神奇的Cyanide Studios又出新作了,自從他們在《妖獸與人類》(其實就是一款戰(zhàn)錘背景的游戲)上“大放異彩”之后,此后出來的各路游戲就不會再騙到我們玩家了,不論這個公司打什么噱頭,最后游戲一出來肯定是一個使用中古戰(zhàn)錘設(shè)定二流的線性RPG。
如果這個公司按照這個節(jié)奏再堅持幾年,估計這個就要成為 “傳統(tǒng)”了呢(如波蘭CITY公司專出渣射擊游戲一樣的)。
而今天給諸位玩家評測的新作阿克拉什,它是不是也跟Cyanide的其他游戲一個德行呢?是騾子是馬,讓我們來看看吧
理性的來看阿克拉什的畫面,真心不是特別的強(qiáng)悍,說他是同類游戲中的畫面頂尖者估計良心都過不去。但是客觀的來說,這個游戲的畫面還是很不錯的。
別的不說,在同類俯視角的RPG游戲中,這個畫面還是比憋了多年憋出來的“良心”大作“坑爹破壞神”和三千萬投資換來的內(nèi)部斗爭犧牲品的“斗某神”要好不少的。
而且因為這個游戲的大部分場景發(fā)生在室外,所以光線和游戲的色調(diào)也要好不少,加之前面說過的高幀數(shù)和高流暢度,所以單從畫面上來說,《阿克拉什:傳承》得到八分是完全沒有問題的。
看一眼游戲公司,Cyanide Studios是家法國公司,可見法國佬在顏色和畫面上還是有一定建樹的。
那么為什么會扣掉兩分呢,這個則是因為這個游戲的地圖花樣太少、而且人物建模也是少得可憐,一下午的游戲流程打了半天都是一個系列的怪物,很容易就會產(chǎn)生審美疲勞。
加之這年頭的RPG誰不會帶個紙娃娃系統(tǒng),可是阿克拉什偏偏就不帶。
這里提前劇透一下物品欄:耳環(huán)、項鏈、護(hù)身符、手鐲,估計做了紙娃娃也不能現(xiàn)實
個人很喜歡評測這個公司的游戲的原因有很多,其中有一點(diǎn)就是這個公司的游戲程序很多內(nèi)容都不加密不打包,基本上可以直接拿出來為己用,而且更方便于評測,比如音樂音效這一類,這個游戲的背景音樂一共29首,除了主界面和戰(zhàn)斗背景音樂外的外每張地圖就一首,你不出地圖它就一直在那里無限循環(huán)播放。
哎,諸位玩家打開你們的千千…哦百度音樂或者酷狗音樂之類的播放器,然后關(guān)閉游戲里面的邊玩邊聽吧。
但是和音樂不同的是,音效做的還是滿充足的,走在不同地面也有不同的聲音反饋,走在水面也可以聽到嘩啦啦的水聲。不愧是一直做這類游戲的公司,素材庫里面東西就是充足啊。
然而這個游戲可互動的東西實在是太少了,所以音效需要的也少,這也是會覺得音效很到位的原因之一吧
下面該說劇情了,游戲大體的劇情是講一只叫做“輪刃”的雇傭軍小隊去雄獅軍領(lǐng)地拿寶物,結(jié)果多疑的雄獅守軍把他們當(dāng)成了壞人一路追殺,一場烏龍事件變成了一個史詩的任務(wù)…
好狗血,不對,應(yīng)該說很經(jīng)典的劇情。實際上上個世紀(jì)很多的RPG都喜歡以這種以小變大的神展開因為開始小所以和玩家之間沒有太大的距離感,最后變大了也能讓玩家體會成長歷程。
但問題就出來了,這個游戲的過場動畫就開頭有,中間到結(jié)尾全部都是即時演算,而即時演算的內(nèi)容基本上都是四個主角往地圖上一戳,之后就是四個人之間無聊而且可以說是沒什么感情的群口相聲,常見很多玩家說國配如何如何,玩完這個游戲后筆者深刻覺得那些人在胡扯淡。
更要命的是這個游戲幾乎沒有什么支線任務(wù)也沒有什么暗線來給諸位玩家增加遐想的空間,再直白的說,這個游戲的劇情真的就像是白開水一樣。好吧,白開水還能喝個水飽。
先說一點(diǎn),真心懷疑這幫法國人是不是非主流,按鍵設(shè)計的那么奇葩,地圖是Y,WASD不能操控地圖,但是角色選擇按鈕卻放在了F1/F2/F3/F4上,1234沒有用。這算哪門子…改了改了!
實際上手第一印象,這游戲里面怎么全是女性或者說雌性的敵人和角色呢
不過按鍵改成自己習(xí)慣的后則發(fā)現(xiàn),這個游戲的操作真的很靈活很棒,角色非吟唱的魔法技能可以即時打斷不用擔(dān)心動作問題,進(jìn)行敵方魔法和攻擊的規(guī)避也可以靈活操作,在某些時候只要手速夠,完全可以進(jìn)行H/R的戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用。
要知道大部分?jǐn)橙丝墒沁B我們的女戰(zhàn)士都跑不過的。哦覺得難?常年玩DOTA和LOL不習(xí)慣操作這么多角色?不用擔(dān)心,因為這個游戲還有戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)這個“官方自帶外掛”。
這個戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)的玩法很有意思,雖然說是戰(zhàn)術(shù),但是這個所謂的戰(zhàn)術(shù)其實就是一個游戲內(nèi)置暫停,這樣諸位玩家就可以在敵我雙方都停滯的情況下進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)的變更或者是抓時間差來釋放魔法與技能,一旦被打慌神了不要緊張,拍空格暫停游戲然后想好思路和戰(zhàn)術(shù)之后再動也來得及,所以敵人基本就沒有能夠欺負(fù)你的。
這個界面可不光是暫停那么簡單,還可以看敵人的仇恨目標(biāo),看敵人當(dāng)前施法的范圍,這就基本把敵人的戰(zhàn)術(shù)意圖看出來了啊,這有什么可贏不了的呢
而且還可以由此衍生出新的極限玩法,比如說我方女法要釋放魔法,而這時候你的魔法還有30點(diǎn)就要回復(fù)滿了,你點(diǎn)魔法圖標(biāo)或者按快捷鍵再點(diǎn)敵人這之間浪費(fèi)的時間,萬一魔法溢出呢,如果你暫停游戲再放技能就恰好不溢出呢?有意思吧。
戰(zhàn)術(shù)部分有意思,但是RPG部分可就沒那么有意思了,首先人物的RPG要素設(shè)計的超級少,對話無分項,人物介紹就一片紙,裝備界面都是飾品、技能樹….
都可以叫技能花了,那真的是要多簡陋有多簡陋,而且各個職業(yè)的性能設(shè)計跟魔獸世界是一個路子的,盜賊是技能條戰(zhàn)士是一個類似的怒氣條,這誰受得了?扣分!
BOSS都是大木樁,如果你帶著跑他們立刻變傻,也不會什么勾人的技能,頂多費(fèi)點(diǎn)事,但是無傷不是夢想
這個技能…花,真省勁
總體上說,這個游戲的創(chuàng)意和制作的細(xì)節(jié)很是不錯,有想法很到位,如果能夠在這個基礎(chǔ)上增加一些東西,比如豐富的物品欄或者說是更有意思的技能和職業(yè)搭配等等或許會更吸引人。
然而,就算我前面說的再精彩,那也不能反反復(fù)復(fù)就玩這些東西,可是怕什么來什么。將近一天的游戲玩下來,這個游戲簡直就像是自己一個人控制一只小隊下一個大號的《魔獸世界》的副本,打掉一波波的110,然后殺一個木樁BOSS,再打掉一波波的110,繼續(xù)一個木樁,反反復(fù)復(fù),人家魔獸還能休息回個城,這個線性游戲中間都不能回城的。
筆者從《魔獸世界》里面跳坑出來三年了,這又是想把我拉回去么。還是讓我安息吧
阿克拉什:傳承
Aarklash Legacy京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論