《莫塔守山人》評測:在地牢中緩緩舒展的故事書

沼雀

2019-09-10

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作者:沼雀

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這款游戲成為了在爐邊聽完的故事

    在大部分游戲中我們已經(jīng)習(xí)慣了用“角色”的身份去體驗(yàn)故事,這其中也包含了一個問題:我們在扮演角色而不是自己。故事仍然屬于角色本身,所以這種“體驗(yàn)”的本質(zhì)是以角色的身份去見證。而當(dāng)我們站在旁觀者的本位上去見證一個故事時,我們屬于讀者,又可以算是一次站在旁觀者本位的體驗(yàn)。

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    前者算是電子游戲的特色產(chǎn)物,多數(shù)RPG均是如此;后者則像一本書,需要有人將整個故事娓娓道來。由DEAD MAGE開發(fā),11 BIT STUDIOS發(fā)行的《莫塔守山人》正是如此,在旁白舒展整個故事的時候,玩家們似乎成為了爐火邊的一份子,披著毛毯安靜的聆聽著每一個橋段,成為了每個故事中最為重要的聽眾。

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    瑰麗的畫面表現(xiàn)

    《莫塔守山人》作為一部開發(fā)了4年的獨(dú)立游戲,其細(xì)節(jié)表現(xiàn)自然是經(jīng)過了無數(shù)次的打磨,在角色揮劍時可以與植物產(chǎn)生物理互動,通過變形像素塊也讓人物動作的過渡更加自然,動勢更足。一個細(xì)節(jié)表現(xiàn)就是媽媽倚著躺椅時頭發(fā)會自然的前后擺動,搭配上悅耳的BGM,整個動作在和諧中呈現(xiàn)出了旖旎感。

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    就算是環(huán)境中的水池也被做成了動態(tài)效果,玩家如果常駐池畔偶爾就能看到水下生物露頭而出。環(huán)境細(xì)節(jié)讓像素世界富有生機(jī)和活力,最終讓玩家產(chǎn)生了代入感和真實(shí)感,即便這兩者都是人為產(chǎn)物,“故事中的真實(shí)感”,其本質(zhì)也只是個偽命題。

    像素在本作中成為了一種表現(xiàn)方式,而不是美術(shù)風(fēng)格?!赌厣饺恕返拿佬g(shù)風(fēng)格與像素稍顯呆板的固有屬性大相徑庭,將視角移回那幢紅頂老房子時就會發(fā)現(xiàn),本作的美術(shù)風(fēng)格可以用瑰麗二字來形容。

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    不但沒有因?yàn)橄袼仫L(fēng)而失去造型細(xì)節(jié),反而在繁復(fù)的線條和色彩變化中讓我們看到了像素風(fēng)的另一種突破。其根源便是著色大膽,過渡自然,在細(xì)節(jié)上能用較為鮮艷的單色線條加以修飾,強(qiáng)化了體積感并豐富了視覺體驗(yàn),整個游戲的感官設(shè)計可謂匠心獨(dú)具。

    就如同畫面帶來的奇瑰感,本作的敘事才是整個游戲中最為精彩的地方。

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    出色的敘事設(shè)計

    一個故事可以被無數(shù)人同時欣賞,但每次只能由一人講出。當(dāng)玩家重新回到觀眾的位置時,整個故事的代入感就全部托付給了旁白。敘事人的聲音彷佛從舊木匣中傳出,帶著塵埃感的嗓音用詞精準(zhǔn),語句簡短足以保留住玩家的好奇心使其不被時間沖淡。當(dāng)他緩緩念出最后一個單詞時爐火漸息,在一片黑暗中又重新回到了木匣,等待下一個觀眾到來。

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    除了優(yōu)質(zhì)的配音之外,本作在留白上也處理的較為得當(dāng)。當(dāng)玩家第一次打開壁爐進(jìn)入地下時,鏡頭緩緩下降,在到達(dá)地底的傳送門時一家人已經(jīng)就位,省去了走樓梯然后排列整齊的過程,游戲中還有許多類似的處理手法,整體鏡頭非常干凈又能使人眼前一亮。

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    旁白亦是如此,大多時候都在生動的描述場景,對于其中的細(xì)節(jié)并不過多講述。當(dāng)夫妻擁抱在一起時會說些什么?當(dāng)母親安慰孩子時又會說些什么我們都不得而知,但我們知道此時此刻發(fā)生了什么,其結(jié)果又是如何。對細(xì)節(jié)留白的敘事手法既沒有破壞整體的故事結(jié)構(gòu),又能讓玩家們對一些橋段進(jìn)行猜想,保留了玩家們的想象空間。

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    因?yàn)橄袼仫L(fēng)的關(guān)系,大量的劇情演出會讓玩家審美疲勞,所以通過簡短生動的旁白并對細(xì)節(jié)進(jìn)行留白,最后讓整個故事重新活躍起來,和《莫塔守山人》的像素風(fēng)結(jié)合相得益彰。從觀眾的角度去看,這種大量留白的敘事手法再適合本作不過,因?yàn)橥婕覀冊谶@部15小時以內(nèi)的故事中是聽眾,而不是當(dāng)事人。

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    在鼓勵中成長

    Rogue Like游戲在鼓勵玩家進(jìn)行探索的同時提高了死亡代價,這是它最大的魅力,也是最大的挑戰(zhàn)。這個模式會讓玩家們“再來一局”的動力完全來自于內(nèi)心,當(dāng)你不堪重負(fù)的時候便會悄然離開,所以部分Rogue Like游戲會加入鼓勵機(jī)制,以此來激勵玩家們開始下一局游戲。

    在《莫塔守山人》中同樣存在這種鼓勵機(jī)制,玩家們在死亡后會把金幣帶回房屋中進(jìn)行升級,不僅可以提高戰(zhàn)斗屬性,還可以提高功能性。在不斷升級的同時容錯率也在提升,所以最后要通關(guān)還是比較容易的,技術(shù)不夠?qū)傩詠頊悺?

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    除此之外,《莫塔守山人》還用另一種方式讓重頭再來帶有了獎勵性質(zhì)。Rogue Like游戲會設(shè)置很多的隨機(jī)房間,本作同樣如此,并在這上又設(shè)計了很多的劇情房間,進(jìn)入之后便會進(jìn)入支線劇情中。每個支線劇情都有各自的玩法,比如黃金鳥的支線劇情是追逐,觀星師的支線劇情是護(hù)送。如果玩家在探索地牢時能收集到特殊物品,還可以把他們和金幣一起帶回家中,推進(jìn)家族成員的劇情。

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    就像鼓勵機(jī)制一樣,《莫塔守山人》作為一款以劇情為核心的短篇游戲,其設(shè)計初衷是要讓玩家們能夠通關(guān)的,讓游戲變成體驗(yàn)而不是挑戰(zhàn)。所以在玩法上并沒有什么深度,隨機(jī)物品和隨機(jī)房間的設(shè)計只能算是摸到了Rogue Like游戲的最低門檻。但在玩法背后,本作的角色設(shè)計卻比較值得討論。

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    “四個符號是有固定順序的”

    游戲角色的平衡?

    在聊角色設(shè)計之前,我們先得提出一個問題:什么是平衡?是讓每個玩家都能找到自己喜歡的角色,還是讓每個角色看起來都差不多。這對于游戲設(shè)計來說是兩條不同的路,前者意味著你需要讓每個角色各不相同,后者則意味著你要在角色之間找到關(guān)聯(lián)性?!赌厣饺恕纷鳛橐豢顜в薪巧缪菪再|(zhì)的游戲,他選擇了前者,讓每個玩家都能找到自己喜歡的角色。

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    游戲中角色之間的差異很大,特色鮮明。每名角色都有自己的戰(zhàn)斗機(jī)制,比如父親可以舉盾御敵,大哥在造成傷害的同時可以獲得護(hù)盾抵擋一部分傷害,大姐可以消耗精力移動射擊,小妹同樣是遠(yuǎn)程卻只能站樁輸出。

    在如此巨大的差異之下,大部分玩家只能適應(yīng)家族中的部分角色,所以你可以看到玩家群體里說出來的最強(qiáng)角色和最弱角色都不相同,所以從個人的體驗(yàn)來講這是不平衡的。但從整體來看,這個設(shè)計思路讓每一名玩家的游戲體驗(yàn)都不相同,能夠投其所好。

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    “比如小妹一直不被人看好,但她后期就是我的通關(guān)主力”

    《莫塔守山人》的角色培養(yǎng)機(jī)制是天賦樹加家族組合技,因?yàn)樯壖寄芟牡狞c(diǎn)數(shù)是不斷累積的,所以玩家們在單次流程內(nèi)幾乎無法獲得全部技能,也就讓每一名角色又產(chǎn)生了不同的流派。在消耗技能點(diǎn)時又可以解鎖家族技能,為全體成員提供加成,進(jìn)一步獨(dú)顯了一家人的特色元素。

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    “重復(fù)使用一名角色會使其感染腐化”

    后繼不足

    雖然在以上內(nèi)容中,《莫塔守山人》做的比較出色,但是在游戲設(shè)計上卻開啟了倒車,讓游戲顯得有些后繼不足,這也成為了整個游戲最大的弊病,其重點(diǎn)就是BOSS戰(zhàn)的設(shè)計。

    玩家遇到的第一個BOSS是蜘蛛,他會在地面吐出大片蛛網(wǎng)減速玩家,并且會召喚小蜘蛛,還會一招“從天而降的掌法”,也就是說玩家在面對這個BOSS時要處理的信息有:在蛛網(wǎng)間尋找空隙保證自己不被減速,在躲避小蜘蛛的同時誘騙BOSS降落漏出破綻。在這種設(shè)計之下戰(zhàn)斗變得異常刺激,因?yàn)橥婕倚枰幚淼男畔?shí)在太多了,不得不聚精會神的去戰(zhàn)斗。

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    石守衛(wèi)向四周擴(kuò)散而出的彈幕會在臨界點(diǎn)分裂,也就是說打這個BOSS時玩家們躲避彈幕的策略應(yīng)該是向內(nèi)翻滾,而不是向外找空檔躲避,這種設(shè)計打亂了玩家們面對彈幕時采取的習(xí)慣性策略,也需要玩家去重新適應(yīng)。

    作為第一章的BOSS他們確實(shí)開了一個好頭,讓人期待起接下來的BOSS設(shè)計,結(jié)果好景不長,在這之后的設(shè)計越發(fā)平庸,以至于到了后來你能看到的都是些按照常規(guī)思路設(shè)計出的BOSS,毫無創(chuàng)意可言,讓人覺得整體質(zhì)量縮水。到了結(jié)局的BOSS戰(zhàn)只需要左右橫挪就可以輕松通關(guān),無論是在BOSS質(zhì)量,技能創(chuàng)意和整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,都不如最開始營造出的良好勢頭。

    但好在其美術(shù)風(fēng)格和敘事技巧依然堅(jiān)挺,在最后還能挽回一些牌面??梢哉f在《莫塔守山人》的后期,整個游戲從挑戰(zhàn)變?yōu)榱梭w驗(yàn),雖然保證了所有玩家都能通關(guān),但作為游戲來講,其縮水的質(zhì)量又讓人覺得有些遺憾。

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    總結(jié)

    這部開發(fā)了四年的獨(dú)立游戲不斷打磨,最后為我們帶來了一個畫面出色的好故事,它讓玩家重新成為觀眾,回到了旁觀者的位置上,并通過巧妙的敘事和良好感官體驗(yàn)成功的將玩家們帶入到了故事中。

    但最后的虎頭蛇尾讓人覺得有些遺憾,也不禁開始思考,現(xiàn)在的游戲應(yīng)該是一次體驗(yàn),還是一場挑戰(zhàn)。

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    3DM 評分:8.1
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