《城墻內(nèi)外》游戲篇:攻城唯唯諾諾,守城重拳出擊!

太空熊

2021-05-18

堅(jiān)墻之后逞勇易。

    從人手一套的圓盾和短斧來看,城外這群宵小之輩大抵是打北海來的諾德瘋狗。他們紀(jì)律渙散、軍裝不整,嘴里不時(shí)發(fā)出大聲的咒罵,誓要將維吉亞人民的頭蓋骨削作酒碗。面對(duì)數(shù)倍于己的圍城部隊(duì)。城中的波耶們大多已寫好了遺書,屬下的兵卒更是魂不守舍。

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    然而作為日瓦車則的新晉城主,我不禁要冷笑一聲。爺當(dāng)年,國王手里搶過地,德赫瑞姆自過立。萬國來艸可是從早打到晚,下午三點(diǎn)鐘我還能Tap一下,跟射了一天的弩手飲個(gè)茶什么的。區(qū)區(qū)幾百個(gè)諾德資深步兵還想攻城?就算再來100口諾皇,這城你也攻不下來。

    果不其然,日瓦車則這一本道的攻城路線跟戰(zhàn)團(tuán)的弱智AI簡直絕配。云梯一堵,兩邊放上弓箭手,諾德狗連城垛都?jí)虿恢?。眼看著諾德人的頭蓋骨在民兵的大棒底下四分五裂,尸體逐漸堆積如山。

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    我背過身去,不愿看到這番景象。倒不是因?yàn)閳雒孢^于殘忍,而是看到這么多跟沒頭蒼蠅一樣堵在一起瘋狂鬼畜的部隊(duì),我的老爺機(jī)早就已經(jīng)快要口吐白沫了。不把臉背過去的話,游戲就卡得跟幻燈片一樣,體驗(yàn)賊差。反正閉著眼睛也能守城,我就是一個(gè)無情的撤退機(jī)器而已。

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    玩過騎砍的都知道,這游戲之所以叫騎馬與砍殺不叫攻城與守城,肯定是有原因的。戰(zhàn)團(tuán)的攻城戰(zhàn),就是這么的樸實(shí)無華,且枯燥。就算不用按TAP撤退補(bǔ)箭的方法作弊,能干的事情也就這么點(diǎn)。

    其實(shí)仔細(xì)想想,似乎但凡帶點(diǎn)城墻的戰(zhàn)爭題材游戲,守城戰(zhàn)大多都沒有什么操作可言。

    就拿戰(zhàn)術(shù)層面上嘗試高度擬真的全面戰(zhàn)爭系列來說,我這種低操作力的玩家最喜歡用的就是各種槍陣堵門大法,位置擺放得當(dāng)?shù)脑?,兩?duì)最低級(jí)的長槍兵就能守住一滿編的AI近戰(zhàn)部隊(duì)。

    這種拿超長槍堵門亂殺AI的玩法,幾乎每代歷史全戰(zhàn)都有。制作組只能通過削弱這些部隊(duì)的遠(yuǎn)程抗性和組織度來降低他們的野戰(zhàn)強(qiáng)度,但在擁有高墻庇護(hù)的守城戰(zhàn)里,一隊(duì)堵門的滿加成銀盾長槍依然還是所有人的爹。

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    有一種爽,叫PIKE堵路

    這些特殊的單位搭配上游戲賦予的地形優(yōu)勢,對(duì)于守城玩家來說簡直是一種近乎無腦的體驗(yàn)。每次看到敵人被整齊劃一地堵在門口亂殺,都能給人一種像塔防游戲一樣,放置之后就能高枕無憂的滿足感。

    雖然虐AI真的很爽,但久而久之,守城戰(zhàn)也會(huì)演變成一種逐漸固定的流程套路,失去了策略上的多樣性。

    與之相對(duì)的,套路化的守城戰(zhàn),意味著攻城方極度惡劣的游戲體驗(yàn)。和守城時(shí)的重拳出擊相比,即便攻城戰(zhàn)也擁有自己的套路,在使用之后體驗(yàn)依然好不到哪里去。

    比如整個(gè)全戰(zhàn)系列的攻城體驗(yàn)基本都可以用“廢勁”兩個(gè)字來形容。每場打下來被箭塔殺的人永遠(yuǎn)比戰(zhàn)死的多。其損失之大,幾乎是在逼著攻城玩家進(jìn)行投機(jī)倒把??梢哉f,在每個(gè)城防地圖里快速找到一個(gè)固定的薄弱點(diǎn)進(jìn)行偷雞,已經(jīng)是每個(gè)全戰(zhàn)速攻玩家的必修課了。

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    而對(duì)于《帝國時(shí)代》這類資源管理+注重微操的傳統(tǒng)RTS而言,守城戰(zhàn)甚至?xí)呦颉斑M(jìn)攻就是最好的防守”的極端。帝國老手們會(huì)告訴你,城墻最牛逼的用法,就是壓根不用。把造墻的資源拿去暴兵,你能把對(duì)面推平。于是,別說攻城守城,圍城戰(zhàn)本身都不存在了。

    前后一比劃,好像電子游戲里就沒有出現(xiàn)過優(yōu)秀的古代圍城戰(zhàn)一樣。當(dāng)然這肯定不是事實(shí)。最明顯的反例就是專注圍城玩法的《要塞》系列。

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    《要塞》系列犧牲了兵種之間的相互克制,也沒有復(fù)雜的陣型系統(tǒng),其所有的可玩性設(shè)計(jì)幾乎都集中到了攻城與守城雙方,通過各式攻城器械與城墻的破壞交互上。進(jìn)攻方的玩家可以通過投石機(jī)、沖車等攻城器械快速破開的城墻圍堵,靈活動(dòng)態(tài)地?fù)軇?dòng)攻守雙方的博弈天平。防守方則需要靈活地布置防御力量來應(yīng)對(duì)各個(gè)角度的突發(fā)情況。

    可見,擁有一個(gè)器大于人的兵械機(jī)制,對(duì)于圍城攻防戰(zhàn)的靈活博弈是非常重要的。這一點(diǎn),在《率土之濱》的全新征服賽季版本——《古代攻城戰(zhàn)》也體現(xiàn)得淋漓盡致。

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    為了打破以往攻城戰(zhàn)雙方超期圍點(diǎn)打援、僵持不下的沉悶局面,在《古代攻城戰(zhàn)》劇本中,官方為雙方加入了各式用途不一、作用顯著的兵工器械以及軍事設(shè)施,為游戲中的古戰(zhàn)場環(huán)境再添了一筆歷史軍事的厚重與真實(shí)之感。

    新的器械和以往的兵裝有著云泥之別,它相當(dāng)于在原先的兵裝系統(tǒng)上,又添加了一套全新的平級(jí)系統(tǒng)。玩家需要通過新增的考工府設(shè)施,來戰(zhàn)略性地生產(chǎn)并儲(chǔ)存大型的工程設(shè)備,而不是單純的在編隊(duì)時(shí)想換就換。

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    玩家可以在游戲中生產(chǎn)的攻城器械一共有霹靂、武沖、壘巢、飛橋共4種。每一種攻城器械都有屬于自己的特性與使用場景。

    其中,霹靂就是在官渡之戰(zhàn)中,曹操用以擊破袁紹圍攻的利器——霹靂車。霹靂車是一種使用人力驅(qū)動(dòng)的遠(yuǎn)程投石機(jī)。其木質(zhì)結(jié)構(gòu)十分巨大,可以從遠(yuǎn)距離拋投大型石塊對(duì)城墻以及防御建筑造成重大威脅。彈藥發(fā)射時(shí)會(huì)發(fā)出震天的巨響,因此得名霹靂車。

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    《率土之濱》中的霹靂和大部分游戲中常見的投石車有著一些微妙的不同。譬如《率土之濱》的霹靂,其模型是真正的無配重人力投石機(jī),而大部分其他三國題材游戲都將漢代的投石機(jī)當(dāng)成了更先進(jìn)的配重投石機(jī)。同時(shí),霹靂作為一種人力驅(qū)動(dòng)的重型軍事器械,在使用過程中需要切切實(shí)實(shí)地消耗部隊(duì)的體力,甚至連拋投出去的彈藥都會(huì)實(shí)打?qū)嵉叵氖模跈C(jī)制上極力還原了古代攻城戰(zhàn)的沉浸感。

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    霹靂車進(jìn)行遠(yuǎn)程炮擊之后,武沖作為接近城墻的移動(dòng)要塞,可以讓使用它的步兵免于弓箭與防御部隊(duì)的襲擾。在武沖掩護(hù)下的部隊(duì)可以徑直沖向城墻并直接攻擊其耐久,是多支部隊(duì)進(jìn)行四面強(qiáng)襲的最佳選擇。

    《率土之濱》中的武沖既現(xiàn)實(shí)中的攻城車,在古代戰(zhàn)爭中,攻城車的密封式頂層可以有效防護(hù)飛矢與落石,幫助步兵直接強(qiáng)攻城門與薄墻,是對(duì)龜縮型敵人的最后沖擊,一旦城門四處洞開,守城方便再無法可守。在《率土之濱》中,武沖和霹靂一樣也是設(shè)置在地格上的重型攻城武器,但與無法重新部署的霹靂不同,武沖可以消耗額外的體力沿著地格緩慢進(jìn)行移動(dòng)與攻擊,直到洞穿敵人的防御圈為止。

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    飛橋與壘巢相對(duì)于霹靂與武沖來說,更加注重于更高格局的戰(zhàn)略,而非單純戰(zhàn)術(shù)上的意義。

    首先,玩家可以使用飛橋在較窄的河道上鋪設(shè)一條臨時(shí)的行軍橋梁。對(duì)于依仗山河天險(xiǎn)的金湯要塞來說,飛橋就是一柄直插其心腹的匕首。僅僅通過一個(gè)器械,就廢了敵人整整一條防線,倘若袁紹能鋪設(shè)飛橋先拿下延津,對(duì)白馬形成包夾之勢,官渡敗北的必是曹軍。某種程度上來說,飛橋?qū)τ诘馗窀脑斓牟呗杂绊懥Γh(yuǎn)勝霹靂武沖。

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    壘巢則相當(dāng)于還原了古代行軍輜重的基本概念。無論是《孫子兵法》還是克勞塞維茨的《戰(zhàn)爭論》,都強(qiáng)調(diào)了部隊(duì)有序組織行軍輜重的重要性,而壘巢正是起到了機(jī)動(dòng)性調(diào)動(dòng)部隊(duì)的重要作用。玩家可以在行軍途中以此留下壘巢,作為快速中專轉(zhuǎn)部隊(duì)的輜重營。不僅如此,對(duì)于防守方而言,壘巢的出現(xiàn)也進(jìn)一步地給出了針對(duì)進(jìn)攻方的戰(zhàn)術(shù)包抄與行進(jìn)騷擾的策略可能性。

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    沒錯(cuò),這次的《兵合車錯(cuò)》的資料片不僅在在器械上大力buff了攻城方的游戲體驗(yàn),同時(shí)也沒有矯枉過正,完全罔顧原來的守城方。

    為了防止敵軍在遠(yuǎn)處使用霹靂站穩(wěn)腳跟,《率土之濱》為守城方加入了名為「望樓」的防御塔建筑。望樓能夠提供周遭的大片視野,第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)敵軍并發(fā)出警報(bào),進(jìn)入望樓防御范圍內(nèi)的敵軍會(huì)與望樓守軍發(fā)生戰(zhàn)斗,也能在一定程度上延緩敵人在遠(yuǎn)處組裝霹靂進(jìn)行無限白嫖的行為。

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    相應(yīng)的,鐵壁就是應(yīng)對(duì)武沖的基礎(chǔ)防御建筑,能夠直白地提高所在地格建筑的耐久度。大大延緩敵軍武沖破壞建筑的速度,防止攻城方無腦選擇沖臉并快速結(jié)束戰(zhàn)斗。

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    到了最后一層,也就是兵臨城下的城墻白刃戰(zhàn)時(shí),守城方也可以使用外圍城墻上建設(shè)起來的巨型床弩,來擊毀敵人的大型攻城器械以及戰(zhàn)略設(shè)施,甚至是用來直接設(shè)計(jì)敵軍的攻城部隊(duì)。和霹靂、武沖一樣,每一支床弩都需要獨(dú)立部隊(duì)消耗體力進(jìn)行操作,而且部隊(duì)兵力并不影響攻擊力,而是直接與射速掛鉤。

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    最后為了防止一來二去,攻城與守城雙方在調(diào)整完之后,再次變回實(shí)力平衡的持久戰(zhàn)狀態(tài)。部分太守玩家可以在州府或者重鎮(zhèn)城市中生產(chǎn)并部署呂工車。呂工車是一種超級(jí)武器級(jí)別的云梯戰(zhàn)車,可以容納海量的攻城部隊(duì)。裝備呂工車之后,一塊地格的軍隊(duì)容納量可以猛增到9支軍團(tuán),將大大提高單次攻城的破局能力。

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    最后

    對(duì)于古代軍事題材類的策略游戲而言,攻城戰(zhàn)和守城戰(zhàn),一直都是最容易產(chǎn)生平衡問題,也是最容易被玩家詬病的地方,無論單機(jī)、網(wǎng)游與否都是一樣。

    大部分游戲都選擇改動(dòng)數(shù)值來微調(diào)平衡,最后往往都是治標(biāo)不治本,達(dá)不到開辟新局面的效果。在這一基礎(chǔ)上,《率土之濱》選擇了在機(jī)制上整體強(qiáng)化器械的作用,來拓展攻守雙方的博弈空間,這無疑在很大程度上觸及到了數(shù)值以外的底層設(shè)計(jì)。

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    并且在強(qiáng)化雙方的基礎(chǔ)能力的同時(shí),《率土之濱》也沒有矯枉過正,一棍子打死守城方。而是在設(shè)計(jì)了一個(gè)相對(duì)平衡的實(shí)力關(guān)系之后,將打破僵局的權(quán)利賦予了在戰(zhàn)略上更加積極主動(dòng)的一方。算是在真實(shí)性和游戲性上,對(duì)圍城戰(zhàn)完成了一次面面俱到的升級(jí)。

    這樣攻城方以后不必再唯唯諾諾,守城方的重拳出擊也多出了更加主動(dòng)的意義。但愿以后的游戲都能在圍城戰(zhàn)方面整出更多花樣,這樣我們以后就能少看點(diǎn)攻城攻到掉幀的愚蠢場景了。

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