3DM《古劍奇譚2》詳細(xì)評(píng)測(cè):被節(jié)奏拖垮的大作

半神巫妖

2013-08-18

前幾日《軒轅劍6》熱度未退,今日《古劍奇譚2》火爆開(kāi)玩,從公布到今,古劍2一直都是國(guó)產(chǎn)游戲的焦點(diǎn),前幾日更是放出了第一部電視劇的片花,可謂風(fēng)頭正勁。

    而古劍2從開(kāi)發(fā)以來(lái)就是宣傳不斷,其中以更換引擎提升畫(huà)質(zhì)和徹底摒棄回合制最為人們津津樂(lè)道,但前幾日的試玩版放出后并沒(méi)有獲得廣泛好評(píng):

    更多的玩家是在為優(yōu)化不足游戲跳出頻繁卡頓而困擾,同時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)也似乎問(wèn)題不斷,如今正式版終于來(lái)到玩家面前,這些問(wèn)題是否改善,古劍奇譚2具體如何?且聽(tīng)筆者道來(lái)。

    畫(huà)面

    古劍2這次更換了全新的引擎——Vision Engine,最新版本為8.0。這款引擎國(guó)內(nèi)玩家接觸的也許較少,在全世界范圍內(nèi)應(yīng)用的也并不多,但引擎本身并沒(méi)有太大的不足,屬于中規(guī)中矩的引擎。

    比如其粒子系統(tǒng)已經(jīng)相當(dāng)完善,引擎本身也支持DX11,支持PhysX和Havok物理引擎,可以說(shuō)只要善加利用,引擎這方面并不會(huì)成為整個(gè)游戲的短板,但實(shí)際上燭龍應(yīng)用的如何呢?

    首先就是游戲的優(yōu)化仍然存在問(wèn)題,最明顯的就是幀數(shù)跨度過(guò)大,在大場(chǎng)景,比如一開(kāi)始的長(zhǎng)安城內(nèi),明明屏幕內(nèi)可見(jiàn)的景物非常有限,但幀數(shù)卻一直處在一個(gè)較為尷尬的數(shù)值。

    可一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗后,或者進(jìn)入市內(nèi),乃至抵達(dá)到其它場(chǎng)景,筆者中高配置的主流機(jī)器可以保持在30幀以上流暢運(yùn)行,其畫(huà)面表現(xiàn)上并沒(méi)有太大的明顯的缺陷。

    在網(wǎng)絡(luò)上也有極為專(zhuān)業(yè)的玩家對(duì)游戲內(nèi)場(chǎng)景建模進(jìn)行了仔細(xì)的分析,總結(jié)下來(lái)就是燭龍?jiān)谟螒虻膬?yōu)化策略上依然有著不足,還需要繼續(xù)改進(jìn)。

    總歸下來(lái),游戲能夠在主流配置下,絕大多數(shù)場(chǎng)景中保持一個(gè)較為穩(wěn)定的幀數(shù)運(yùn)行,已經(jīng)實(shí)屬不易。

    游戲在畫(huà)面的總體表現(xiàn)力上可謂優(yōu)秀,在所有國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲之中可以穩(wěn)坐頭把交椅,但也僅僅是在國(guó)產(chǎn)單機(jī)的這個(gè)范圍之內(nèi),同時(shí)讓筆者趕到可惜的是雖然畫(huà)面力已經(jīng)上升到了一個(gè)新的高度,但對(duì)游戲本身的表現(xiàn)力并沒(méi)有太大的提升。

    游戲畫(huà)面的整體色調(diào)明亮鮮明,景物之間對(duì)比強(qiáng)烈,沒(méi)有某種色調(diào)過(guò)于飽和而引起的不適感,這點(diǎn)尤其值得肯定。

    游戲主角和部分主要的建模非常細(xì)致,極為主角身上有著非常豐富的細(xì)節(jié),貼圖的分辨率也較高,這一點(diǎn)是以往國(guó)產(chǎn)游戲無(wú)法達(dá)到的,比如樂(lè)無(wú)異腰間的機(jī)關(guān)和手臂上的復(fù)雜結(jié)構(gòu),聞人羽的安全褲和肩胛以及小背心等等:

    這些衣著裝飾的結(jié)構(gòu)可以看出下了不少心思,其效果也是顯著的。

    配角們的的建模就極其簡(jiǎn)陋,模型簡(jiǎn)單不說(shuō),貼圖的分辨率極低,可以看見(jiàn)大塊的馬賽克,角色的模型依然有部分重復(fù),但好在在游戲的演出中配角們也算得上是一人一臉,不會(huì)出現(xiàn)前幾天上市的那游戲上來(lái)三個(gè)人結(jié)果三張臉一模一樣的偷懶行為。

    游戲的場(chǎng)景第一眼看去細(xì)節(jié)豐富,較為討喜,比如街道上的水洼,山間小路之中的雜草和小溪等等,搭配上全新引擎的光影表現(xiàn),可謂賞心悅目。

    而制作方很明顯也得知在此擁有長(zhǎng)處,很多過(guò)場(chǎng)演出也會(huì)專(zhuān)門(mén)抽出幾秒對(duì)專(zhuān)門(mén)對(duì)付景色,且都能取到不錯(cuò)的景色。細(xì)節(jié)上水洼會(huì)倒影出街邊景色,踩過(guò)去還會(huì)有水花表現(xiàn)。

    但有一些細(xì)節(jié)上卻明顯的不足,比如一些固定靜物會(huì)呈現(xiàn)出巨大的棱角等等。場(chǎng)景和景物的整體建模在國(guó)產(chǎn)之中屬于上乘,幾個(gè)場(chǎng)景說(shuō)不定宏大但也可入眼,貼圖方面中規(guī)中矩,只可遠(yuǎn)觀。

    單純看畫(huà)面一方面,古劍2大部分地方都令人滿(mǎn)意,而一些畫(huà)面特效的加入使得效果更好,比如江陵時(shí)一段演出,可以看到遠(yuǎn)處門(mén)洞外翠綠景致,這是遠(yuǎn)景特效所帶來(lái)的表現(xiàn)。

    拉動(dòng)鏡頭可以看到刺眼的光照,但隨著時(shí)間和故事推進(jìn)也會(huì)進(jìn)入夜晚等等,不過(guò)依然擁有不足之處。比如人物整體建模有著較重的塑料感等等。

    戰(zhàn)斗時(shí)的光影表現(xiàn)較為突出,一招一式都有著極為強(qiáng)力的光效果表現(xiàn),但戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的不足讓這些效果的意義不大。

    音樂(lè)

    《古劍奇譚2》在配樂(lè)上依然延續(xù)了第一代的陣容,所以在玩家進(jìn)入游戲之后,能夠聽(tīng)過(guò)的旋律有著似曾相識(shí)的感覺(jué),游戲在配樂(lè)沒(méi)有太大的短板,主旋律依然悠揚(yáng)婉轉(zhuǎn)。

    但也就這樣了,想要重現(xiàn)仙劍4《回夢(mèng)游仙》這樣旋律響起就一身雞皮疙瘩的高度太難。

    游戲的配音保持了國(guó)產(chǎn)游戲一貫的高水準(zhǔn),雖然有著游戲臺(tái)詞過(guò)于啰嗦拖沓的原因,但并不影響演員們的發(fā)揮,就算是廢話(huà)也能給演的富有感情。

    游戲中因?yàn)檠莩鲂Ч牟蛔愕鹊纫蛩?,角色的塑造可以說(shuō)幾乎八成都是依靠配音演員的賣(mài)力專(zhuān)業(yè)且十分到位的演出來(lái)達(dá)到的。古劍2這次也啟用了不少配音界極為有名氣的配音演員來(lái)加盟游戲,出來(lái)的效果令人震撼。

    游戲的其它音響中規(guī)中矩,戰(zhàn)斗時(shí)的聲音并無(wú)太大問(wèn)題,一些聲效也都有一定的表現(xiàn),比如走路時(shí)還是有腳步聲的等等。

    內(nèi)容

    先說(shuō)大家都關(guān)心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)如果筆者單獨(dú)給分滿(mǎn)分10只能給3分,且這3分都是辛苦分,因?yàn)檫@個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身就完全沒(méi)有構(gòu)架起來(lái),它是不完整的,有著明顯缺陷的,且制作方自己對(duì)其沒(méi)有信心的。

    最后一點(diǎn)就表現(xiàn)在了戰(zhàn)斗可以跳過(guò)這個(gè)設(shè)計(jì)上,當(dāng)玩家毆打某個(gè)BOSS超過(guò)三次反到被BOSS毆打了,系統(tǒng)就會(huì)提示您是否要跳過(guò)這次戰(zhàn)斗,估計(jì)不少人一不留神就跳過(guò)了。

    三次搞不定就別打了,浪費(fèi)時(shí)間。對(duì)于這種設(shè)計(jì),筆者只能這么理解。

    而實(shí)際上這套看起來(lái),就是只看截圖和演示的話(huà)感覺(jué)還像那么回事的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在特定條件下確實(shí)是浪費(fèi)時(shí)間。

    也許有玩家看著古劍2的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有些眼熟,我們確實(shí)可以從國(guó)外一些游戲之中找到其類(lèi)似的例子,可既然有例子了但還是沒(méi)能掌握好。

    戰(zhàn)斗系統(tǒng)為即時(shí)設(shè)計(jì),且還具有連擊判定,似乎帶著一定的動(dòng)作元素實(shí)際玩起來(lái)之后發(fā)現(xiàn)完全都是扯淡這戰(zhàn)斗只需要繞圈圈跑帶夠藥然后不停的按一個(gè)技能就可以了,其它的設(shè)計(jì)都不能夠順利正常的在戰(zhàn)斗中起到作用。

    首先是角色的普通攻擊,角色的戰(zhàn)斗的打擊感姑且依靠著音響和光影弄出了效果,但普通攻擊的動(dòng)作起伏極大,部分招式是無(wú)法通過(guò)按防御取消,而且有著極大的硬直。

    有些角色的招式按了一下卻打了兩下,這可謂是國(guó)人做動(dòng)作游戲一個(gè)通病,只顧著把招數(shù)做的炫帥酷,卻沒(méi)有一點(diǎn)兒實(shí)際作用

    其次是技能的設(shè)計(jì),部分技能的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)直讓人痛心,超長(zhǎng)時(shí)間的蓄力和硬直使得角色在戰(zhàn)斗之中成為活靶子。

    按下防御之后在部分時(shí)間總是慢半拍。最可怕的是游戲的攻擊判定,這一塊完全是一團(tuán)糟,因?yàn)檎惺揭呀?jīng)完全么有啥節(jié)奏不節(jié)奏策略不策略先出哪個(gè)再出哪個(gè)可以考慮,就是一團(tuán)亂按。

    可是按下出之后發(fā)現(xiàn)要么是角色沒(méi)有打上敵人但是敵人已經(jīng)傷血,就是已經(jīng)打完了敵人還沒(méi)有傷血,角色的有效打擊范圍和技能打擊范圍曖昧不清。

    在開(kāi)啟了自動(dòng)移動(dòng)后角色一股腦的沖向敵人即使身負(fù)重傷,而關(guān)閉了之后又不知道怎么樣才能打上敵人。

    總結(jié)下來(lái)戰(zhàn)斗基本上就是嗑藥,亂按,嗑藥,亂按。

    而這種戰(zhàn)術(shù)只能對(duì)付一般小怪,在遇到BOSS級(jí)時(shí),因?yàn)橹谱鞣綄?duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)過(guò)高的期望和完全不明所以的BOSS招數(shù)設(shè)計(jì),使得BOSS戰(zhàn)難度極大,不知所云,枯燥乏味。

    結(jié)果就是前面提到的,被毆打了三次后跳過(guò),這感覺(jué)挺窩火不是么,被揍了三次沒(méi)法還手就這么不了了之了……

    造成這樣簡(jiǎn)陋奇葩戰(zhàn)斗系統(tǒng)的原因,并不是古劍奇譚2與其開(kāi)發(fā)人員的問(wèn)題,而是國(guó)內(nèi)整體在動(dòng)作游戲領(lǐng)域一片空白所導(dǎo)致的。

    縱觀國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲,知名的大多是回合制,不乏一些戰(zhàn)旗類(lèi)和策略類(lèi),正兒八經(jīng)的動(dòng)作游戲少之又少,而那些游戲卻一個(gè)一個(gè)都死絕了。

    如此一來(lái)就造成了這樣的現(xiàn)狀,因?yàn)?strong>動(dòng)作游戲本身對(duì)于打擊感,判定,招數(shù)的設(shè)計(jì)難度都要遠(yuǎn)高于回合制,在沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)之下能有如此大膽的改變和創(chuàng)新。

    但從這一點(diǎn)上,燭龍是值得佩服的,如果說(shuō)其系列能夠繼續(xù)延續(xù),相比在下一部之中,這樣寶貴的經(jīng)驗(yàn)就得以發(fā)揮。

    然后說(shuō)說(shuō)游戲的演出和系統(tǒng)。《古劍奇譚2》的演出設(shè)計(jì)和臺(tái)詞編寫(xiě),可謂國(guó)產(chǎn)游戲之中的一坨奇葩。

    冗長(zhǎng)拖沓到了一定的境界,使得坐在電腦前的玩家無(wú)不捶胸頓足,你們特么的怎么廢話(huà)就這么多?!一件非常簡(jiǎn)單的事情起碼要說(shuō)上了六七句,一大段的演出和對(duì)白之后。

    有用的只有最后那具帶著顏色的話(huà),更加可怕的是,系統(tǒng)設(shè)定的是不可以單獨(dú)跳過(guò)一句對(duì)話(huà),對(duì)話(huà)將是成段出現(xiàn),想要閱讀就必須看完長(zhǎng)達(dá)數(shù)分鐘甚至十幾分鐘的矯情演出,或者果斷的按下ESC跳過(guò)。

    而這時(shí)候赫然發(fā)現(xiàn)屏幕中央出現(xiàn)了跳過(guò)對(duì)話(huà)的中心思想和段落總結(jié),那叫一個(gè)干凈利落準(zhǔn)確到位,那連篇的廢話(huà)就是為了說(shuō)這么一句話(huà)而已。

    為啥會(huì)出現(xiàn)如此令人發(fā)指慘無(wú)人道的情況,筆者斗膽揣測(cè)一下,一是為了填補(bǔ)游戲內(nèi)容的不足,制造游戲時(shí)間長(zhǎng)短的假象,因?yàn)橹粚?xiě)臺(tái)詞來(lái)拖延時(shí)間簡(jiǎn)直是太方便太廉價(jià)了。

    你看還有大牌聲優(yōu)給你們一字一句感情飽滿(mǎn)的念著,多好啊。二是負(fù)責(zé)此方面的相關(guān)業(yè)者本身就喜歡讓玩家聽(tīng)廢話(huà),順便編一些不疼不癢的段子來(lái)嘲笑玩家智商。

    如此一來(lái)游戲的節(jié)奏就出現(xiàn)了明顯的對(duì)比,游戲在戰(zhàn)斗時(shí)和觸發(fā)劇情時(shí)十分利索,三部一戰(zhàn)斗,五步一劇情,戰(zhàn)斗只要不是揍BOSS也算酣暢淋漓迅速解決,可一旦到了演出時(shí)就滿(mǎn)嘴放炮,倒像是在看一部偶爾需要?jiǎng)邮忠幌碌膰?guó)產(chǎn)八點(diǎn)檔武俠電視劇的感覺(jué)。

    其中臺(tái)詞的編寫(xiě)存在的不少問(wèn)題,最不應(yīng)該出現(xiàn)的就是大量的現(xiàn)代語(yǔ)言尤其是網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言的加入,格格不入且容易出戲。其次也偶爾會(huì)出現(xiàn)自問(wèn)自答沒(méi)話(huà)找話(huà)的臺(tái)詞等等,可憐那些配音演員卻還要照著讀出來(lái),簡(jiǎn)直無(wú)情。

    游戲在玩家控制時(shí)的體驗(yàn)并不算差,全程支持手柄和較為穩(wěn)定的視角以及奔跑動(dòng)作可謂愜意,但卻被拖沓的延遲擾亂節(jié)奏,實(shí)屬不該。

    而游戲之中的演出表現(xiàn)比起系列和其它同期國(guó)產(chǎn)單機(jī)有所進(jìn)步,其中主要表現(xiàn)在角色擁有一定的表情,但只會(huì)在特定情況下出現(xiàn),大多數(shù)情況下還是伴著一張撲克臉。

    表情的設(shè)計(jì)并不明顯,更多的是張張嘴,皺皺眉,但也算不容易了,而且嘴巴還會(huì)隨著臺(tái)詞動(dòng),歲只有主要角色有時(shí)候也會(huì)對(duì)不上配角就別奢侈有這樣待遇起碼比沒(méi)有強(qiáng)。

    至于其它的動(dòng)作演出并沒(méi)有太大的進(jìn)步,人物出現(xiàn)最多的動(dòng)作是模仿名偵探柯南,轉(zhuǎn)身的時(shí)候依然需要原地踏步,劇情演出時(shí)的移動(dòng)還是滑行,總體下來(lái)大家站著念臺(tái)詞的情況沒(méi)有本質(zhì)上的改編。

    這一塊,國(guó)產(chǎn)游戲依然有不少路要走。

    至于游戲其它系統(tǒng)設(shè)計(jì),還是延續(xù)了上一代的設(shè)計(jì),星蘊(yùn),家園,俠義榜等等,聊勝于無(wú)看看即可,也許角色換裝可以勾起一點(diǎn)兒興趣,且也是一時(shí)新鮮罷了。

    最后說(shuō)說(shuō)角色和故事。因?yàn)槭荝PG,不涉及劇透?;蛟S是廢話(huà)連篇的唯一好處,大量的臺(tái)詞和對(duì)白倒是把角色的性格詮釋的清晰了一些,游戲故事的推動(dòng)依然是老三樣,尋人尋物拔刀相助。

    最后扯上一些爭(zhēng)論了許多年誰(shuí)也無(wú)法說(shuō)明白的問(wèn)題,然后站立在道德的制高點(diǎn)上解決問(wèn)題等等等等,角色的設(shè)計(jì)也更加的偏向日式,比如男主角頭頂還有根呆毛等等。

    角色設(shè)計(jì)上也許是為了避免像前作一樣板凳角色太多,這次主角只有四人,性格上也是國(guó)際慣例的一冷一熱一軟一嬌,無(wú)論男女都有可取,大家其樂(lè)融融豈不快哉?

    總結(jié)下來(lái),古劍奇譚2在畫(huà)面上有著明顯的進(jìn)步,系統(tǒng)上存在不足,節(jié)奏上緩慢拖沓。大膽創(chuàng)新卻遭遇經(jīng)驗(yàn)不足,畫(huà)面誠(chéng)意可廢話(huà)太多。

    如果說(shuō)前者是不可抗力在短時(shí)間內(nèi)無(wú)法解決,但后者實(shí)屬不該,單純?yōu)榱藴悤r(shí)間放緩游戲節(jié)奏不如來(lái)一點(diǎn)實(shí)際干貨徹底充實(shí),如果這樣也做不到,為何不徹徹底底的來(lái)一次緊湊嚴(yán)密的故事大餐?

    就算游戲時(shí)間上有著嚴(yán)重縮水,玩家們只要玩的爽也能夠包涵,因?yàn)閷?duì)于國(guó)產(chǎn)游戲,玩家們已經(jīng)太久沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)那種感覺(jué)了。

    3DM 評(píng)分:7.0

    古劍奇譚2

    • 開(kāi)發(fā)者:上海燭龍信息科技有限公司
    • 發(fā)行商:北京網(wǎng)元圣唐娛樂(lè)科技有限公司
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
    • 上線(xiàn)時(shí)間:1970-01-01
    • 平臺(tái):PC
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