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《妖精的尾巴2》試玩報告:值得期待的戰(zhàn)斗玩法大更新
《妖精的尾巴》是由Gust工作室制作,發(fā)售于2020年的同名漫改游戲。由于原著紅極一時,游戲本身在漫改市場收獲了相當不錯的成績。這讓工作室決定在2024年繼續(xù)推出游戲的續(xù)作,承接原著中還未被展現(xiàn)的完整劇情。感謝光榮特庫摩的邀請,我們提前游玩了游戲的部分流程,以供分享。 相較于玩法、流程、機制都較為樸素的前代作品,《妖精的尾巴2》進行了相當全面迭代。盡管我只體驗了游戲Demo的前幾章流程,但其內(nèi)容的豐富度已然全面超越了前代,在可玩性上有著顯著的提高。這份可玩性,主要體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的大更新——游戲在保留回合制的前提下,令玩法更接近即時動作游戲,你可以簡單將它概括成有著回合制要素的即時制游戲。 以圖中為例,回合制的回合概念僅體現(xiàn)在各個角色本身,指令輪盤之中的圈即代表當回合的冷卻,完整轉(zhuǎn)完一圈就代表著進入當前視角的角色
2024-10-16 21:00:28 0 -
《唐草卡》試玩報告:戰(zhàn)棋卡牌肉鴿一鍋燉
當我們看到戰(zhàn)棋卡牌肉鴿三種元素被混搭到一起時,必須承認它勾起了一些不太好的回憶——“霧隱戰(zhàn)記”曾狠狠地給熱衷于元素融合的玩家一記老拳,告訴玩家肉鴿爽游也可以做得這么無聊。我十分害怕《唐草卡》的體驗如出一轍。但當我進入游戲后,發(fā)現(xiàn)它和我刻板印象中的卡牌游戲,有著極其鮮明的不同。 說是卡牌游戲,《唐草卡》更像是將卡牌作為美術(shù)載體,用卡片的形式將交互元素呈現(xiàn)在玩家眼前的回合制RPG。就像“公主鏈接”“洛克人EXE”這些玩法不也有著卡牌元素,但它們都不需要進行刻板印象中的抽卡打牌。 說是戰(zhàn)棋游戲,《唐草卡》也只是引用了走格子的基礎(chǔ)地形布置,它并沒有傳統(tǒng)SLG龐大的數(shù)值系統(tǒng),也沒有各式各樣的兵種克制。棋盤中,玩家每回合可以向上下左右移動一格,血量、攻擊、護甲清晰地寫在卡面,《唐草卡》只是用各類玩法中最基礎(chǔ)的交互元素,融合
2024-06-23 22:18:14 0 -
《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》試玩:現(xiàn)在與過去
“赤影戰(zhàn)士”是一款完全不需要多余贅述的FC游戲。因為,在任何討論紅白機最受歡迎游戲的榜單中,前排都缺少不了它醒目的名字。這份高度認可來源于游戲全方位的優(yōu)異——它不僅在攀爬、戰(zhàn)斗、武器系統(tǒng)都有著不俗的玩法呈現(xiàn),其關(guān)卡1的OST更是能與“FC鮮烈之龍”“Dr.Wily Stage1”“お尋ね者との戦い”等名作并駕齊驅(qū)。顯然,“赤影戰(zhàn)士”是一款完成度極高的六邊形作品,除了一直沒有續(xù)作外,玩家很難再挑出些別的毛病。而這唯一的問題,也即將迎來答案。 盡管正式更名為“絕影戰(zhàn)士”,盡管游戲一改美術(shù)風(fēng)格,至少它回來了。我想,任何一位務(wù)實的懷舊系列玩家,比起讓這些經(jīng)典IP爛在回憶里,會更樂意于看到它們的回歸。值得一提的是,“絕影戰(zhàn)士”是由“赤影戰(zhàn)士”原班人馬打造,從程序員到音效師皆保證了游戲風(fēng)味的純正。既然開發(fā)者認為這樣的美術(shù)風(fēng)
2024-06-07 19:44:28 0 -
《RKGK》工作室專訪:致力于還原80、90的童年記憶
對《RKGK/Rakugaki》這款游戲,我有著諸多好奇——因為,它并不像是一款投身于復(fù)古潮流的游戲。與其說它身上有著某些與前輩相似的特質(zhì),倒不如說它在還原整個90年代玩家所身處的文化氛圍。這是一種不基于市場,也沒有切實目標,單純從個人視角出發(fā)的乖僻闡述。比起在某些細節(jié)上的刻意堆砌,它更在意籠罩式的感官體驗,令玩家產(chǎn)生夢核式共鳴。借這個機會,我們聯(lián)系到了Wabisabi工作室的首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Anwar Noriega,想和他聊一聊這款充斥著個人審美,展現(xiàn)著90年代風(fēng)貌的平臺動作游戲。讓他本人來串聯(lián)線索,為玩家呈現(xiàn)《RKGK》的曲中意。 Q:能和我們介紹一下Wabisabi工作室嗎?你們現(xiàn)在有多少人?《RKGK》花費了多久才制作完成?以及為什么使用Wabisabi這個名字? A:Wabisabi是一個完全
2024-05-22 22:39:53 0 -
《星躍物語》試玩報告:又菜又愛玩
《星躍物語》是一款很奇特的平臺跳躍游戲,它有著堪比《蔚藍》的難度,浮夸如“馬力歐制造”系列的關(guān)卡,卻偏偏不對玩家的操作有任何硬性需求。明明高難度流程就應(yīng)該與犀利的操作緊密關(guān)聯(lián),但它乖僻的玩法卻完全不會讓玩家感受到操作門檻的存在。這讓我很難去具體形容《星躍物語》究竟奇特在哪個細節(jié)——它除了高難度外,身上的一切特質(zhì)都與同類游戲不太相同。這股異樣的模糊觀感讓我感覺格外新鮮,也鑄就了它魔性又上頭的流程,令我一不留神就陷了進去。 這就像是我之前玩過的《超級磁力機器人》一樣,《星躍物語》也有著如出一轍的反傳統(tǒng)設(shè)計——雖然大家都是平臺跳躍游戲,但前者根本沒有跳躍功能,而后者的跳躍……則更像是個凸顯儀式感的“預(yù)備”動作。按行話來說,這叫做SET——當角色進行跳躍以后,玩家可以再次按下跳躍按鍵,此時角色就會懸浮在空中,靜止等待下
2024-05-07 18:00:00 0 -
《Hades Ⅱ》試玩報告:有新神,能種地,沒老爹
目前,《Hades Ⅱ》的測試版本僅提供第一章地圖的部分流程,以及基礎(chǔ)的功能性交互,核心玩法僅囊括了一個關(guān)底BOSS與兩把全新的武器。盡管不算豐富的內(nèi)容展示,會讓它乍看之下有些大型DLC的意味,但只要親自上手體驗一番,就會發(fā)現(xiàn)這款作品相比前作,有了完善且趨異的顯著變化——《Hades Ⅱ》不僅僅是引入了全新的玩法填充,還對過去較為雞肋、弱勢的技能模組進行了完全重制,并對釣魚這類服務(wù)型玩法進行了拓展,還通過演出、彩蛋、對話穿插起了前作劇情,這讓游戲的整體流程觀感顯得又新又好。 既還原了前作熟悉的操作手感,又延續(xù)了系列一貫的美術(shù)基調(diào),同時又有大量值得期待的神秘空白,這顯然就是我想要的系列續(xù)作。而這些空白處最令人期待的,便是《Hades Ⅱ》的據(jù)點地圖中,不唯一的傳送門出入口。比如一道完全堵死的冥界之門,以及一道預(yù)示
2024-04-22 22:02:41 0 -
《佩妮大逃脫》制作團隊專訪:向3D舞臺的邁進
Evening Star是由曾經(jīng)參與開發(fā)過《索尼克狂熱》的開發(fā)者,所組成的獨立游戲工作室。旗下最新的作品《佩妮大逃脫》,已于2月21日上線各大游戲平臺。借此機會,我們找到了Evening Star的首席技術(shù)官兼游戲總監(jiān)Hunter Bridges、設(shè)計總監(jiān)Brad Flick,以及藝術(shù)總監(jiān)Tom Fry,和他們聊了聊有關(guān)《佩妮大逃脫》的一切。 Evening Star受訪者,左起:首席技術(shù)官兼游戲總監(jiān)Hunter Bridges、設(shè)計總監(jiān)Brad Flick、藝術(shù)總監(jiān)Tom FryQ:我們都知道,Evening Star工作室有著曾參與開發(fā)《索尼克狂熱》的經(jīng)歷,有無數(shù)的“索尼克”粉絲對你們的2D作品翹首以盼。但《佩妮大逃脫》卻是一款3D作品,是什么促使了你們嘗試這項挑戰(zhàn)。 Hunter: 《索尼克狂熱
2024-02-24 21:57:47 0 -
《槍傘游俠》試玩報告:慢熱,但足夠限制級
Devolver Digital絕對是獨立游戲界最不容忽視的發(fā)行商之一??杉词谷绱?,我也甚少直接在游戲的CG片段中就看到“Devolver巨獻”類似的字樣。一方面,《槍傘游俠》可能備受D社的期待;另一方面,他們也生怕動作冒險、類銀河城、血腥暴力這幾樣過于泛濫的TAG,會影響到游戲的受眾——畢竟,從眼緣方面來看,《槍傘游俠》并不是能脫穎而出的那種游戲。 復(fù)古的像素風(fēng)美術(shù),西部牛仔的寂寥氛圍,朋克般放浪形骸的意識形態(tài),這三樣元素基調(diào)共同組成了《槍傘游俠》B級片似的游戲觀感。所以,你能從游戲中看到——大量依靠血肉尸骸堆積的血腥畫面;足夠多的混亂陣營選擇;一條完整自洽的核心劇情脈絡(luò)。也許,這種堆砌獵奇元素的游戲畫面加快意瀟灑的牛仔人設(shè),會成為從前獨立游戲界的翹楚。但在當下的市場里,這些內(nèi)容已經(jīng)太過泛濫——生化怪物?廢土
2023-08-15 18:18:24 0 -
《聚斂無厭》試玩報告:靠鼠標就能玩的反套路ARPG
在接觸《聚斂無厭》以前,我一直認為手柄是動作游戲的標配——哪怕只是玩法元素稍微與其沾邊,最次也得要鍵盤來湊合。若將鼠標作為動作游戲的核心外設(shè),這設(shè)計是我想都不敢想的。到底是怎樣的大能,才能從動作領(lǐng)域中解構(gòu)出這么一個奇葩玩意,這太讓我好奇了。但我也確實非常享受《聚斂無厭》的流程體驗,這種解構(gòu)動作玩法再重構(gòu)的底層系統(tǒng),令我從熟悉的動作領(lǐng)域中,又尋覓到了一些不同尋常的新意。 本質(zhì)上,你可以將《聚斂無厭》看作是一款“鼠標點擊”游戲,游戲中你只需要依靠鼠標點擊,就能完成近乎所有的行動。而有趣的地方也在于此,它讓你不再需要復(fù)雜的搓招,不再需要花里胡哨地輸入一大堆指令,也不再需要精湛的走位?!毒蹟繜o厭》只需要你擁有過人的反應(yīng)力,就可以獲得相當完備的戰(zhàn)斗端體驗。舉個例子,敲擊鼠標左鍵,便是普通攻擊,長按則是蓄力;鼠標右鍵是格擋
2023-05-16 23:56:51 0 -
《IGS街機經(jīng)典合集》試玩報告:滾滾長江東逝水,開船時間到
貫穿不少玩家童年的《IGS街機經(jīng)典合集》終于登錄了NS平臺,盡管你很難說這有什么特別的用意,但經(jīng)典游戲的打包回歸總是令人格外驚喜。本次合集的游戲數(shù)量足足有八款,包括“三國戰(zhàn)紀”“西游釋厄傳”等經(jīng)典鈊象IP。值得一提的是,這些游戲的畫面還都經(jīng)過了一定程度的柔化處理,這讓它看起來更加細膩,在觀感上與街機平臺有著較大的不同。 好的一點是,游戲畫面看起來更柔和了,不會出現(xiàn)CRT顯示器那樣的晃眼效果,像素點陣也不會過分突出。但與此相對的是,一些偏愛于原生態(tài)像素畫面,好這一口的街機玩家就可能會有些不太適應(yīng),游戲的畫面沒有想象中的原汁原味。NS平臺的《IGS街機經(jīng)典合集》比起記憶中的樣子,要多了一些細膩,也少了一些粗獷。 作為畫面效果的取舍,《IGS街機經(jīng)典合集》選擇了迎合潮流,向更貼合當下的趨勢發(fā)展,鈊象電子盡可能地讓這些
2023-04-18 17:58:27 0 -
《女巫悲歌》試玩報告:奇幻斯拉夫
我玩過許多以當?shù)孛袼诪樗{本,致力于還原傳說故事的奇幻冒險游戲。它們水平參差不齊,且玩法也不盡相同,有著極低的下限與相當之高的上限。而《女巫悲歌》就算是在這一類主題里,也能算是較為特殊的一類——雖然故事的主題依舊圍繞于本土傳說,但游戲的劇情脈絡(luò)卻并不要求玩家一定要遵循原著。游戲賦予了玩家抉擇層面超高的自由度,這會令并沒有被相關(guān)逸聞耳濡目染的我們,也可以很好地沉浸其中。 畢竟,我連斯拉夫在哪都不知道,還想讓我代入本土的女巫故事,這實在是有點難為人。而決策層面的高自由度,則會允許玩家自由發(fā)揮,哪怕你并不明白這個故事到底要講什么,也可以憑借自己的意志來行動,一窺西式幻想的人文奇觀。 或是當一個單純的土著,幻想什么的與你何干,你完全可以自己玩自己的 超高的自由度,來源于游戲流程中預(yù)設(shè)的龐雜支線,幾乎每一條主線劇情都會伴隨
2022-11-07 19:00:00 0 -
《未元物質(zhì)》試玩報告:熱烈的融合人
毫不夸張地說,《未元物質(zhì)》的卡牌規(guī)則一定是我接觸過的所有DBG游戲中,最另辟蹊徑的那一類——它不僅沒有傳統(tǒng)卡牌常見的血量,還沒有“地牌”與“費用”。古怪的UI設(shè)計之下,你甚至難以發(fā)現(xiàn)它達成勝利的必要條件。即便你已縱橫牌界數(shù)十載,可能都要對著這偏門玩意瞅好一陣。 但令人意外的是,《未元物質(zhì)》的玩法規(guī)則雖然劍走偏鋒,但其玩法系統(tǒng)本身卻格外成熟,并不比那些對著成功案例抄作業(yè)的“殺戮Like”來得稚嫩。游戲中,環(huán)環(huán)相扣的規(guī)則會與機制自成一派。盡管你仍能從中察覺出一些相仿的玩法模型,但《未元物質(zhì)》在應(yīng)用面上,都將這些元素解構(gòu)重組,發(fā)揮出了屬于自己的神韻。 舉個例子,《未元物質(zhì)》的卡牌雖然沒有血量,但每張卡牌的左上角都有著代表Attack的力量值,這一數(shù)值還承擔(dān)了COST的職責(zé),也一定程度上可以約等于HP。而《未元物質(zhì)》的
2022-10-07 23:59:51 0 -
《黃金魁犬:序章》試玩報告:好玩,期待就完事了
可能是刻板印象的緣故,《黃金魁犬:序章》那過于引人注目的美術(shù)風(fēng)格,總讓我想起美術(shù)同樣出色的《極樂迪斯科》與《諾科》——尤其是它們都有著相似的劇情脈絡(luò),并致力于挖掘反烏托邦的內(nèi)核。種種接近的線索之下,就不免令人將它們聯(lián)系起來。因此,我也在游玩《黃金魁犬:序章》前就做足了要進行巨量沉浸式閱讀的準備,我甚至為它準備了一罐功能飲料用來提神??稍趯嶋H游玩以后,它卻大大出乎了我的預(yù)料。 比起浪漫派的敘事游戲,以用暗藏玄機的劇情來吊起玩家胃口的那一掛,其實《黃金魁犬:序章》反而更類似于一部好萊塢爽劇——就像是《十一羅漢》那樣勁爆的感官作品。它不僅不會刻意營造語焉不詳?shù)姆諊?,反而有著極其清晰明了的流程脈絡(luò)。而游戲中的主角雖然與哈里爾一樣倒霉透頂,長期沉溺于各類麻痹神經(jīng)的快消品,卻并沒有看破紅塵的消極性格——自詡為現(xiàn)代羅賓漢的他
2022-08-20 22:06:24 0 -
《合金突變》試玩報告:細節(jié)過于粗獷,仍需努力修飾
坦白說,《合金突變》的Demo手感相當之糙,其細節(jié)粉飾也只能用狂野二字來形容。無論是其不夠精致的命中反饋,還是十分生硬的模組動作,肉眼可見的鈍感,充斥了游戲中的每一幀畫面。這讓你必須忍受游戲本身一系列的缺點,才能有機會體驗到其粗獷皮囊下的有趣玩法。先苦后甜,可能是形容《合金突變》最貼切的形容詞,但也不要對它的甜度有過分期待。雖然游戲有著相當吸睛的設(shè)定——背后靈,這位替身不僅可以輔助主角使用各種特殊技能,且這位背后靈的顏值也相當之高,但架不住游戲本身粗糙的操控手感。這樣的粗糙,體現(xiàn)在游戲各個重要細節(jié)的關(guān)鍵幀上。比如角色的攻擊命中,以及被命中,都會被極長的凍結(jié)幀一筆帶過。而缺乏過度動畫的角色模組,就導(dǎo)致游戲的戰(zhàn)斗流暢性不盡如人意。初期的《合金突變》在缺乏派生花樣時,匱乏的演出效果,很容易讓玩家困頓,加之游戲前期單調(diào)
2022-05-03 21:40:51 0 -
籃球和嘻哈,到底是怎么混到一起去的?
似乎從開始關(guān)注籃球起,我們就總能在NBA的賽場上看到嘻哈明星的蹤跡,不管是在NBA全明星賽上助陣表演的說唱詩人J.Cole,還是三座格萊美獎的獲得者吹牛老爹,這些伴隨著BoomBap鼓點走出的一道道東西海岸縮影,已經(jīng)逐漸成為了籃球場上約定成俗的保留環(huán)節(jié)。 按理說,運動行業(yè)與音樂行業(yè)本是兩碼事,頂級歌星與職業(yè)選手更是兩個行業(yè)的翹楚,他們不專心于自己的事業(yè),總?cè)e人那一茬廝混,是不是顯得太過兒戲。像Drake去當了多倫多猛龍隊的全球形象大使,Jay-Z更是買下了籃網(wǎng)隊的股份,成為了幕后老板之一。要是演藝明星常常三心二意,那妥妥是荒廢主業(yè)的行為,會被輿論群起而攻之,比如Taylor Swift因為戀愛而影響創(chuàng)作,就常常遭人詬病。但偏偏熱愛籃球這項運動的觀眾,與熱愛嘻哈文化的街頭男孩們,卻絲毫不在意自己偶像們的行徑,甚
2021-09-23 15:54:42 0 -
劇情驅(qū)動型游戲沒有未來?只是它們不夠好而已
你有沒有發(fā)現(xiàn),近幾年發(fā)售的游戲,其劇情越來越敷衍了。不管是JRPG的式微,還是AVG逐漸向軟色情靠攏,如今我們談?wù)撚螒驎r,似乎只會將玩法掛在嘴邊。雖然聊游戲討論玩法,是件再普通不過的事情,但玩家對劇情腳本的漠視,已然跌到了歷史最低,哪怕游戲本身數(shù)十個小時的流程,只用一句話就可以概括,甚至跳過大段的文字,也絲毫不會影響玩家的流程體驗。這些游戲中好玩的絕對不少,但封盤以后,角色是一個都沒記住。如果你不服氣,可以仔細想想,這么多好玩的游戲,近幾年還有沒有像紅狼那樣令人印象深刻的形象,是不是一旦聊起“玩家最喜愛的角色”這個話題時,你腦海中一閃而過的,總是那幾個老掉牙的人物。 是開發(fā)商先降低了劇情標準,玩家隨后逐漸麻木,還是玩家先不重視劇情,開發(fā)商隨之降低了腳本質(zhì)量。這個問題,如同先有雞還是先有蛋,其源頭難以尋覓??傊?/p>
2021-09-17 13:37:46 0 -
“紅至日2”為什么要擬定一份長達一年的更新計劃
電子游戲界有許多不算主流的門類題材,雖不算熱門,但卻擁有異常扎實的玩家基礎(chǔ),如RTT這類偏門,玩家們不一定會去主動尋找,但在跨度極長的玩家生涯里,卻總會接觸到那么幾款,徜徉其中。這類游戲像是擁有魔法,總會如憑空出現(xiàn)般,每隔幾個季度便躍入玩家的眼簾,成為聯(lián)機作品中的香餑餑,將人傳人的特性,發(fā)揮的淋漓盡致。但有趣的是,幾乎每一部RTT作品的生命周期都不算長,像是曇花一現(xiàn)般草草地畫上一個句號,似乎這類作品永遠只是其他門類的過渡點,用來熬過百無聊賴的拔草期。 究竟是聯(lián)機玩法的衰落,還是RTT作品本身的質(zhì)量所致,這是一個耐人尋味的話題。畢竟,這一門類下的優(yōu)秀作品不在少數(shù),每一個火爆一時的作品都有著過人的質(zhì)量把關(guān),可為何就是火不長久?不錯的質(zhì)量之下,也許是欠缺長期運作的發(fā)展目標所致。RTT游戲的熱門,幾乎有一半的功勞建立在
2021-08-17 14:20:21 0 -
逐幀解析!《怪物獵人Rise》試玩版與直面會最全干貨情報整理
卡普空為期兩天的《怪物獵人Rise》生放送已經(jīng)結(jié)束,3月12號的第二彈Demo試玩,也如期到來。通過9號的直播演示來看,眼尖的玩家不難發(fā)現(xiàn)三太子在怨虎龍狩獵演示中,使用的依舊是第一彈Demo中的水獸套,另一位玩家使用的則依舊是泥翁龍?zhí)祝淦骷皩?yīng)的套裝都沒有改變,蟲技也沒有變動。以此為根據(jù),新Demo僅會增加一只新怪的試玩內(nèi)容也被玩家們猜中,忒吝嗇了,展示了那么多系統(tǒng),就是不給你,讓你心癢癢,老營銷鬼才。要說卡普空那也是藏逼祖宗,每代《怪物獵人》作品正式發(fā)售以前,都會給你憋幾手不漏。因此,幾乎每一代作品的封面怪都被譽為“最強封面”,而給新怪造勢的手法,無非是限制時間、限制裝備,用反差感來塑造過人的壓力。你看,15分鐘討伐怨虎龍,跟前幾作一模一樣,老套路了。所以,想玩新系統(tǒng)?不存在的,我們只能秉持著卡普空不給,就
2021-03-13 14:38:55 0 -
當詐騙平臺Steam管家升級為“全家桶”平臺
南方的梅雨季節(jié),悶熱的天氣,對于北方人來說,像有數(shù)條爬蟲在身上徘徊。劃痕癥狀的皮膚,每天都在與莫名的敵人對抗。這幾個月大致都不會好受。盡管有些不如人意,但生活總體是好的,為人的當下,在七月又會前進一步,游戲技術(shù)的與日俱進,也讓從業(yè)者格外欣喜。我開心的是,隨著年齡的增長,并沒有對游戲的興趣開始乏然,這種肯定也讓我更加喜愛游戲,至少我還沒有覺得,喜歡玩游戲是錯的。不像殺馬特,成為了黑歷史。每天也有無數(shù)新的朋友,開始喜歡上游戲,他們接觸游戲的途徑不一,有的通過媒體,有的通過偶像,偶像可比媒體厲害多了,他們只要一句話,就可以讓萬千迷妹為之買單,讓數(shù)年前的游戲,一夜暴漲,比百千播放量的媒體,影響力大了數(shù)倍。雖然有時會為工作感到羞愧,但總體是好的,雖出師不與同,倒也是潛在的讀者可能多上幾位,只是他們沒想到,買買買也會別樣的
2020-07-07 12:14:30 0 -
沒牌打的這幾年,你知道我是怎么過來的嗎?
打牌,通常意義上來說,是一種帶有賭博性質(zhì)的游戲。它有無數(shù)種形式,讓從古至今無論身份的人,沉迷其中,前有胡先生的打牌日記,后有20世紀為人父母者為了各種各樣的牌類游戲,掏空積蓄。而《游戲王》,則是國內(nèi)玩家最熟悉的TCG之一,它開啟了無數(shù)少年,最初的決斗者夢。不管是動畫入坑的初代遺老,還是被小賣部的神游中文,啟發(fā)的第一批盜版玩家,“YGO”都是大多數(shù)游戲玩家接觸的,第一個卡牌類集換游戲。動畫里的主角游戲,用帥氣的印卡,讓人心生向往,總能在最后一刻印卡翻盤;現(xiàn)實里的游戲,也一樣無時無刻不充滿著驚喜,讓人又愛又恨。開局抽齊艾克佐迪亞,成為了孩子們口口相傳的佳話。不過,隨著時間的流逝,大家也慢慢開始自然脫坑。有的人還保留了看最新TV的習(xí)慣,有的人則只在記憶中,殘存一些模糊的卡片回憶。 是的,《游戲王》其復(fù)雜多變的構(gòu)筑,是
2020-07-04 23:40:08 0