《唐草卡》試玩報告:戰(zhàn)棋卡牌肉鴿一鍋燉

海涅

2024-06-23

有較大的完善空間。

    當(dāng)我們看到戰(zhàn)棋卡牌肉鴿三種元素被混搭到一起時,必須承認它勾起了一些不太好的回憶——“霧隱戰(zhàn)記”曾狠狠地給熱衷于元素融合的玩家一記老拳,告訴玩家肉鴿爽游也可以做得這么無聊。

    我十分害怕《唐草卡》的體驗如出一轍。但當(dāng)我進入游戲后,發(fā)現(xiàn)它和我刻板印象中的卡牌游戲,有著極其鮮明的不同。

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    說是卡牌游戲,《唐草卡》更像是將卡牌作為美術(shù)載體,用卡片的形式將交互元素呈現(xiàn)在玩家眼前的回合制RPG。

    就像“公主鏈接”“洛克人EXE”這些玩法不也有著卡牌元素,但它們都不需要進行刻板印象中的抽卡打牌。

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    說是戰(zhàn)棋游戲,《唐草卡》也只是引用了走格子的基礎(chǔ)地形布置,它并沒有傳統(tǒng)SLG龐大的數(shù)值系統(tǒng),也沒有各式各樣的兵種克制。

    棋盤中,玩家每回合可以向上下左右移動一格,血量、攻擊、護甲清晰地寫在卡面,《唐草卡》只是用各類玩法中最基礎(chǔ)的交互元素,融合進了肉鴿玩法。所以,你也無須擔(dān)心元素疊加帶來的游玩門檻,即便你并不精通戰(zhàn)棋或是卡牌,也不會在《唐草卡》的流程體驗里感到吃力。

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    移動一格進行一次場景交互,靠近敵人便觸發(fā)戰(zhàn)斗,靠近物品便使用物品,這就是《唐草卡》的全部玩法內(nèi)容——它所有的內(nèi)容展現(xiàn),都依賴著最基礎(chǔ)的點擊交互。

    這也賦予了爬塔肉鴿一些不太尋常的變化——《唐草卡》的關(guān)卡流程不再依靠清理興趣點后的多選一路徑推進,而是在移動一定的步數(shù)后,觸發(fā)特定的BOSS戰(zhàn)。

    換句話說,在100步以前盡可能地武裝角色,將角色調(diào)教至能擊敗關(guān)卡中的最終BOSS,這就是《唐草卡》流程中的核心玩法。

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    不過,《唐草卡》足足有100步的發(fā)育時間,6乘3的格子布局會不會顯得太小了一些?如果踩完了全部格子,不就意味著地圖探索完畢,玩家只能坐吃山空了?

    這便是《唐草卡》策略端內(nèi)容的展現(xiàn)。每當(dāng)玩家橫豎移動一格時,身后的格子便會無條件跟隨,你可以將角色身后的地形想象一整條坦克履帶,角色移動時不僅會觸發(fā)面前格子的交互,還會在地圖末端生成一個嶄新的格子。

    這讓6乘3的地形,生生演變出了無窮無盡的探索內(nèi)容,玩家可以盡情在其中探索,每一次移動都可能為地圖引入全新的交互內(nèi)容。

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    比如一些趣味橫生的事件展開,或是一次洞天福地的奪寶探險。

    《唐草卡》通過特殊地形的引入,在游戲內(nèi)創(chuàng)造出了類似地牢的圖中圖,每一個特殊副本都有著不同的攻略方式,比如直接的戰(zhàn)斗,或是腦洞大開的解謎。當(dāng)然,如若玩家發(fā)現(xiàn)角色戰(zhàn)力不足以支持攻略副本,還可以從出口處原路返回。

    這些特殊副本令《唐草卡》的流程變得豐富了許多,也讓肉鴿元素得到了更好地發(fā)揮——一次天胡起手,找到寶藏的玩家便可以輕松殺穿前50步,為后50步奠定更高的勝算。

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    值得一提的是,如若玩家將目光聚焦于即將出現(xiàn)的新格子,便也有可能會忽視眼前的尷尬——在某一局游戲中,我執(zhí)著于尋找寶藏,將兩塊地形障礙帶在身后滿地圖跑,最后被徹底堵死在了墻角,進退不能。

    這些看似刁難玩家的地形機關(guān),被毫不違和地融進了地形交互。我并不討厭它們,因為只要玩家稍加注意,便可以巧妙躲過毒池、石塊、尖刺陷阱,于地圖中徜徉探索。若玩家稍加疏忽,又會因貪圖小利,被迫吃癟。

    這與同類游戲中刻意的,形式化的地形交互不同,是融入了策略要素,為核心玩法添色的博弈內(nèi)容。

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    而BD方面,《唐草卡》的規(guī)則對于傳統(tǒng)肉鴿受眾來說,就顯得有些太過不同了。原因在于,每一把散落在格子上的武器都有著使用次數(shù)的限制。

    所有武器全都是消耗品,意味著游戲并沒有所謂的“成型BD”。當(dāng)前手持神兵利器的主角,也會在次數(shù)耗盡后淪為凡夫俗子。

    這讓游戲的體驗比起組建不同的流派構(gòu)筑,更傾向于在合適的時機使用合適的武器,通過對步數(shù)的控制,讓角色攻克面前的難關(guān)。也就是說,《唐草卡》更重策略,策略是一切內(nèi)容展開的前提。

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    當(dāng)然,如果只是武器有使用次數(shù)的限制,這還并不足以勸退傳統(tǒng)肉鴿受眾,令人更難以接受的規(guī)則,還要數(shù)武器的強制性替換。

    是的,只要玩家與武器格子觸碰,便會強制替換手中武器。這讓玩家除了要規(guī)劃地形機關(guān)的位置外,還要對武器的拾取進行高強度規(guī)劃——踩掉弱勢武器后再與強勢武器交互,同時還要兼顧機關(guān)陷阱,與敵人的戰(zhàn)斗還會掉武器耐久度,種種策略端內(nèi)容的疊加,令游戲玩起來相當(dāng)耗費腦力。

    這讓《唐草卡》的難度并沒有想象中的平易近人,它要求玩家要像走“華容道”一樣步步為營,不僅要警惕周圍的敵人、未來會出現(xiàn)的BOSS,還要小心機關(guān)陷阱,以及提防可能會刷新的武器格子,將玩家手中的神兵利器給強制替換。

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    所以,在大部分的游戲時間里,我都很難感受到屬于肉鴿元素的積極正反饋,反而在與各式各樣的不可抗力針尖麥芒。

    你說它不好玩吧,它的策略端內(nèi)容確實很厲害??赡阏f它好玩吧,它對肉鴿元素的運用又僅僅體現(xiàn)在地圖布局上,角色的養(yǎng)成與玩家能構(gòu)筑的流派,幾近于零。

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    不過,地圖上不是還有著武器以外的交互品嗎?比如各式各樣的食物,以及不同款式的護甲盾牌,它們的作用就是為玩家增添血量,以及護甲。

    縱觀整個流程,你會發(fā)現(xiàn)角色能通過肉鴿元素得到的成長,無非是有次數(shù)限制的武器,與護甲、血量的增長,一旦武器的次數(shù)耗盡,前期的角色與成型的角色區(qū)別,僅體現(xiàn)在血量的多少。

    這讓游戲的內(nèi)容觀感多少有些乏味。如果不是策略游戲的核心受眾,《唐草卡》能為玩家?guī)淼乃袑嵲谑欠ι瓶申悺?

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    甚至由于大量弱勢武器的出現(xiàn),還會削弱玩家的流程正反饋。

    舉個例子,若玩家沒有武器時,便會通過消耗血量來觸發(fā)“血戰(zhàn)”,這看起來是不得已的選擇。可游戲中有著不少1攻2攻的武器,試想一個畫面——面前的敵人不僅有3點血量,還有5點護甲,這意味著玩家手中的1攻武器要連砍8次才能砍死敵人,同時要受到至少7次攻擊的傷害??扇羰峭婕沂种袥]有武器,不就不需要戰(zhàn)斗那么多次了?直接用血量A上去就能解決戰(zhàn)斗。

    從策略端來看,盡快舍棄弱勢低攻武器,或者干脆赤身肉搏顯然是上上解,弱勢武器的引入,強化了游戲策略端的意義。但從實際體驗來看,這些弱勢武器大部分情況下都在刁難玩家,它們會強制替換玩家手中的神兵利器,會成為比機關(guān)陷阱更可怕,且難以跨越的地形障礙。

    如果游戲能夠推出套裝系統(tǒng),讓弱勢武器成為一種選擇,而不僅僅是變相的“機關(guān)障礙”,這可能會令游戲的流程趣味性提高一些。

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    坦白說,并非策略游戲核心受眾的我,很難從中挖掘出足夠的樂趣,我也很難勸說自己“再來億局”。

    因為,流程中的我不僅開荒期擔(dān)驚受怕,成型了還要擔(dān)驚受怕,我?guī)缀醺惺懿坏綗o敵出山的快樂——路邊的一把破爛武器就可以讓我瞬間淪為凡夫俗子,一把破爛武器就可以讓我剛剛攢上去的大量HP化為泡影。

    在此期間,《唐草卡》也沒有提供類似“祝?!钡挠谰脧娀S時會功虧一簣的玩法實在讓我有些神經(jīng)衰弱。

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    怎么說呢,《唐草卡》可能更適合,也只適合擅長策略端的玩家,肉鴿元素的引入會讓游戲的每一局體驗都大為不同。

    而對傳統(tǒng)肉鴿玩家來說,患得患失的體驗確實爽度不足,BD構(gòu)筑的空白令游戲失去了推敲流派的動力,玩起來是不太有勁。

    所以,本作更推薦給RPG受眾,比如“魔塔”的忠實擁躉,可能會格外喜愛它。

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