早些年《神界》原來不是這個樣子的,這是一款德國人的游戲。
Larian Studios于2002年9月推出的《神界(Divine Divinity)》是一款優(yōu)秀的動作RPG游戲,發(fā)售之后大受好評,其2004年發(fā)行的外傳資料片《超越神界(Beyond Divinity)》也取得了很好的成績。
怎么說呢,在2d時代,神界的堪比《暗黑》和《泰坦之旅》的龐大世界觀,而且在操作和系統(tǒng)設(shè)定上別具一格,而在圖像畫面方面,神界也取了同行的優(yōu)點,比暗黑細膩,比泰坦鮮艷。
《神界2龍裔》則趕了一把時髦,搞出了3D視角大場面、第三人稱自由視角的動作游戲,其后又推出了《復(fù)仇之焰》、《龍騎士》、《龍之指揮官》等資料片,但反響一般。
所以《神界3》認祖歸宗、返璞歸真。
《神界:原罪》的靈感來自于《創(chuàng)世紀7》。這個2009年《神界2:龍裔》的續(xù)作貌似拋棄了原本的第三人稱動作體驗,回歸一代的固定視角傳統(tǒng)的RPG游戲模式。
看上去《神界:原罪》才是《神界1》的正統(tǒng)續(xù)作,它拋棄了一切虛頭巴腦的花樣文章,而且其劇情將緊隨《神界》中的事件。
這是一次偉大的回歸,Larian Studios并沒有在時代的潮流中繼續(xù)追逐那些流行的泡沫,而是向他們優(yōu)秀的前作中尋找優(yōu)秀的血統(tǒng):
《原罪》不是一個掄起刀劍亂披風開路的《暗黑3》或者《地牢圍攻3》,而是接近于《博德之門》的傳統(tǒng)回合制RPG。
由于這是一款第三人稱固定視角的游戲,所以不需要火星的電腦配置,更不需要把你的機箱浸沒在液氮中降溫,
2014年的游戲,即便不是3d大場景,能做到如此低配流暢的也不多,比起它的前輩《龍裔》,簡直是平易近人。
《神界3:原罪》支持兩位玩家聯(lián)機協(xié)作,這只是一件小事,更加令人驚喜的是——你可以擁有雙主角。
男性主角是一名試圖逃離“一個充滿無盡折磨的謊言”的帥哥,而女主角則是一名在謀殺中存活下來的幸存者,這是一個迷茫彷徨的失憶女??瓷先ビ行懂愑蜴?zhèn)魂曲》的味道。
這其實是一個傳統(tǒng)的擲骰子RPG游戲,游戲中,玩家居然可以與自己的聯(lián)機伙伴爭論游戲中的各種決定。
不過如果你們不能達成共識,那就大可以大路朝天各走一邊——玩家們將可以分頭行動,一名玩家努力前行干掉擋在路上的敵人,而另一名去附近的村莊或者田野偵查探索,這才是真正意義上的自由度。
更加有意思的是——游戲中兩個主角都有著AI設(shè)定,如果你選擇了每個主角都有一定的AI,在做出某些選擇的時候就會發(fā)生激烈的爭辯,爭辯的結(jié)果是——他們靠“石頭剪子布”來決定下一步的行動。
兩位主角并不是傳統(tǒng)RPG中探險尋寶刷怪的屌絲,這對俠侶的職業(yè)是尋找禁忌魔法的使用者,并將這群濫用魔法的家伙就地處理,有點像《龍騰世紀》中專門制裁血魔法師的圣殿騎士。
游戲開始后玩家可以選擇盜賊、戰(zhàn)士、法師、游俠等經(jīng)典職業(yè)。
但初始的職業(yè)選擇并不能決定終生的命運,就好比《上古卷軸》開場時的命運石,這只不過是人生的彩排和儀式,玩家完全可以在以后的游戲旅途中憑個人喜好重新技能點,書寫不一樣的人生。
在角色養(yǎng)成方面,玩家也擁有高度的自由,游戲中的職業(yè)、裝備、技能等多的足以讓人眼花繚亂,。你可以自主決定角色的加點和天賦方向。
法師可走力量路線,盜賊也可以走法術(shù)路線,一切隨你便,你練成四不像都可以。一般的RPG中,隨著主角升級,玩家可以理所當然地提升各種敏捷、力量、法術(shù)屬性,
但在《原罪》中你還可以不斷解鎖各種奇葩的技能——甚至像公治長那樣和和動物說話。
你甚至可以自主培養(yǎng)主角的人格屬性,他可以浪漫、可以實際、可以快樂、可以悲觀、可以博愛、可以冷酷、可以溫柔、可以中二,不同的人格將導(dǎo)致你與NPC的互動的不同結(jié)果,甚至影響一場戰(zhàn)斗的結(jié)果。
服從權(quán)威能提高團隊戰(zhàn)斗效能;獨立人格能加強意志;實用主義將提升制造力,羅曼蒂克則會讓你好運多多。
人格屬性通過不同的對話選項來塑造,這是一個了不起的創(chuàng)意,因為角色不只是一個殺戮機器,而是一個真正可以培養(yǎng)情緒和意志,令玩家充滿代入感的小說主角。
和老滾一樣,《神界3:原罪》有著瘋狂的探索要素,這是一個開放的世界,地域廣袤,風景如畫,支線任務(wù)繁多,很容易讓人誤入歧途到處游蕩不想著通關(guān)。
在城鎮(zhèn)中你可以隨便聊天、交易,也能殺人越貨、潛入盜竊,如果被發(fā)現(xiàn)的話也會和老滾中殺雞一個下場。你在陰暗的房間和巷子里陰人有可能會逃過一劫。
游戲中所有的NPC都可以殺,但殺了關(guān)鍵NPC下場不必多說。殺人時盡量低調(diào),不要在光天化日眾目睽睽下動手,做壞人,也要有點節(jié)操。
大部分門和鎖著的寶箱等,都可以暴力破壞,只要你擁有足夠的攻擊力。連交易系統(tǒng)都比較自由,左邊放上自己的東東,右邊放上你想要的東東——直接從NPC身上拖,物品會明碼標價,但給多給少卻可以商量。
遺憾的時候,神界中的NPC一般比較殘暴冷酷,遠不如老滾中膝蓋中了一箭的守衛(wèi)們溫柔好說話,你若犯罪,就會陷入圍攻,即便收起武器求饒也無濟于事:
守衛(wèi)們不會罰款或者把你送進監(jiān)獄,而是直接當場格殺,高效簡潔的維持社會和諧。
城市的每一個角落里,人們忙忙碌碌,各干各的,你不惹他們,他們就是黃發(fā)垂髫、怡然自得,你若惹了他們,必然婦孺老少群起攻之。
游戲的基本操作其實不難,快捷鍵足夠使用技能釋放魔法,全程鼠標操作也不會覺得麻煩,也就說不追求難度和技巧的話,臉滾鍵盤也可以。
但這卻無法掩蓋這款游戲戰(zhàn)斗模式的優(yōu)秀,這是一款經(jīng)典古拙的回合制戰(zhàn)斗游戲,行動力才是他的生命,這些情況在《廢土》和《輻射》中大家見識得更多。
戰(zhàn)術(shù)策略的重要性在戰(zhàn)斗中占首要地位,這也是對時下流行的即時戰(zhàn)斗的一次逆襲。
無論是換裝備、移動還是攻擊都需要消耗一定的角色行動力,那么對行動力的管控變成了戰(zhàn)術(shù)的入門訓(xùn)練。
角色的培養(yǎng)變得需要策略和理性,有時候你把戰(zhàn)士加點加成了金剛,他也無法在特殊的戰(zhàn)斗中面對盜賊和法師的騷擾。
實際的戰(zhàn)斗更加充滿智慧,群毆遠遠多于單挑的次數(shù),混戰(zhàn)之中,楚霸王也休想逆天殺出重圍,團隊配合才是王道。
我一直說回合制的戰(zhàn)斗方式永遠不不落伍,《龍騰世紀》和《質(zhì)量效應(yīng)》的暫停鍵才是這類游戲最大的瑰寶,充滿規(guī)則美感的策略才是戰(zhàn)斗中最美的體現(xiàn),謀定后動,算定了再出手才有成就感。
在《博德之門》這些偉大前輩面前,這算不得什么突破天際的創(chuàng)意,但在這個時代,卻是一個了不起的逆襲。
角色AI在戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)也可圈可點,戰(zhàn)斗方式和環(huán)境會有一定的互動性,游戲中存在各種改變環(huán)境的技能,和輔助道具!
而環(huán)境也會對游戲行為產(chǎn)生反作用。魔法與技能之間有著復(fù)雜的互動關(guān)系,這讓每一場戰(zhàn)斗都是一場全新的戰(zhàn)斗,美妙非凡。
一群敵人站在水中,你可以用一道閃電把他們統(tǒng)統(tǒng)撂倒,你可以召喚暴風雨淋濕地面,在用冰法術(shù)把這片土地變成滑不溜秋的鏡面,讓敵人變成滾地葫蘆。如此種種妙計,數(shù)不勝數(shù),就等著你去發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造。
打贏一場戰(zhàn)斗不算什么,贏得有創(chuàng)意才是值得吹噓的事情,這才是偉大的自由度。
對于一個上帝視角的游戲來說,這樣的畫面已經(jīng)是業(yè)內(nèi)良心,不在很多大型自由視角游戲之下,雖然奇奇怪怪的東西會打亂這個美好世界,但是不影響游戲的體驗。
美工和后期處理成就了他們優(yōu)良的畫面,游戲的技能特效極為華麗,光影艷麗,地面上流淌的鮮血相當逼真。
上帝可以很直觀的看到很多地圖上的內(nèi)容,但能夠看到的范圍有限,它畢竟不可能擁有老滾一樣的無盡視野,游戲中的視角移動不超過90度,有些機關(guān)有點難找。
拉進距離可以看到人物的細節(jié),角色造型雖然豐富,但細節(jié)比較簡單,面部的表情永遠不會變化,一副副面癱臉。
當角色被環(huán)境遮擋的時候,本作并不是選擇淡化場景顯示角色,而是直接把場景用一種很神奇的透視消融魔法消除了,直到玩家走到空曠處,場景才從隱形變成實質(zhì)。
最為奇葩的是跑路方式,近距離只能慢慢走,不能跑著前進,如果你不斷的點遠距離強行跑動,角色便會出現(xiàn)國產(chǎn)游戲中才會有的溜冰特效。
游戲的場景音效恰如其分,給人身臨其境的感覺,在城市中會有很嘈雜的聲音,而山林中就有蟲鳴鳥語流水的聲音。
最牛逼的是——所有人物的對話基本都有全程語音,配上蟲鳴鳥語狗吠和不同場景豐富的BGM,這給玩家?guī)砹藦娏业拇敫小?/p>
可惜的是,創(chuàng)作者厚此薄彼,玩家控制的所有單位貌似都不會說話!
弓箭或是刀劍砍到對方身上時會有不同的音效,每種怪物的死亡音效也各不相同,稍有重復(fù)的是技能釋放的音效,不過瑕不掩瑜。
神界3:原罪
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