本作由獨(dú)立游戲工作室Team17 Digital Ltd制作,是該系列的第二部作品。前作發(fā)行于2015年2月,在沙盒玩家中受到廣泛好評(píng),然而沒(méi)有中文支持讓steam上的部分國(guó)內(nèi)玩家舉起了小紅手。
在續(xù)作中官方響應(yīng)了國(guó)內(nèi)玩家的要求,支持簡(jiǎn)體中文。在破除語(yǔ)言障礙后,玩家終于可以毫無(wú)壓力地了解系統(tǒng)、研究合成、制定計(jì)劃,上演屬于自己的越獄表演。
游戲已于8月22日上架Steam,售價(jià)68元。
從玩家評(píng)論中可以看到,現(xiàn)在的漢化版本與游戲內(nèi)容還存在一些問(wèn)題,但中文支持受到了玩家的贊許。
《逃脫者2》繼承了前作的像素畫(huà)風(fēng),卡通化的人物和簡(jiǎn)潔明快的二維場(chǎng)景讓整個(gè)畫(huà)面不顯繁雜。地圖雖是2D平面形式,但輪廓分明物品陳設(shè)還是讓場(chǎng)景頗有立體感。
游戲中的人物受限于像素風(fēng)格的畫(huà)面限制,個(gè)體特征不能說(shuō)有多突出。NPC的外貌模型實(shí)際上并不少,但看起來(lái)還是沒(méi)有太大的不同。
玩家可以自己捏人物,制作者提供了不少的人物外觀元素。
并且在每個(gè)關(guān)卡開(kāi)始前,玩家還可以選擇每個(gè)警衛(wèi)的外形。所以制作者在人物外表上其實(shí)相當(dāng)用心,但是畢竟是像素風(fēng)游戲,大部分玩家并不會(huì)特別注重人物外表的多樣性,就像筆者在游戲中看到一堆大眾臉也并不覺(jué)得違和。
游戲中很多關(guān)卡的場(chǎng)景構(gòu)造還是相當(dāng)復(fù)雜的,不但有龐大的面積、復(fù)雜的設(shè)施、眾多的房間,在垂直方向上還可能有不同的層次,如上下樓梯、出入通風(fēng)口時(shí)會(huì)切換場(chǎng)景。采用相對(duì)簡(jiǎn)潔的2D畫(huà)面來(lái)表現(xiàn)較為復(fù)雜的場(chǎng)景其實(shí)是相當(dāng)明智的,因?yàn)檫@使得整個(gè)地圖顯得有序而規(guī)整。否則,監(jiān)獄是啥樣都搞不清,談何越獄。
《逃脫者2》玩的是越獄,但不僅僅是越獄,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是為了越獄,我們需要干很多事情。
越獄是一個(gè)極為復(fù)雜的計(jì)劃活動(dòng),首先我們需要工具,即使是像邁克爾(美劇《越獄》的主角)這樣的越獄達(dá)人,也不是赤手空拳就搞定一切的。
游戲中物品的收集與合成是關(guān)鍵內(nèi)容。物品主要來(lái)源于各種工作臺(tái)(箱子),類(lèi)別分為武器、部件、消耗品等,有些物品同時(shí)具有多種類(lèi)別,相應(yīng)就有著更多的功用。
但我們身在監(jiān)獄,想要拿到各種物品肯定不像MC里挖個(gè)礦那么容易,監(jiān)獄中工作臺(tái)分布于各個(gè)區(qū)域,玩家需要在盡量不引起守衛(wèi)注意的情況下接近并獲取物品。
比較麻煩的是,箱子內(nèi)的物品分布大體上是隨機(jī)的,在真正打開(kāi)箱子前,玩家不會(huì)知道里面到底是啥,因此獲取某種特定的物品并不是件容易的事,筆者就曾為制作一把切割用剪刀翻遍了幾乎所有的工作臺(tái)。
另外,玩家的物品欄空間有限,而拿取的物品也不能隨意丟棄,“因此看得見(jiàn)拿不走,不想要的扔不掉”是玩家必將體驗(yàn)的糾結(jié)。
拿到好東西時(shí)千萬(wàn)別得意忘形,守衛(wèi)會(huì)定期查房,如果沒(méi)有把物品收容到安全位置,那辛苦收集的東西可是會(huì)被沒(méi)收滴。
好不容易收集了材料,咱們可以制造好東東了。游戲中可合成的物品相當(dāng)多,從一杯茶到高科技門(mén)禁卡都有。物品劃分為不同等級(jí),高級(jí)物品需要更高的智力值才能合成,這充分體現(xiàn)出學(xué)習(xí)的重要性。
除了自己收集材料,自己合成工具,與別人直接交易其實(shí)也不錯(cuò),省時(shí)省力,不過(guò)當(dāng)然是要花錢(qián)滴。
你問(wèn)我錢(qián)從何處來(lái)?工作啊,拿人錢(qián)財(cái)給人干活,這不天經(jīng)地義嘛。不過(guò)監(jiān)獄里也能打工掙錢(qián),不得不說(shuō)這里的體制很是超前啊。
找工作
有了工具,我們就要施展真正的技術(shù)了。沒(méi)錯(cuò),先前都只是準(zhǔn)備工作,要想越獄成功必須有合適的姿勢(shì)。
實(shí)話說(shuō),筆者對(duì)越獄套路了解并不多,在觀看了大神的視頻后才大致了解。游戲中不同的監(jiān)獄場(chǎng)景有著不甚相同的越獄方式,總體來(lái)說(shuō)做鑰匙、換衣服、挖地道、爬通風(fēng)管、剪鐵絲網(wǎng)都是必須用到的手段。
進(jìn)入通風(fēng)管
唯有合理地制定逃脫計(jì)劃,縝密的執(zhí)行,才能最終完成越獄的壯舉。
現(xiàn)版本的《逃脫者2》存在一些完成度上的不足,因而還未能達(dá)到完滿的游戲體驗(yàn)。
游戲中存在一些bug,例如交易時(shí)物品價(jià)格不顯示,任務(wù)提示信息有時(shí)不更新,偶爾無(wú)法與NPC對(duì)話等。這些小問(wèn)題不會(huì)導(dǎo)致游戲無(wú)法進(jìn)行,但會(huì)影響玩家的正常體驗(yàn)。
交易的物品是“無(wú)價(jià)”的
然而游戲崩潰就十分惱人了,毫無(wú)征兆的彈窗閃退讓人猝不及防,好在筆者遇到的次數(shù)不多,不過(guò)一些小伙伴就沒(méi)這么幸運(yùn)了。
單機(jī)模式下的游戲體驗(yàn)基本上還能接受,但聯(lián)機(jī)模式已經(jīng)不能正常玩耍了。
不斷的掉線重連、游戲崩潰、卡頓讓本作的聯(lián)機(jī)功能有了與育碧“土豆服務(wù)器”一戰(zhàn)的資本,一些極其無(wú)語(yǔ)的bug也讓聯(lián)機(jī)玩家痛不欲生。當(dāng)游戲斷線重連后,玩家的金幣和屬性會(huì)被全部清零,直接導(dǎo)致玩家喪失越獄的斗志。如果你第一次聯(lián)機(jī)就遇到這種情況,其實(shí)也不必感到太遺憾,因?yàn)槟憧赡荞R上就再次掉線了。
《逃脫者2》加入聯(lián)機(jī)機(jī)制,一定是想搭一波順風(fēng)車(chē)。自《我的世界》首開(kāi)聯(lián)機(jī)先河,《泰拉瑞亞》、《異星探險(xiǎn)家》等紛紛效仿,老一批單機(jī)作品也在融入這一功能后煥發(fā)出新的生機(jī),《饑荒》以及即將推出聯(lián)機(jī)版的《星露谷物語(yǔ)》就是典型的例子。
遺憾的是,本該為作品增色不少的聯(lián)機(jī)功能,卻成了《逃脫者2》目前最大的缺陷所在,尚未完善便匆忙推出讓玩家非常失望,也直接導(dǎo)致steam上不少的差評(píng)和吐槽
毫無(wú)疑問(wèn),本作現(xiàn)在的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能讓玩家滿意,制作者需要加把勁,盡快將聯(lián)機(jī)功能打磨好,留住核心向聯(lián)機(jī)玩家的心。
這款《逃脫者2》是一部貨真價(jià)實(shí)的“老司機(jī)向”游戲,缺乏循序漸進(jìn)的執(zhí)導(dǎo),完全讓玩家在龐大的內(nèi)容中自行摸索。不過(guò)這似乎也是不少策略性沙盒共有的特性。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),此類(lèi)型游戲?qū)ν婕倚畔⑴c經(jīng)驗(yàn)的積累要求很高,玩家融入游戲也許不難(當(dāng)然也可能很難),但很快新手玩家便會(huì)發(fā)覺(jué)自己對(duì)游戲知之甚少,面對(duì)龐大的內(nèi)容不知如何下手。
警察叔叔來(lái)教訓(xùn)你
筆者在本作中就體驗(yàn)到了這種感覺(jué),由于沒(méi)有前作的積累,外加自己本身就不擅長(zhǎng)沙盒與工藝建造,筆者在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都沒(méi)有找到越獄的思路,或者說(shuō)正確的姿勢(shì)。雖然游戲十分良心的給出了教學(xué)關(guān)卡,教會(huì)了我們基本的操作,但很不幸,它根本沒(méi)有告訴我們?nèi)绾握嬲厝ァ巴妗薄?
這些玩意怎么用
這東西有什么用?怎么合成?工作要怎么接?交任務(wù)的人在哪?我要怎么越獄?這些問(wèn)題組合起來(lái)便成了游戲玩家的哲學(xué)三問(wèn):“我是誰(shuí)?我在哪?我要干什么?”
相信這樣的疑問(wèn)大多數(shù)接觸本作的新玩家都會(huì)有,但如果你能夠堅(jiān)持下去,無(wú)論是獨(dú)立摸索自學(xué)成才還是查閱資料領(lǐng)悟真諦,這本身就是沙盒游戲帶來(lái)的別致體驗(yàn),然而這的確需要大量時(shí)間與精力的開(kāi)支,并非所有玩家都能欣然接受。
此外,沙盒游戲帶著天生的休閑成分,即使是彌漫著緊張氣氛的生存類(lèi)沙盒也是如此,因?yàn)樗浅:臅r(shí),而深入其中的玩家卻往往樂(lè)此不疲以致忘記了時(shí)間的流動(dòng)。
以這部《逃脫者2》來(lái)說(shuō),即使筆者沒(méi)有掌握正確的越獄套路,依然在“和諧有序”的監(jiān)獄日常中自得其樂(lè),以至于讓筆者產(chǎn)生了在玩一款經(jīng)營(yíng)模擬游戲的錯(cuò)覺(jué)。有吃有喝有錢(qián)拿、讀書(shū)健身找朋友、聊天交易做任務(wù),監(jiān)獄里日子一天天過(guò)去,游戲時(shí)長(zhǎng)增加了幾個(gè)小時(shí),然而我還是沒(méi)能出去。
不知不覺(jué)已經(jīng)10天
而當(dāng)我大致了解越獄的方法后,從第一天開(kāi)始便各種準(zhǔn)備,和守衛(wèi)獄友搞好關(guān)系、收集各類(lèi)必需品、提升體質(zhì)和智力,形勢(shì)一片大好。然而,由于一次點(diǎn)名時(shí)露完臉便去晃悠沒(méi)聽(tīng)口信,晚上獄警查房時(shí),把我工作臺(tái)內(nèi)的寶貝一下子全收走了。當(dāng)我懷著悲痛的心情點(diǎn)擊推出游戲后,一看時(shí)間又過(guò)去了快兩個(gè)小時(shí)。
游玩本作確實(shí)是個(gè)殺時(shí)間的好方法。其實(shí)能否成功逃脫,逃脫時(shí)間的長(zhǎng)短并不是最重要的,個(gè)人認(rèn)為享受輕松有趣而又不失挑戰(zhàn)性的過(guò)程其實(shí)更有意義。然而對(duì)于包括筆者在內(nèi)注重故事體驗(yàn)的玩家,本作可能不是最合適的選擇。
《逃脫者2》是一部?jī)?nèi)容獨(dú)特的沙盒游戲,特有的監(jiān)獄逃脫玩法讓未接觸該系列的玩家倍感新鮮。
游戲很好地將工藝、策略、角色互動(dòng)乃至動(dòng)作元素融為一體,將之填充到“越獄”這一主題活動(dòng)之中,比起“生存”、“經(jīng)營(yíng)”這類(lèi)抽象概念增添了一份實(shí)感,可謂是獨(dú)創(chuàng)性的想法與設(shè)計(jì)。
豐富的元素帶來(lái)了多樣的體驗(yàn),玩家在每個(gè)關(guān)卡、每張地圖甚至每次游戲中都能有不甚相同的感受。兼具挑戰(zhàn)性與娛樂(lè)性的游戲內(nèi)容,一定會(huì)讓不少玩家非常受用。
本作的想法與內(nèi)容可謂出色,但當(dāng)前版本存在一些完成度上的問(wèn)題。游戲的漢化不夠完善,一些bug直接影響到了玩家的體驗(yàn),而聯(lián)機(jī)功能的改善則更是制作組的當(dāng)務(wù)之急。
總的來(lái)說(shuō),《逃脫者2》是一款不錯(cuò)的游戲,值得系列前作玩家追隨,也適合想嘗試不一樣口味的沙盒玩家。但平心而論,現(xiàn)在并不是入手本作的最佳時(shí)機(jī)。等待制作組進(jìn)一步修繕打磨,將游戲內(nèi)容完美展現(xiàn)時(shí),再選擇下手會(huì)更好。
脫逃者2
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