3DM《怪物獵人P2G》iOS版詳細評測:觸屏依然硬傷

半神巫妖

2014-05-13

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作者:半神巫妖

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核心玩家和休閑玩家之間的界限逐漸變得模糊,對此你是后知后覺抑或是早已意識到卻不敢或不愿承認呢?

    現(xiàn)如今日本游戲產(chǎn)業(yè)由三條龍統(tǒng)治著,第一條是名叫“勇者斗惡龍”的上古之龍,他代表了日本傳統(tǒng)RPG的輝煌和TVGame的黃金時代;第二條是叫“怪物獵人”的魔物之龍,他不但開創(chuàng)了一種名叫“共斗游戲”的全新游戲類型,更是掀起了一股掌上平臺的聯(lián)機狩獵風潮;

    而最后一條則是名叫“智龍迷城”的社交之龍,這條斂財速度和財富聚攏量堪比史矛革的移動龍族不但力壓前兩條龍成為業(yè)界新貴,更為未來開創(chuàng)了一種全新的游戲開發(fā)模式——當斥資千萬美元開發(fā)的3A游戲營收還沒有那些開發(fā)經(jīng)費不足十分之一的社交手游多時,唯利是圖開發(fā)商的選擇也就顯而易見。

    主機,掌機,手機,三種表面看上去截然不同的受眾媒介正在以驚人的速度相互交融,2013年10月9日,當SE宣布旗下《勇者斗惡龍》系列8部正傳作品全面登陸iOS和Android兩大平臺的兩個月后,《智龍迷城Z》以本體游戲收費(4400日元),無任何內(nèi)購道具的姿態(tài)殺向3DS平臺并很快突破百萬銷量(截至目前實體游戲不包括下載版銷量為142W套)。

    如果說前者是為了放下身段去迎合潛在輕度玩家的眼球獲得更多的利潤,那么后者就為我們上演了一出不折不扣的“屌絲逆襲記”。當無數(shù)核心玩家都認為移動平臺上的游戲都是些無聊弱智的廢渣game之時,《智龍迷城Z》的成功卻為我們敲響了警鐘。

    同樣也就是近日,當頑固守舊的任天堂終于肯卸下對移動設備的戒備,為即將發(fā)售的Wii U獨占大作《馬里奧賽車8》特別定制了移動版輔助工具《馬里奧賽車TV》——雖然是一款只能看玩家排名和玩家上傳視頻的簡單APP。

    而幾乎是同一天,《怪物獵人2G》iOS上架后幾個小時就迅速榮登日區(qū)應用商店收費下載榜首位,輕松獲得大量五星好評,這樣的成績放在TVGame身上,幾乎等同于獲得銷量和口碑的雙贏。

    2014年5月9日,卡普空公布了2013財年(2013年4月1日~2014年3月31日)連接業(yè)績,銷售額,營業(yè)利潤,當期純利潤皆比前期增益,這其中多數(shù)功勞拜旗艦作品《怪物獵人4》所賜,這款3DS獨占的游戲作品貢獻了400W套的游戲銷量,這為之前被《生化危機6》《失落的星球3》的失敗所打擊的卡普空注入了一劑強心劑。

    同時卡普空宣布了自家手機業(yè)務因缺乏強力作品和業(yè)界激烈的競爭環(huán)境而處于苦戰(zhàn)狀態(tài)。并于未來通過修改收益結(jié)構(gòu)與事業(yè)模式,將經(jīng)營資源集中于成長領域以及重整手機業(yè)務等,確立能夠確保穩(wěn)定收益的企業(yè)體制為最重要課題。

    從上面這則官方書面報道中我們不難得出結(jié)論,未來卡普空的工作重心應該會圍繞“怪物獵人”這一金字招牌并將強化移動平臺的游戲作品數(shù)量與質(zhì)量,爭取擠下SE成為新一任的日本社交手游大廠(當然后一句話大家可以無視)!

    當籠罩在萬神之祖,索尼神教創(chuàng)始人平井一夫光環(huán)下的眾索粉還在苦苦期待PSV版的“怪物獵人”之時,2014年5月8日CAPCOM于閃電提供了《怪物獵人攜帶版2G》(モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS,以下簡稱《怪物獵人P2G for iOS》)的配信下載。

    如果說曾經(jīng)索系平臺獨占的“怪物獵人”拋棄PS平臺擁抱“畫面大果粒游戲性滿載”的婦幼掌機是出于商業(yè)協(xié)議和裝機數(shù)量的無奈妥協(xié),那么這次登陸iOS平臺無異于再一次對索粉的耳光響亮。

    《怪物獵人P2G》原作發(fā)售于2008年,登陸PSP平臺,是繼《MH》—《MHG》—《MHP》—《MH2》—《MHP2》—《MHF》之后的系列作第七作。全系列有著悠久且輝煌的歷史。前作《MHP2》更是在PSP發(fā)售之初,創(chuàng)造了累計發(fā)售量100萬套的奇跡。

    iOS版包含所有下載任務,支持最大4人的Wi-Fi聯(lián)機協(xié)力作戰(zhàn),售價為1600日元,無內(nèi)購,對應操作系統(tǒng)為iOS 6.0以上。這次移植作品時隔6年再次拿出來炒冷飯,原因在上文也粗略提到,一來擴大“怪物獵人”的品牌效應,不但重新挖掘老玩家的游戲熱情,還要吸引新玩家加入狩獵大軍。

    從日區(qū)iOS評論中我們也可以看出,凡是吐槽操作的基本都是原PSP平臺上的老玩家,而大呼神作的應該都是新接觸此類游戲的輕度玩家。二來也是卡普空在移動平臺上的試水,這次成功了,以后不可避免會有更多的卡社經(jīng)典游戲舊酒裝新瓶。

    雖然截至目前為之,卡社旗下“鬼泣”,“生化危機”,“街霸”,“逆轉(zhuǎn)裁判”等系列紛紛亮相移動智能設備,但按照卡婊的一貫尿性,沒準哪天我們會看到卡普空專門為移動平臺打造的獨占大作呢?笑~

    既然是移植到移動平臺上的冷飯作品,那么游戲的操作和畫面應該是大家關注的重點。首先來說游戲畫面。6年前PSP平臺上的原版卓品是480*272寬屏分辨率,現(xiàn)如今大家的眼睛都被各種視網(wǎng)膜高清屏幕給慣壞了,再來看上世代掌機平臺的游戲畫面無疑是狗牙叢生。

    本次iOS移植版支持最高達2048×1536的分辨率(僅限iPad3以上機型)輸出,雖然游戲建模沒有太大變化,但是在超高分辨率的畫面重制后,我們能看出至少在精細度方面提升了很多,紋理效果也有所增強,視距方面能看的更多更遠,當然這一切也就是對比PSP原版游戲來說。

    與目前智能移動平臺上大量畫面精美的大型3D游戲相比,《怪物獵人P2G for iOS》無疑略遜一籌。而從游戲運行幀率來講,作者使用的是ipad air,除了正式開始游戲之處的村莊俯覽畫面略微掉幀之外,游戲全程非常流暢,耗電量也比較適中,首次測試時進行了大概2小時的游戲時間,從100%電量掉到85%。

    同樣拜ipad air強大的存取速度(當然是相對PSP而言),《怪物獵人P2G for iOS》的地圖切換速度相當快,麻麻再也不用擔心我看loading發(fā)呆了!

    畫面部分評測到此為止,下面讓就是所有只能移動平臺游戲所不得不面臨的最大問題——虛擬搖桿的操作方式和手感。雖然《怪物獵人P2G for iOS》在正式配信前保密措施做的非常好,從宣傳到正式上架給了很多玩家一個措手不及。

    但是根據(jù)游戲?qū)а菀两蛞坝⒄驯硎?,《怪物獵人P2G for iOS》從策劃開發(fā)到正式上架用了大概一年時間,而最后幾個月幾乎全部都被用于修正操作系統(tǒng)的舒適度。

    作為游戲開發(fā)方面的外行我無從得知這個數(shù)字是否屬于卡社的刻意放衛(wèi)星,但我們在本次的《怪物獵人P2G for iOS》能真切的感受到卡社移植的誠意。

    游戲采用了左下方虛擬搖桿來控制人物移動和菜單方向選擇。因為左搖桿分為內(nèi)外兩層,內(nèi)層八方向搖桿用來控制人物移動,外層四方向用在菜單選項上。

    轉(zhuǎn)動視角只需要滑動屏幕,點觸屏幕回歸默認追尾視角。右側(cè)虛擬按鍵對應攻擊,翻滾,收集,攀爬變成一鍵式操作,點觸對應虛擬按鍵即可完成。而攻擊方式的改動則屬于重中之重,注意看攻擊按鈕圈上的方向,除了點觸攻擊按鈕進行攻擊之外,還可以按照方向拖動按鈕蓄力進行派生攻擊,簡單方便,省去了在右側(cè)堆積一大推按鈕的臃腫之感。中下方為道具條,滑動切換道具,點觸使用道具。

    不過虛擬搖桿還是做不到同時將攻擊和視角轉(zhuǎn)換放在一起進行操作,以手機為例,握機姿勢應該和掌機無異,但是因為缺乏R/L鍵的緣故,放在上端手指完全成了廢物,ipad更不用說,只能使用兩個大拇指進行游戲,剩下的8根指頭只能搭在ipad背面輔助支撐。

    雖然《怪物獵人P2G for iOS》加入了追尾視點和鎖定視角功能(只針對大型怪物和BOSS有用,小怪物無用),但這依然無法改變在游戲特別是打怪過程中視角轉(zhuǎn)換的笨拙之處:

    如果不小心被移動速度快的怪物們圍攻,只能手忙腳亂一邊滑動屏幕移動視角尋找攻擊目標一邊翻滾閃避取消硬直,直恨不得把自己的舌頭都派上場觸動屏幕或者干脆變身成為觸手怪。

    當然,卡社針對這種情況還專門做出了說明,“如果您真的不適應虛擬按鍵操作,也可以購入iOS專用手柄(MFiゲームコントローラー),體驗家用機級別的完美操作。”

    好吧,先不說iOS手柄的價格問題,難道我出門的時候還要專門帶上比手機還要大的手柄嗎?我有一大堆掌機不帶干嘛帶這玩意啊。那邊有人說了可以在家玩啊,那我放著一大推主機在家吃灰嗎?

    游戲內(nèi)容方面,武器,裝備,怪物,任務一個都不少,可以說是完整移植,一次性付費(將近百元RMB的價格)無任何內(nèi)購的消費模式也算良心,畢竟無內(nèi)購意味著可以用XX助手之流體驗到完整游戲,可謂是屌絲玩家的最愛。

    “怪物獵人”系列的最大亮點就是組隊狩獵,在原版PSP游戲中,玩家只能采用藍牙面連,而在《怪物獵人P2G for iOS》中則可以登錄Game Center使用WiFi進行聯(lián)機,支持最大4人組隊游戲,可以選擇自己的好友進行組隊,也可以使用快速匹配和篩選特定隊友進行組隊游戲,我想這才是iOS版和PSP版的最大進化之處吧。

    寫在最后

    主機游戲跨向手機,手機游戲逆襲掌機,掌機游戲也不甘示弱殺向競爭對手手機平臺,表面上看是不同平臺間的資源共享,實際上卻給我們帶來了全新的啟示,那就是橫亙在核心玩家和休閑玩家之間那條看似不可逾越的鴻溝正在逐漸消弭。

    雖然當下讓輕度玩家購買游戲主機并為上面的游戲心甘情愿掏出59美金仍然是一件非常困難的事情(如果你有好點子,請速速聯(lián)系@任天堂@巖田聰@索尼@平井一夫),但當一個核心玩家掏出手機打幾架飛機,秀一段跑酷之時,核心玩家又和休閑玩家有什么區(qū)別呢?核心玩家和休閑玩家之間的界限逐漸變得模糊,對此你是后知后覺抑或是早已意識到卻不敢或不愿承認呢?

    3DM 評分:8.0
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