)恿Α?
進(jìn)入游戲后的第一感受來自于視覺體驗(yàn),鮮艷是一個(gè)極恰當(dāng)?shù)脑~。陌生星球的植被、生物都有著艷麗的色彩,但這種濃墨重彩帶來的風(fēng)格如果不加克制很容易視覺上的不適,于是制作組選擇了一個(gè)更好搭配色彩的方式——“純手工”打造世界。
《狂野星球之旅》的所有場(chǎng)景都并非隨機(jī)生成,這是主打開放性和自由探索的游戲很少使用的方式,畢竟這意味著所有場(chǎng)景、敵人乃至于獎(jiǎng)勵(lì)都需要精確設(shè)計(jì),需要的工作量并不小。
但制作者確實(shí)很好地不使用“隨機(jī)生成”打造出一個(gè)世界,甚至這世界還能讓玩家感受到了開放世界游戲的“那味兒”。
不同環(huán)境的地圖
眾所周知,因?yàn)殚_放世界游戲存在著弱導(dǎo)向的特點(diǎn),制作者會(huì)在廣闊的世界中放置大量獎(jiǎng)勵(lì)資源鼓勵(lì)玩家探索,這種鼓勵(lì)玩家探索的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)同樣出現(xiàn)在了《狂野星球之旅》。
獎(jiǎng)勵(lì)存在于邊角處的草坪、流淌著的瀑布以及任何可以交互的場(chǎng)景,以升級(jí)工具、武器和體力/耐力所需要的資源為主。玩家可以自由從A場(chǎng)景無載入進(jìn)入B場(chǎng)景,通過場(chǎng)景的高低差、色差或是偶爾的靈光一閃判斷隱藏資源藏匿地點(diǎn)。通常時(shí)候,相信自己的判斷總是沒錯(cuò),這也是人工設(shè)計(jì)場(chǎng)景的優(yōu)點(diǎn)——更符合人類自身的思考邏輯。
但“非開放世界”也帶來了一些問題,比如線性敘事對(duì)探索游戲世界順序的限制。在《狂野星球之旅》中,玩家并不能像《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》那樣開局后滿世界跑,而是需要隨著主線任務(wù)的推進(jìn),一步步探索整個(gè)星球解開謎題。
加以限制的好處是玩家的探索大致可以根據(jù)制作者設(shè)計(jì)的軌跡進(jìn)行,不會(huì)出現(xiàn)像是Lv1的玩家跑到Lv99的地圖中被秒殺,但也確實(shí)給玩家的自由探索旅程套上了一個(gè)籠子。所幸,在場(chǎng)景地圖的設(shè)計(jì)上,制作者很好地在線性流程中加入了大量探索要素,甚至還有了一些“銀河城”的風(fēng)味,這些設(shè)計(jì)有效地降低了線性敘事的“不自由”。
“銀河城”設(shè)計(jì)體現(xiàn)在地圖場(chǎng)景和可升級(jí)能力上。玩家在開局后就可以使用掃描系統(tǒng)勘測(cè)外星生物、建筑,該系統(tǒng)很像“蝙蝠俠”系列游戲中的“掃描”,視覺上也十分類似,只不過本作中的“掃描”十分契合“探索”主題,還有著龐大的圖鑒可供收藏。
本地化部分梗質(zhì)量不錯(cuò)
除此以外,一處很難讓人不想起“蝙蝠俠”系列游玩體驗(yàn)的是游戲中的 “鉤爪”(游戲中叫新質(zhì)子系繩鉤),使用該工具可以在地圖四處飛躍攀升,從而探索到更多資源,操作“鉤爪”所帶來的流暢動(dòng)作體驗(yàn)為游戲確實(shí)地增色幾分。
主線地圖周邊一些供玩家自由探索的地方是使用鉤爪的好去處。這些地圖有著怪物或謎題的關(guān)卡,成功“破關(guān)”后得到的資源獎(jiǎng)勵(lì)總會(huì)讓人忘記還有必須要做的任務(wù)。隨著主角能力逐漸升級(jí),類似二段跳、超級(jí)跳和降落震擊等諸多能力都會(huì)逐漸解鎖,通過這些能力,玩家可以在地圖中發(fā)現(xiàn)更多“隱藏墻壁”式的設(shè)計(jì)。
撿自己的盒
類似的設(shè)計(jì)還存在于主角屬性。游戲中沒有等級(jí)設(shè)計(jì),玩家需要獲取相關(guān)資源升級(jí)能力,提升最大生命/耐力的資源被做成了類似“收藏物品”的存在,玩家需要在解開謎題或發(fā)現(xiàn)隱藏地點(diǎn)后才能獲取,而非不斷“刷刷刷”。這種強(qiáng)調(diào)探索地圖的設(shè)計(jì)與“探索未知星球”的主題恰好相輔相成。
戰(zhàn)斗的策略性也是精巧設(shè)計(jì)下的一大優(yōu)點(diǎn),敵人絕非玩家無腦“莽”就能過去的存在。除開需要尋找弱點(diǎn)擊殺的BOSS,眾多普通怪和精英怪也都只能被特殊方式擊殺,需要玩家動(dòng)腦解決,但當(dāng)然,這樣的設(shè)計(jì)并非十全十美。
戰(zhàn)斗是純正的FPS玩法,但大量精英怪和BOSS的設(shè)計(jì)必須讓玩家活用道具。游戲中怪物的行動(dòng)頻率極高,在不限制怪物移動(dòng)的情況下,玩家較難對(duì)怪物造成傷害。尤其手柄操控的射擊體驗(yàn)更是頗有挑戰(zhàn),即使換到鍵鼠,打怪操作亢長(zhǎng)的問題仍偶有發(fā)生,這與探索全程無需載入的優(yōu)點(diǎn)倒是形成了強(qiáng)烈反差。
很傳統(tǒng)的“跳高”解密關(guān)卡
黑色幽默是另一個(gè)吸引玩家選擇《狂野星球之旅》的關(guān)鍵原因。初次進(jìn)入游戲時(shí),玩家要在多個(gè)頭像中選出自己,而當(dāng)選擇其中唯一一個(gè)非人頭像——“一條狗”后,游戲全程玩家角色都不會(huì)說出半句人話,攻擊、受傷、耐力用盡或死亡時(shí)都只會(huì)發(fā)出一連串狗叫又或是“呼哧呼哧”聲。
選狗就對(duì)了
選擇時(shí)的惡搞只是剛剛開始,游戲全程都伴隨著黑色幽默。死亡后去原地點(diǎn)回收資源順便埋葬姿勢(shì)千奇百怪的尸體、用手戳怪物的眼球形成擊殺、擊殺特殊小怪后產(chǎn)生的巨大蘑菇云爆炸、飛船里無時(shí)無刻播放的惡搞廣告,這些設(shè)計(jì)無一不在傳遞游戲歡脫的氣息,更不用說還有個(gè)將玩家從頭吐槽到尾的智能助手。
在去年受開發(fā)商505 Games之邀試玩游戲的過程中,Typhoon Studios的社區(qū)經(jīng)理Denis告訴我——制作組厭倦了黑暗主題和冷色調(diào)模板,所以才鼓搗出這么一款全程歡脫、色彩鮮艷且主打“探索”的游戲。
就目前的單人游玩體驗(yàn)來看,這款游戲確實(shí)如他所說——帶給我很多歡樂。雖然在戰(zhàn)斗上對(duì)手柄玩家不太友好,但這也是大多FPS游戲的通病。如果拋開這點(diǎn),《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)確實(shí)是一款值得體驗(yàn)的有趣游戲,一場(chǎng)與“黑暗主題、冷色調(diào)模板”關(guān)鍵詞完全相反的歡脫探索之旅。
狂野星球之旅
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