首先鑒于昨天有消息說我們破解了這款國(guó)產(chǎn)游戲,話不多說,鎮(zhèn)評(píng)測(cè)圖放上,《圣女之歌零》板塊的首條,破解者永久禁言!
好了,不愉快的說完,言歸正傳,《圣女之歌零》于昨天正式發(fā)售了,這款跨了14年的經(jīng)典IP終于拿出了自己的新作,那么游戲的品質(zhì)到底怎樣呢,筆者在游戲發(fā)售后就進(jìn)入了游戲試玩了一番,就在這里說道說道。
首先,從游戲的名字說開去,《圣女之歌零》也是圣女之歌系列的正統(tǒng)作品,不過不是作為1和2的續(xù)作出現(xiàn)的,更多的是具有前傳的性質(zhì)。故事回到了前一個(gè)末日,經(jīng)歷洗凈世界的神罰過后,救世主后裔環(huán)繞著世界樹「特拉希爾」繁衍新的生命,在數(shù)千年后重新發(fā)展出鼎盛的安古拉王朝。精靈與人類,重新建立起和平共榮的樂土,共同對(duì)抗蔓延自世界邊境,一步步散發(fā)著死亡氣息的長(zhǎng)角森海。
俄撒圖森守者瓦因,與浪跡天涯的貓少女旅者夏瑪,兩人陰錯(cuò)陽(yáng)差的相遇,竟將展開如蛛網(wǎng)般交織的命運(yùn)糾葛,在這沒有被神原諒的世界里,他們求生的步履,卻背負(fù)起后世千百代歷史難以饒恕的罪罰。
雖然采用了全新的故事,不過和整個(gè)圣女之歌系列共用的同一個(gè)世界觀,有著千絲萬縷的關(guān)系。14年的時(shí)間真的太長(zhǎng)了,從制作組放出的一些消息來看,續(xù)作可能一直都在斷斷續(xù)續(xù)的籌備中,但卻又始終沒有付諸實(shí)施,中間也經(jīng)歷了內(nèi)容泄露和要做成手游的決議,不過所幸的是,制作組不忘初心,還是拾起這個(gè)IP做出了今天的這款《圣女之歌零》,用制作組自己的話來說:風(fēng)雷團(tuán)隊(duì)渴望將我們構(gòu)想的故事用任何方式告訴世人,是的,風(fēng)雷就是愛說故事,不計(jì)任何代價(jià)。取“零”可能也是既有前傳之意,也有破而后立的決心體現(xiàn)吧,一切從零開始!雖然游戲可能有很多的瑕疵,但依然要為制作組點(diǎn)個(gè)贊,能夠堅(jiān)持自我,用心的做下去。
玩過圣女之歌系列的都知道,這游戲最大的亮點(diǎn)就是畫面和音樂。這些在這一作上同樣適用,尤其是音樂,音樂的水準(zhǔn)應(yīng)該是能超越游戲整體水準(zhǔn)不少的。一打開游戲,戴上耳機(jī)之后,開頭那哀婉的詠嘆調(diào)配上不時(shí)的風(fēng)雷聲,就有震撼到我,在進(jìn)游戲的時(shí)候,聽到的開場(chǎng)曲《風(fēng)中血瞳》,雖然名字有點(diǎn)違和和中二,但是歌曲相當(dāng)柔和和治愈(當(dāng)然,我聽不懂歌詞,聽著有點(diǎn)像法語(yǔ)),再配上開頭那種寧?kù)o美好的畫面(很多故事都有一個(gè)美好而寧?kù)o的清晨的),耳朵簡(jiǎn)直分分鐘懷孕,筆者這還是地?cái)偵系亩鷻C(jī),如果是高保真的耳機(jī),估計(jì)效果更贊!
去了解了下游戲的音樂制作團(tuán)隊(duì),堪稱豪華,有榮耀的原創(chuàng)音樂師周志華老師,仙劍音樂之父兼風(fēng)雷老班底林坤信老師的歸隊(duì),在整個(gè)劇情演出上的親自配樂剪輯,另外還有幾個(gè)相當(dāng)優(yōu)秀的日本獨(dú)立音樂創(chuàng)作人和大陸常年的老搭檔小旭,各個(gè)大師,多種風(fēng)格的融合,讓游戲的音樂既有原來的味道和感動(dòng),又有新的元素加入。例如,為了更好的契合游戲的故事背景,游戲收錄了數(shù)種北歐樂器,其中Nyckelharpa是一種非常稀有且具魔法般的樂器,其彈奏出的樂音會(huì)讓人彷彿置身于古老歐洲一般,相信會(huì)帶給玩家們療愈的力量,而對(duì)資深的圣女玩家而言則是各種不同的回憶。不客氣地講,游戲我可能玩一段會(huì)放下,但是如果出專門的OST的話,我一定會(huì)去買一份來聽。
就畫面而言,整體的水平還是不錯(cuò)的,背景畫面挺細(xì)膩的,不管是幽深的森林還是廣闊的草原都自有一番味道在其中,而人物的立繪和過場(chǎng)的壁畫則可以用驚艷來形容了,還時(shí)不時(shí)的放出一些福利圖,也算是制作組的小心機(jī)了,同時(shí)也是老司機(jī)和紳士們的最愛啦!
我們也不能只報(bào)喜不報(bào)憂,畫面有明顯的鋸齒也是要提出來的。人物的建模能和立繪一樣漂亮就好了,雖然對(duì)于一個(gè)2D橫版游戲不能要求太多,但是同為2D的《三位一體》的畫面也很驚艷啊,所以說,事在人為,國(guó)產(chǎn)游戲還是要更努力的。另外,值得一提的是,游戲可以全屏化,ALT+ENTER鍵,但是注意,必須是右邊的ALT(明顯左邊ALT更順手啊),筆者玩了很久之后才知道,也給要入坑的玩家提個(gè)醒,也希望制作方后續(xù)可以優(yōu)化一下。
首先,從制作組自己的說法來看,他們可能是想拋卻之前復(fù)雜的數(shù)值設(shè)定,拋卻無謂的等級(jí)限制,讓游戲像超級(jí)瑪麗那樣簡(jiǎn)單直接,讓玩家可以輕松上手,至少,出發(fā)點(diǎn)是好的,然而,結(jié)果只能算是差強(qiáng)人意。因?yàn)槟慵热蛔龅氖菣M版動(dòng)作游戲,那不管是數(shù)值設(shè)定,打擊判定,系統(tǒng)連招方面都應(yīng)該是有一套比較完備的設(shè)計(jì)的,不能真的像超級(jí)瑪麗那樣隨意,畢竟定位不同。
游戲雖然有挺多種的武器可選擇,但是動(dòng)作招式過于單一,只有吃了游戲中的一個(gè)強(qiáng)化道具英靈之力,三個(gè)階段才會(huì)展現(xiàn)各自不同的效果,也只是強(qiáng)化了一下攻擊力和攻擊范圍,再加上游戲的損血判定是接觸損血,而人物的體型和技能的范圍判定也都不是很嚴(yán)謹(jǐn),很容易發(fā)生無謂損血,也讓這個(gè)游戲變的看似操作簡(jiǎn)單,過boss的時(shí)候卻很需要一番功夫,倒是也達(dá)到了讓玩家花時(shí)間去攻略boss的目的,不過總覺得很別扭,不應(yīng)該是這樣的方式。
話說回來,制作組也是想有所突破,而且也有著自己的一套想法,我更希望上邊的想法都是筆者在這的妄自猜測(cè),也希望沒問題的話能有更多的老玩家和新玩家喜歡這種戰(zhàn)斗,有問題的話,制作組能夠及時(shí)的改進(jìn)和優(yōu)化。
而其它的一些系統(tǒng)以及界面優(yōu)化也有必要提一下,畢竟馬上2017年了,有些比較便利的東西還是要具備的,像是自定義鍵位,一些必要的任務(wù)提示和指引(我就不說在2D游戲里還迷路的事了...),Boss的血條和狀態(tài)變化,還有,是不是設(shè)定下難度分級(jí),照顧下熱愛劇情的手殘玩家。
雖然游戲有很多的小瑕疵,但是瑕不掩瑜,精美的畫面和恢弘的配樂,標(biāo)示著自己的正統(tǒng)血統(tǒng),從很多細(xì)節(jié)方面也可以看到制作組的用心,添加了蠻多的小東西,像是一些段子啊、人物的各種小表情等。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面雖有所欠缺,但卻是制作組的勇敢嘗試,也相信之后會(huì)做出比較好的優(yōu)化,如果實(shí)在不擅長(zhǎng)ACT,也可以在后續(xù)作品中做回之前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。不計(jì)任何代價(jià)都要講故事的風(fēng)雷一定會(huì)找到最適合自己的故事載體的!
圣女之歌零
Heroine Anthem Zero京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論