《怪物獵人》作為日本國(guó)民級(jí)別的游戲大作,早在2007年就進(jìn)行了網(wǎng)游化的嘗試。
以PS2版《怪物獵人2》為基礎(chǔ)開(kāi)發(fā)的《怪物獵人:邊境OL》,對(duì)應(yīng)PC、XBOX360兩大平臺(tái),游戲系統(tǒng)也基本繼承了《怪物獵人》系列的基本系統(tǒng),同時(shí)仰賴于網(wǎng)絡(luò)的邊界,不斷的增加新的怪物與新的場(chǎng)地。
怪物獵人系列作品
Capcom曾表示對(duì)《怪物獵人:邊境Online》充滿信心,但隨著《怪物獵人:邊境Online》公測(cè),游戲人氣逐漸下滑,臺(tái)灣地區(qū)和韓國(guó)的運(yùn)營(yíng)相繼失敗,游戲前途令人擔(dān)憂。
2010年初,臺(tái)灣和內(nèi)地的論壇都風(fēng)傳騰訊已經(jīng)獲得了CAPCOM的授權(quán),可以在中國(guó)發(fā)行《怪物獵人:邊境Online》。
對(duì)此,CAPCOM發(fā)表聲明表示拒絕透露代理商身份。另外,因?yàn)榕_(tái)灣地區(qū)、韓國(guó)等地的失敗運(yùn)營(yíng)教訓(xùn),所暴露出的“鍵盤操控蹩腳”、“畫(huà)面差”等問(wèn)題,很多人推測(cè)游戲會(huì)進(jìn)行回爐重制。
怪物獵人:邊境OL游戲畫(huà)面
2013年4月18日,Up+騰訊游戲2013年度發(fā)布會(huì)上騰訊宣布發(fā)行《怪物獵人》在中國(guó)大陸的網(wǎng)游版,游戲并非是《怪物獵人:邊境Online》,而是一款名為《怪物獵人Online》的全新游戲。。
根據(jù)騰訊游戲?qū)τ凇豆治铽C人Online》的定位,該作品與《怪物獵人:邊境Online》并非是“清晰版”和“普通版”的關(guān)系,而是從代碼到結(jié)構(gòu)完全都不同——由落后的MT Framework.替換為了CryEngine。
也就是說(shuō),《怪物獵人Online》并不是《怪物獵人:邊境Online》的升級(jí)版,而是一款全新的游戲。
《怪物獵人》這款系列作品,一開(kāi)是發(fā)行與掌機(jī)平臺(tái),它能夠獲得空前的成功,絕對(duì)不是仰仗畫(huà)面的表現(xiàn)力上。
然而,此番回爐重做的《怪物獵人OL》借助強(qiáng)大的CryEngine3引擎,將游戲原本的短板給予了最大程度上的加強(qiáng),這無(wú)疑使得該作品的競(jìng)爭(zhēng)力大大提升。
憑借CryEngine3引擎的強(qiáng)大性能和騰訊方面的完美移植,在保持游戲作品原作風(fēng)格的前提下,使得該作擁有《怪物獵人》系列有史以來(lái)最出色的畫(huà)面。
場(chǎng)景地圖精細(xì)到花草藤蔓,近景遠(yuǎn)景的貼圖處理也表現(xiàn)的細(xì)膩可信,曉風(fēng)山谷中遠(yuǎn)景的層疊山峰和開(kāi)闊的平原,隱士之森的溪流和地面上的積水充分發(fā)揮了CE3對(duì)水面的處理還原能力.
雷鳴沙海里由于高溫導(dǎo)致的熱浪等寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面特寫(xiě),將玩家?guī)胍粋€(gè)鮮活生動(dòng)的宏偉世界,很好的秉承了《怪物獵人》系列一貫的精致、寫(xiě)實(shí)的美術(shù)風(fēng)格。
在游戲動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)方面,作品同樣有著可圈可點(diǎn)的細(xì)節(jié)體現(xiàn),無(wú)論各個(gè)NPC的表情動(dòng)作,還是各種怪獸的戰(zhàn)斗動(dòng)作,都將其刻畫(huà)的生動(dòng)細(xì)膩,活靈活現(xiàn)。
經(jīng)典的怪物以全新的姿態(tài)展現(xiàn)在玩家的面前。更精細(xì)化的皮毛、甲殼和改進(jìn)過(guò)的造型,破壞部位后重新制作的傷痕和傷疤系統(tǒng),戰(zhàn)斗時(shí)無(wú)法避免的飛濺的血液。
可以說(shuō)怪物從頭至腳的每一個(gè)細(xì)節(jié)都經(jīng)過(guò)仔細(xì)的雕琢,達(dá)到了相當(dāng)高的水準(zhǔn)。
戰(zhàn)斗中是無(wú)法看到BOSS的現(xiàn)存血量,只能靠BOSS的動(dòng)作和狀態(tài)來(lái)判斷,這也讓?xiě)?zhàn)斗增添了未知性與挑戰(zhàn)。
僅憑這一點(diǎn),就足以秒殺市面上大多數(shù)的網(wǎng)游作品。在一定程度上,這一款有著高質(zhì)量單機(jī)游戲的網(wǎng)絡(luò)在線游戲,無(wú)論那個(gè)方面來(lái)講,《怪物獵人》都達(dá)到了預(yù)期水準(zhǔn),處處都彰顯著大作風(fēng)范。
憑借系列作品深厚的積淀,這讓《怪物獵人OL》在音樂(lè)音效表現(xiàn)的十分出類拔萃。《怪物獵人》系列的音樂(lè)&音效由牧野忠義作曲,“東京愛(ài)樂(lè)交響樂(lè)團(tuán)”演奏,整個(gè)主題風(fēng)格鮮明、多變,令人聽(tīng)之難忘。每個(gè)場(chǎng)景、每張地圖乃至稍有名氣的怪物都會(huì)擁有自己的主題音樂(lè)且節(jié)奏獨(dú)特。
在《怪物獵人OL》中,音效的表現(xiàn),不僅僅只是為了深化打擊的真是感,在獵殺怪物的過(guò)程中,獵人甚至是要憑借怪物發(fā)出不同的聲音來(lái)判斷怪物此刻的狀態(tài)、下一個(gè)攻擊動(dòng)作的預(yù)判,憑借不同的打擊聲來(lái)分辨怪物的弱點(diǎn)。
網(wǎng)游化的怪物獵人除了經(jīng)典的手柄操作外,根據(jù)怪物獵人特點(diǎn)做出優(yōu)化的鍵鼠操作成為了亮點(diǎn)。
鍵鼠操作并不存在想象中的操作障礙,在熟悉招式和視角鏡頭的轉(zhuǎn)動(dòng)后,就能找到與手柄相近的操作手感。
在目前的版本中,《怪物獵人OL》已經(jīng)很好的支持了手柄的操作,并且在最大程度上為手柄操作進(jìn)行了優(yōu)化,并提供了內(nèi)容豐富的自定義按鍵設(shè)置菜單,可以讓玩家按照自己的習(xí)慣,自由的進(jìn)行組合設(shè)置,最大化地滿足了玩家對(duì)于動(dòng)作游戲流暢操作的需求。
對(duì)話菜單操作改為使用鼠標(biāo)
對(duì)于《怪物獵人》的老玩家來(lái)說(shuō),使用鼠標(biāo)鍵盤操作,在熟悉按鍵后基本能還原傳統(tǒng)狩獵戰(zhàn)斗時(shí)的手感,面對(duì)早期的幾個(gè)Boss怪物不會(huì)有太大壓力,但是中后期開(kāi)放的Boss怪物依舊需要相對(duì)熟練的操作才能應(yīng)對(duì)。
在游戲過(guò)程中,一些游戲的操作方式可以使用預(yù)設(shè)的快捷鍵來(lái)完成,在這基礎(chǔ)上,游戲中還提供了鼠標(biāo)模式,在默認(rèn)狀態(tài)下,當(dāng)玩家按下“~”按鍵后,可以呼出鼠標(biāo),來(lái)完成一些使用快捷鍵不方便的操作。
除此之外,對(duì)于鼠標(biāo)鍵盤的控制方式,游戲中也提供了“自動(dòng)鎖定目標(biāo)”等輔助操作方式,可供玩家開(kāi)啟。
游戲中基本沿襲了《怪物獵人》系列的經(jīng)典系統(tǒng)。在本次測(cè)試中有片手劍、大劍、太刀和弩炮、弓箭五種武器,在原單機(jī)版的基礎(chǔ)上加入了新動(dòng)作和全新的連招系統(tǒng)。
《怪物獵人OL》新增了“奧義系統(tǒng)”,玩家在積攢滿的奧義槽后即可施放,以大硬直和準(zhǔn)備動(dòng)作為代價(jià),換來(lái)的是威力巨大的致命一擊。在面對(duì)瀕死逃跑的怪物時(shí),甚至可以一發(fā)擊殺。
新增的貓貓異聞錄也就近似于自制任務(wù)里的一些非常規(guī)狩獵玩法,例如用不同的炸彈炸死多只河貍獸、挑戰(zhàn)超巨型的藍(lán)速龍王、與海量的雷光蟲(chóng)戰(zhàn)斗等小游戲,這些小游戲任務(wù)每天僅能完成十次,由于任務(wù)給予的經(jīng)驗(yàn)和金錢非常多,也相當(dāng)于是這個(gè)游戲里的“日常任務(wù)”。
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