3DM《達(dá)斯蒂復(fù)仇》詳細(xì)評測:一次勇敢的嘗試

半神巫妖

2013-07-14

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作者:半神巫妖

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米塔
當(dāng)諸位玩家第一眼看到游戲風(fēng)格、當(dāng)諸位玩家第一眼看到游戲畫面、當(dāng)諸位玩家第一次玩到游戲內(nèi)容之后如果你們想要說這游戲怎么這么像《閃克》啊的話,就請盡管說出來。

    當(dāng)諸位玩家第一眼看到游戲風(fēng)格、當(dāng)諸位玩家第一眼看到游戲畫面、當(dāng)諸位玩家第一次玩到游戲內(nèi)容之后如果你們想要說“這游戲怎么這么像《閃克》啊”的話,就請盡管說出來。

    我們沒有辦法否認(rèn)閃克和復(fù)仇兔子之間卻有很多內(nèi)容是各有特色的,但是我們更要明白這兩款游戲真的有很多地方實在是太相似了。

    所以本文會時不時地出現(xiàn)此游戲和《閃克》的對比,所以對諸位玩家因此而引起的觀看評測不良反應(yīng)表示歉意。

    那么游戲評測開始啦

    那么游戲評測開始啦

    一?硬件與畫面(7/10):要求不高,且西部風(fēng)格把握的十分恰當(dāng),然而背景素材重復(fù)使用率太高

    一般依照慣例,我們應(yīng)該上來看看游戲配置要求的,不過對于這只兔子來說,現(xiàn)在應(yīng)該是沒什么電腦會喊運行壓力的,頂多是組件安裝不齊全而導(dǎo)致了一些這樣那樣的游戲進(jìn)不去而已。

    加之這本身是一款極具風(fēng)格的動作游戲,所以本次評測將會在這方面省些筆墨。

    不過說真的,如果在看評測的諸位玩家老爺真的是一個PC游戲玩家的話,那種《孤島危機(jī)》什么的帶不起來無所謂,這種游戲帶不起來可就說不過去了吧

    不過說真的,如果在看評測的諸位玩家老爺真的是一個PC游戲玩家的話,那種《孤島危機(jī)》什么的帶不起來無所謂,這種游戲帶不起來可就說不過去了吧

    下面讓我們來說一下游戲畫面,

    剛一進(jìn)游戲,那子彈之銀和復(fù)仇之紅,再加上這個游戲那股西部風(fēng)格游戲特有的土黃色調(diào),這三種顏色奠定了這款游戲的初衷定是以血漿噴涌以及刀刀入肉的暴爽動作為主的。

    可是等到真正進(jìn)入游戲的時候很多玩家突然發(fā)覺不對——

    主角為什么是一只兔子?!

    其實游戲圈就是這么的有意思,本來是一個怎么看都很類似姜戈的18+題材,結(jié)果這一掛上兔子+狗熊+狗狗。這款游戲竟然年齡審核被直接拉了下來,這也太無節(jié)操了

    其實游戲圈就是這么的有意思,本來是一個怎么看都很類似姜戈的18+題材,結(jié)果這一掛上兔子+狗熊+狗狗。這款游戲竟然年齡審核被直接拉了下來,這也太無節(jié)操了

    好吧兔子且不管,加上他的萌耳朵所以我們也大可以原諒,更何況兔子的外形設(shè)定上總體也蠻符合這個游戲的西部風(fēng)格,符合劇情的發(fā)展,符合BGM的回蕩,也符合游戲背景的畫面…

    但是這里問題就出現(xiàn)了,似乎這個游戲背景畫面的重復(fù)利用率有些過高了,很多時候同一關(guān)打完第一個場景后會發(fā)現(xiàn)下一個場景和之前的極其類似。

    這么省錢很讓人感覺不好,于是為此特地查了一下制作這只兔子的PD Design Studio,似乎他們在制作這只兔子之前只是一家制作手機(jī)游戲的公司,難怪呢!

    手機(jī)游戲公司哪個不是省小錢坑用戶大頭的。看那些買個植物花1000塊的冤大頭遍地都是。

    除了背景雷同度過多外,還有很多抓不住游戲核心的很奇怪的背景,如這張怪臉,這完全是美工把自己被上級廢棄的素材往里亂丟啊

    除了背景雷同度過多外,還有很多抓不住游戲核心的很奇怪的背景,如這張怪臉,這完全是美工把自己被上級廢棄的素材往里亂丟啊

    二.劇情與音樂(6/10):音樂做的很多,但不夠出色請換個狗血的劇情吧

    不是個人抱怨,一個懷揣各種喜悅心情的西部主角一回家就看到?jīng)_天大火和滅門慘案作為開端的電影和游戲我自己都能舉出來十多部。

    閃克也是從這時候開始的。然后劇情發(fā)展也是成套路的:踏上復(fù)仇之路的主角總是會發(fā)現(xiàn)他們一直追逐的仇人A其實是一個小弟,而真正的元兇B竟然是另有其人,而且竟然是主角意想不到的人。

    好吧,總線劇情點到為止,讓我們來談?wù)勅宋锏乃茉臁?/p>

    劇情不夠人物湊,不得不說,這個游戲用動物當(dāng)角色有一個好處,就是可以更加直觀地分清楚敵我的關(guān)系。

    一只拿著榴彈大槍的大號泰迪熊和狙擊步槍的老狗巴吉度與主角兔子組成了弱勢動物聯(lián)盟,BOSS和敵人們不是大個的老虎公牛就是象征猥瑣和邪惡的鼠類動物。

    這樣可以讓諸位玩家不用費腦筋去想他們最終是否會反水。

    雖然惡魔是羊角,不過帶角的人怎么看都像是惡魔的感覺是不會錯的

    雖然惡魔是羊角,不過帶角的人怎么看都像是惡魔的感覺是不會錯的

    然而這個游戲的音樂不知道該說什么好,首先背景音樂很貼切游戲的畫面和即時的場景,BOSS戰(zhàn)音樂切換的也很到位,但是不知道為什么一天玩下來就沒有一首BGM能夠讓我想哼哼調(diào)子的。

    但是想來總比一首BGM從頭聽到尾要好不少。打個幾個分?jǐn)?shù)吧。

    至于這個游戲的音效,比如蝙蝠和烏鴉什么的,基本上經(jīng)常都能聽見??傮w說來應(yīng)該是在那些大眾化的游戲音效素材庫里面淘來的,也就是說很多音效都是一些沒錢弄聲音的獨立游戲用的。

    你們既然從手游跳PC,好歹拿出點誠意啊。

    另外有很多聲音做的都不夠細(xì)膩,比如用槍打到障礙物上后是不是打到不同的障礙物聲音也應(yīng)該不同呢?

    另外有很多聲音做的都不夠細(xì)膩,比如用槍打到障礙物上后是不是打到不同的障礙物聲音也應(yīng)該不同呢?

    三.實際上手(6/10):毛邊太多,清理下再拿出來賣啊

    不得不說,這個游戲把這個兔子的耍帥做到的極點.

    不得不說,這個游戲把這個兔子的耍帥做到的極點.

    實際上手后感觸頗多,因為這個游戲的光影效果做的很不錯,所以這只兔子打斗時候的光影特效很華麗,出拳光影還有鐮刀的金閃配合的都很到位。

    而且動作游戲玩家喜聞樂見的彈飛和空中連段是一樣不少。

    而且很多有意思的BUG可以利用,比如這個隔空用鐮刀殺,但是問題也同時出現(xiàn)了,請注意光影

    而且很多有意思的BUG可以利用,比如這個隔空用鐮刀殺,但是問題也同時出現(xiàn)了,請注意光影

    詳細(xì)說說游戲玩法方面的感想,與之前說過的閃克不同,閃克是不同武器配連段,很歐美風(fēng);

    然而這個兔子則是固定裝備學(xué)習(xí)動作技能的日風(fēng)動作,但是不知道這個歐美制作小組怎么想的,招式日風(fēng)了但是招式輸入?yún)s是歐美風(fēng)的。

    兔子這個游戲的指令輸入不需要過強(qiáng)的目押(根據(jù)畫面人物打擊節(jié)奏來輸入招式,當(dāng)然我也不太懂),而是一套指令輸入后主角會根據(jù)動作一步步完成的,這種方式很容易導(dǎo)致玩家玩得過于激動而輸入過多的動作指令而讓角色沒辦法反應(yīng)突發(fā)攻擊。

    要不然怎么說動作游戲日本人做得好呢。

    這兩個隊友的輔助設(shè)定想法很好,但是實現(xiàn)起來有些不太現(xiàn)實,最大的問題就是在操縱隊友遠(yuǎn)程攻擊的時候主角都是莫名挨揍卻沒有辦法補救,尤其是對敵的終結(jié)技,因為不是QTE所以終結(jié)的代價往往很慘.

    這兩個隊友的輔助設(shè)定想法很好,但是實現(xiàn)起來有些不太現(xiàn)實,最大的問題就是在操縱隊友遠(yuǎn)程攻擊的時候主角都是莫名挨揍卻沒有辦法補救,尤其是對敵的終結(jié)技,因為不是QTE所以終結(jié)的代價往往很慘.

    當(dāng)然了,有人覺得這樣動作游戲比目什么的有趣很正常,然而作為一款動作游戲,是打得華麗重要還是按起來的手感重要這是不言而喻的,可是DUSTY的動作方面卻有不少的瑕疵這就很惱人了。

    首先的問題就是翻滾,我不明白直接做一個DASH按鍵會有多么地困難,方向鍵加下?你知道一旦一個動作要兩個按鍵組合在一起會成為什么么?

    那就是出現(xiàn)一個新的而且是在關(guān)鍵時刻不想按出來的動作。

    再有就是惱人的步滑,主角腳下很滑,而且模型固定的也不是特別好,在一定的錯誤操作之下你會看得你的人物在沒有使用滑步和翻滾的情況下,就那么直挺挺地站著人物往前滑……

    這里就是一個問題 的很好體現(xiàn),當(dāng)你從左邊一口氣按沖過來人物模型會沖過巖石然后在最后要出來的時候自動做出翻滾動作,但是等你從右邊往左回的時候就卡模型了.

    這里就是一個問題 的很好體現(xiàn),當(dāng)你從左邊一口氣按沖過來人物模型會沖過巖石然后在最后要出來的時候自動做出翻滾動作,但是等你從右邊往左回的時候就卡模型了.

    四.總評:基本功不扎實(6/10)

    有些游戲不是樣子做出來就是個能賣錢的金窩窩,別人成功了之后自己依樣畫葫蘆也能獲得很不錯的收成?

    也就能欺騙一下那些不知道葫蘆樣子的玩家。去多家外國游戲網(wǎng)站查詢這款游戲的資料(GS,IGN,GT),基本上都是以不好不壞來形容。其實這樣,就已經(jīng)算是失敗了。

    這個耍帥來的十分突然,估計第一次很多玩家都會浪費掉.

    這個耍帥來的十分突然,估計第一次很多玩家都會浪費掉.

    要知道,做游戲這種東西就是這樣,你有想法,我有想法,在座的各位玩家說不定比那些EA、UBI的一流游戲制作人員還有想法,更加的天馬行空。

    不過手里沒有金剛鉆就不要攔這個瓷器活(這家制作組之前是做策略游戲的),所以這個游戲真的就是PD Design Studio的試水之作,從正面來肯定就是一次勇敢的嘗試,不過從事實的角度這叫差點玩砸。

    我猜猜看,這個耳朵吸引了不少玩家吧.

    我猜猜看,這個耳朵吸引了不少玩家吧.

    3DM 評分:6.0

    達(dá)斯蒂復(fù)仇

    Dusty Revenge
    • 開發(fā)者: PDDesignStudio
    • 發(fā)行商: PDDesignStudio
    • 支持語言:英文
    • 上線時間:1970-01-01
    • 平臺:PC
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