呵呵魚工作室作為一個(gè)英國的獨(dú)立游戲開發(fā)商和發(fā)行商,以擅長開發(fā)角色扮演類游戲而著名。也許工作室的名字大家并不熟悉,但是旗下的《星露谷物語》、《星界邊境》等作品在游戲界可謂是聞名遐邇。呵呵魚的最新作品《戰(zhàn)律》也是這么一款延續(xù)工作室風(fēng)格的戰(zhàn)棋類rpg游戲。眾所周知,戰(zhàn)棋類游戲依據(jù)地域可以分為日式和美式兩種風(fēng)格。日式戰(zhàn)棋游戲玩法規(guī)則相對(duì)簡單,劇情內(nèi)容豐富。而美式戰(zhàn)棋的玩法規(guī)則更加復(fù)雜且自由,在劇情這一塊就相對(duì)簡單。而新作《戰(zhàn)律》則是一款看起來在劇情內(nèi)容和玩法內(nèi)容似乎都十分出色的戰(zhàn)棋類游戲。
在劇情方面,本作有兩條劇情的展開線為玩家?guī)韮蓚€(gè)不同的故事。第一條線以車?yán)迨蠂醣淮虤殚_端,總共七幕以及超過二十個(gè)小任務(wù)的劇情,采用了線性的敘述方式為玩家徐徐講述了一個(gè)公主為父報(bào)仇的故事。在劇情的推進(jìn)過程中,個(gè)別的關(guān)卡還會(huì)有支線內(nèi)容,但是從劇情內(nèi)容上來看支線的劇情內(nèi)容和主線的劇情內(nèi)容并無太多邏輯或者是內(nèi)容上的關(guān)聯(lián)。第二條線的故事則內(nèi)容更為簡單,玩家以十二個(gè)不同的指揮官身份經(jīng)歷幾場戰(zhàn)役最終奪取一把武器,所不同的是每一個(gè)指揮官都會(huì)為自己爭奪武器找到不同的借口。
從劇情內(nèi)容上來看,無論是公主復(fù)仇的劇情還是爭奪武器的劇情都沒有太多的新意和亮點(diǎn),在內(nèi)容演繹上也缺少跌宕起伏的吸引力,整體劇情甚至可以歸為內(nèi)容單薄、故事平淡的類型。再加上劇情的分支內(nèi)容也并沒有對(duì)主線起到推波助瀾或者是旁敲側(cè)擊的輔助性作用,在玩法上也和主線的劇情內(nèi)容大相徑庭。從支線劇情內(nèi)容來看,和主線毫無關(guān)系,純粹是為了增加游戲內(nèi)容而添加,讓支線的劇情內(nèi)容變成了一個(gè)可有可無的尷尬存在。從整體劇情內(nèi)容來看,兩條線的劇情內(nèi)容雖然都看似豐富,但是單一的主題是限制劇情展現(xiàn)的一大敗筆,而缺乏吸引力的內(nèi)容更是放大了劇情失敗的效果,本作在劇情制作方面做的比較失敗。
本作的玩法依靠故事模式、晉級(jí)模式和解謎關(guān)卡這三種形式來支撐。故事的形式以關(guān)卡的形式來展現(xiàn),玩家每通過一個(gè)關(guān)卡會(huì)自動(dòng)解鎖下一關(guān)卡。解鎖足夠多的關(guān)卡以后,會(huì)自動(dòng)解鎖另外兩個(gè)模式。在玩法上,故事模式和晉級(jí)模式有些類似,都是通過回合制的出兵來進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),所不同的是晉級(jí)模式會(huì)立刻涉及到海陸空三棲作戰(zhàn),而故事模式要到中后期才會(huì)涉及到三棲作戰(zhàn)。
在獲勝條件上,故事模式和晉級(jí)模式都是以殺死敵軍指揮官或者是攻陷核心建筑為獲勝條件。解謎關(guān)卡的玩法規(guī)則相對(duì)簡單,玩家只要在一個(gè)回合之內(nèi)達(dá)成給定的勝利條件即可。晉級(jí)模式和故事模式的玩法對(duì)于玩家都有總共三顆星的星級(jí)評(píng)價(jià),想要達(dá)成最高的三星評(píng)價(jià),需要玩家選擇更高的難度并且對(duì)戰(zhàn)回合數(shù)也要盡量減少,解謎關(guān)卡只要求玩家通關(guān)即可。
三種不同模式的玩法在娛樂形式上都為本作帶來了不同程度的豐富,劇情模式作為本作的基礎(chǔ)玩法為玩家熟悉游戲操作帶來重要幫助。當(dāng)玩家熟悉了基礎(chǔ)玩法以后,為玩家?guī)砣N、三棲作戰(zhàn)的晉級(jí)模式可以幫助玩家在游戲視野上有一個(gè)不一樣的提升,而不同的指揮官在技能方面的不同,也在玩法方面為玩家?guī)砹瞬煌捏w驗(yàn)。解謎關(guān)卡的短時(shí)間玩法也讓本作的游戲形式不再都是冗長的多回合策略對(duì)戰(zhàn),開啟一場短時(shí)間的智力風(fēng)暴對(duì)玩家來說也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。三種不同的模式讓本作在娛樂時(shí)間、玩法形式上都有了相得益彰的互補(bǔ),共同為玩家呈現(xiàn)了一款體驗(yàn)更趨多樣化的戰(zhàn)棋游戲。
晉級(jí)模式和故事模式都支持玩家對(duì)于游戲難度的選擇,但是在晉級(jí)模式中,玩家選擇了不同的難度在策略選擇上會(huì)略有區(qū)別。在降低難度方面主要表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。首先就是金錢的積累速度。村莊是為玩家提供金錢支持的唯一建筑,游戲難度越低,單個(gè)村莊金錢的積累速度也就越快;其次就是兵種、建筑的抗擊打能力,難度越高抗擊打能力越差。在高難度中選擇玩家需要盡快的占領(lǐng)村莊,快速進(jìn)行生產(chǎn),后期的兵員生產(chǎn)才能跟的上。而在容易難度中玩家可以選擇盡快的抵達(dá)戰(zhàn)爭前線,因?yàn)榭鋸埖慕疱X累積速度只會(huì)讓你煩惱如何才能把錢花完。此外,解謎關(guān)卡和故事模式的難度都會(huì)隨著關(guān)卡的推進(jìn)而逐漸變難,因?yàn)橛螒蛑泻笃陔S著越來越復(fù)雜的地形和更多兵種的解鎖難度在無形之中就有所提升。
本作在難度選擇上只有三個(gè)選擇:簡單、適中、困難。就筆者的實(shí)際體驗(yàn)來說,簡單的選擇顯得過于簡單,而適中難度就顯得有些過難,而困難模式更是難如登天。這樣的設(shè)定讓游戲在難度方面顯得有些不那么平衡,簡單的難度感受不到勝利的成就感,而適中的難度就已經(jīng)讓玩家感到太過吃力,本作在游戲難度設(shè)定上有些缺乏合理性。特別要提的是故事模式不是簡單的選擇三種難度,而是通過所受傷害、收入和斗志提升這三個(gè)方面來讓玩家自己控制游戲的難度。也許這樣的設(shè)定與故事模式的難度在逐漸增加有關(guān)。但是如果能把這種難度調(diào)節(jié)機(jī)制加入到晉級(jí)模式中,讓玩家根據(jù)具體的選項(xiàng)來調(diào)整數(shù)值也許對(duì)游戲難度的平衡性會(huì)更好一些。
平衡性的不足并沒有在地圖資源占有上體現(xiàn)出來。在對(duì)戰(zhàn)中,玩家和敵方都是相同的前期兵種、村莊數(shù)量和兵營,甚至占領(lǐng)村莊的所行進(jìn)的格數(shù)都是一模一樣。不同之處在于地形的變化和兵員的生產(chǎn)。在兵員的生產(chǎn)上,一個(gè)回合一個(gè)兵營僅能生產(chǎn)一種兵員。相對(duì)于游戲節(jié)奏而言,這是導(dǎo)致游戲節(jié)奏慢的直接因素;相對(duì)于玩家而言,這要求玩家對(duì)于作戰(zhàn)的地形和兵員的類型要有一個(gè)全面的了解和掌握。本作的地形分為山丘、森林、大海、草原等。兵員的類型主要有刀兵、槍兵、弓箭手、騎兵等,不同的兵種前進(jìn)的格數(shù)不盡相同,例如騎兵和刀兵前進(jìn)較快,而槍兵和弓箭手前進(jìn)格數(shù)較少。
這些組合的兵種在行經(jīng)不同的道路上前進(jìn)的格數(shù)也不相同,在森林中行軍速度會(huì)降低,而在草原上就會(huì)比較快。攻擊方面依據(jù)不同的地形也會(huì)產(chǎn)生不同的傷害,例如在水中受到攻擊會(huì)受到雙倍傷害,有些飛行的兵種在山丘上會(huì)產(chǎn)生更高的攻擊傷害。這些不同的兵種還有相生相克的內(nèi)在聯(lián)系,同一類型的兵連在一起進(jìn)攻時(shí)會(huì)產(chǎn)生暴擊、槍兵無法反擊弓箭手的攻擊、法師對(duì)空中兵會(huì)產(chǎn)生額外的傷害等。在進(jìn)行實(shí)際交戰(zhàn)時(shí),玩家最好占據(jù)優(yōu)勢位置率先發(fā)起攻擊,因?yàn)閭Φ挠?jì)算是根據(jù)發(fā)起進(jìn)攻的兵員數(shù)量來決定的,先發(fā)起進(jìn)攻的一方擊殺了一定數(shù)量的敵人后,剩下的敵人進(jìn)行反攻時(shí)所造成的傷害就十分有限了。
本作的對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié)考驗(yàn)的是玩家對(duì)于戰(zhàn)爭時(shí)機(jī)的把握,而對(duì)時(shí)機(jī)的拿捏則考驗(yàn)玩家對(duì)于兵種和地形的了解程度。熟悉每個(gè)兵種在不同地形上的前進(jìn)格數(shù),這樣才能在對(duì)戰(zhàn)中贏得先機(jī),贏得先機(jī)才能真正掌握戰(zhàn)場勝負(fù)的關(guān)鍵。游戲在玩法規(guī)則上并沒有特別的復(fù)雜,核心的玩法就是算步數(shù)和掌握兵種之間的克制。在核心戰(zhàn)斗玩法這方面,本作明顯缺少富有策略性的變化,十六種不同的兵員種類也許可以組合出不同的打法,但是策略上的玩法缺失無法依靠多樣化的兵種組合來支撐起來。再加上兵營一次只能生產(chǎn)一支兵員,這支兵員還要遠(yuǎn)離家鄉(xiāng)來到戰(zhàn)場,這讓游戲的節(jié)奏更趨于緩慢,當(dāng)欠缺策略變化的玩法加上慢節(jié)奏的進(jìn)度,這對(duì)于玩家的游戲體驗(yàn)來說是一次較大的折扣。
畫面精美、節(jié)奏緩慢、策略性強(qiáng)可謂是戰(zhàn)棋類游戲的三要素,但是本作在畫面制作真的不敢恭維。粗糙且樸素的像素畫風(fēng),再加上簡單的人物、地圖建模,這些都讓本作在畫面的表現(xiàn)力上有些讓人難以滿意。開發(fā)商對(duì)畫面可能也有所不滿吧,于是在額外元素中加入了圖集,為玩家?guī)肀姸嘀笓]官的精美手繪原畫,同時(shí)每一個(gè)原畫都會(huì)有一個(gè)專屬的開場特效,也許是想要通過這種方式來彌補(bǔ)畫面的缺憾吧。此外,能夠解鎖的還有點(diǎn)唱機(jī)和事典。點(diǎn)唱機(jī)即游戲的背景音樂,需要玩家在高難度的游戲挑戰(zhàn)中解鎖。而事典則是記錄玩家對(duì)戰(zhàn)過哪些指揮官。
額外的元素與其說是為玩家解鎖內(nèi)容倒不如說是游戲的圖鑒:記錄玩家的點(diǎn)滴和成就。點(diǎn)唱機(jī)用來記錄高難度的挑戰(zhàn),事典記錄每一個(gè)交戰(zhàn)對(duì)手的故事信息。在慢節(jié)奏長時(shí)間的對(duì)戰(zhàn)中,玩家需要更長時(shí)間的看著畫面,這讓本作劣質(zhì)的游戲畫面被更加的放大了,這樣的視覺體驗(yàn)是無法通過簡單的加入圖集來消弭玩家對(duì)于畫面的糟糕印象。
多模式的玩法、難度平衡性的缺失以及缺少策略性變化的玩法和粗糙的畫面都讓本作有些難盡人意。在戰(zhàn)棋類游戲的特質(zhì)中,也只剩慢節(jié)奏這一項(xiàng)適合本作了,但是慢節(jié)奏對(duì)于一款游戲來說明顯算不上是稱贊之詞。這款混合了日式戰(zhàn)棋和美式戰(zhàn)棋風(fēng)格的游戲看起來似乎是誠意滿滿,又全又廣。但是每一個(gè)游戲元素深玩下去卻又顯得十分單薄,沒有可以挖掘的深度。甚至很難找到一個(gè)非常吸引玩家的點(diǎn)出來,有的只是個(gè)別的眼前一亮,但也只是曇花一現(xiàn)罷了。任何一種類型的游戲如果缺少真正能夠吸引玩家的因素,而游戲節(jié)奏的整體進(jìn)程又十分緩慢,那么玩家還有什么理由繼續(xù)玩下去呢?看來全而廣不如專而精,這句話也同樣適用于游戲行業(yè)。
戰(zhàn)律
Wargroove京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論