《無主之地3》E3現(xiàn)場制作人采訪:這絕不是系列終點

廉頗

2019-06-17

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作者:張三李四

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對于《無主之地3》,我想我們有很多想問的。

    隨著《無主之地3》發(fā)售日期的臨近,我們也在E3現(xiàn)場玩到了游戲的最新DEMO。

    體驗了游戲之后,我們收到了2K Games的邀請,前往采訪《無主之地3》的資深制作人——安東尼·尼克爾森(Anthony Nicholson)。

    他并不只是一個游戲制作人而已,在大學(xué)期間參與了NCAA橄欖球聯(lián)賽,并且通過自身努力最終獲得了游戲設(shè)計、AI模擬和動畫制作相關(guān)的學(xué)位。從我的角度來看他的身材確實挺像一個運動員的,但我也不差。

    在大學(xué)所學(xué)的一切幫助他在2012年加入了Gearbox,且從當(dāng)年開始至今參與了所有的“無主之地”系列相關(guān)制作工作。

    《無主之地3》E3現(xiàn)場制作人采訪:這絕不是系列終點

    Q:第一個問題先來說說我試玩的DEMO吧,槍手MOZE(莫澤)非常有趣,她的技能IRON BEAR(鋼鐵巨熊)簡直就是敵人的噩夢,設(shè)計團隊是如何獲得角色們的設(shè)計靈感的呢?另外就是試玩的時候我感覺鋼鐵巨熊的威力太大了,我在它的幫助下很輕松地就解決了DEMO的BOSS——“Mouthpiece”,之后會再數(shù)值上做多一些平衡嗎?

    A:很高興你喜歡試玩的內(nèi)容,我們的設(shè)計團隊中的伙計們腦洞都十分大。鋼鐵巨熊之外其實還有過鋼鐵霸王龍的提案,這些家伙們從來不會停止給玩家制造驚喜。實際上DEMO看到的內(nèi)容還是很小的一部分,正式的游戲中還有更多酷炫的玩意兒在等著玩家們。

    而關(guān)于強度這一點,你也知道嘛,這是一個DEMO。包括上個月在好萊塢的試玩會,我們也根據(jù)媒體們的反饋針對游戲數(shù)值做了一些微調(diào),這次E3以后我們也會做同樣事情,保證在游戲正式上線的時候讓玩家體驗到最平衡技能體系,同時又不會流失現(xiàn)在快感。

    Q:《無主之地3》是系列的第三部正統(tǒng)續(xù)作,這會不會是“無主之地”故事的結(jié)局呢?對所有的賞金獵手們、反派們、以往的傳奇?zhèn)儊碚f故事是否走到了三部曲的終點呢?

    A:不,我們完全不希望這是系列的終點。我們一直在努力創(chuàng)造更多的故事,更多的角色,更多的驚喜,我們也會持續(xù)關(guān)注玩家社群的反饋,確保我們所做的一切都是玩家想要的,我們完全沒有任何停下來的計劃!

    Q:從《無主之地2》到現(xiàn)在的《無主之地3》,畫面的核心美術(shù)風(fēng)格沒有變化,但整體的感覺和槍械的手感有著很大的提升,你們是如何讓這一切發(fā)生的呢?

    A:畢竟射擊體驗是射擊游戲的核心體驗嘛。我們確實在保證游戲外部環(huán)境不大變的前提下,在美術(shù)細節(jié)上下了很多苦工,讓玩家在全新而又熟悉的故事、場景和敵人的包圍圈中找到往日的感覺,而說到武器,我們這次同樣帶來了成百上千、成千上萬的新武器,不光如此,我們還在敵人的AI中加入了很多新東西:新的臺詞系統(tǒng),新的敵人戰(zhàn)斗方式等等,射擊游戲的槍戰(zhàn)除了武器好用,手感出色以外,能讓交火稱得上酣戰(zhàn)的對手也相當(dāng)重要。

    Q:E3的全新宣傳片、全新試玩DEMO釋出之后,你們從玩家社群中有沒有收到些反饋呢?

    A:YEAH!玩家們相當(dāng)喜歡我們的作品,雖然不是每個玩家都能實際體驗到我們目前的試玩內(nèi)容。但是從宣傳片、現(xiàn)場直播的游戲?qū)崨r等渠道關(guān)注游戲的玩家數(shù)量著實不可小覷,我們也很樂于傾聽社群的聲音確保我們做的東西一直受到玩家們的歡迎。我們還會主動做很多調(diào)研,也會請你們媒體朋友來體驗游戲的不同內(nèi)容,幫助我們更好的傳播游戲內(nèi)容,讓玩家從更多的角度了解我們的游戲,我們也從更多地方收獲玩家們的反饋。

    Q:老實說“無主之地”這樣美術(shù)風(fēng)格的游戲?qū)喼尥婕襾碚f還是比較稀奇的,那么你們認為這個游戲?qū)τ趤喼尥婕襾碚f最大的賣點是什么呢?

    A:其實我覺得玩家意識發(fā)展到了今天,游戲文化是全球大同的,雖然我個人不是很了解亞洲或者中國文化,但是我們一樣覺得武俠(SWORDMAN)是很酷的一種題材,而我們的游戲中包含了射擊要素,RPG要素,有超級細致的技能樹、武器收集系統(tǒng)和典型的曠野美式幽默,我相信玩家們會喜歡我們的作品,而且我們的故事非常牛逼,我們這次有超多的星球,超多的伙伴,此前的角色也有回歸,哪怕外星的玩家都會喜歡,所以我覺得亞洲的玩家們不需要擔(dān)心有什么不適合他們的游戲內(nèi)容包含在《無主之地3》里面。

    Q:我想問下關(guān)于武器收集系統(tǒng)的問題,本作中如果玩家需要獲得某件傳奇武器,會不會像之前一樣需要陷入刷刷刷的輪回之中呢?像是為了一把傳奇武器不停的打同一張地圖,挑戰(zhàn)相同的BOSS?

    A:老實說,對于有收集癖的玩家來說,必要的重復(fù)的是存在的,我們的老大PAUL也很重視這個問題,因為重復(fù)其實并不是一件很快樂的事情,我們會在游戲中確保玩家得到他們想要的東西時不會產(chǎn)生倦怠感,而我們此次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和敵人的戰(zhàn)斗邏輯也會保證每次的戰(zhàn)斗都有不同的挑戰(zhàn)在里頭,而我們也絕對不會讓刷很多遍都得不到那把武器的情況發(fā)生!

    Q:我站的很多玩家同樣很好奇的一個問題就是:之后會考慮在游戲中加入PVP模式嗎?

    A:我能給出的答案是:PVP模式是明確不會出現(xiàn)在《無主之地3》中的,因為“無主之地”正傳的核心就是合作與故事,朋友們一起或者玩家獨自在星際間的游歷故事,所有人的目標一致,槍口一致對外才是真正的“無主之地”!

    Q:這次游戲的主旨還是圍繞著射擊、收集,你們?nèi)绾未_保玩家不會產(chǎn)生對于廢土射擊這個主題的審美疲勞感呢?對于新玩家和老玩家兩個大群體,你們又準備了怎么樣的驚喜在等待著他們?

    A:我覺得這個問題的答案就是一個詞“Variety”——即“多樣性”,成百上千種不同的敵人與你交戰(zhàn),成千上萬種武器等你收集,不同的星球有著不同的BOSS等你去挑戰(zhàn),一個不同分支選項就能給你的技能帶來借來不同的戰(zhàn)斗方式,還有武器皮膚,角色外觀,甚至可以換頭!在這么龐大的多樣性支撐之下,我相信游戲的驚喜足夠多到玩家不會倦怠或者是審美疲勞,這一點上,我們整個團隊都相當(dāng)有信心!

    Q:那么如果是《無主之地2》的老玩家,比如說我已經(jīng)玩了800小時的《無主之地2》,我會在《無主之地3》中獲得什么額外獎勵嗎?

    A:《無主之地2》和《無主之地3》雖然在故事上傳承了下來,但是實際上還是兩個截然不同的獨立游戲產(chǎn)品,所以我們沒有這樣的額外獎勵機制,但是2K現(xiàn)在有一套新的VIP計劃,讓玩家可以根據(jù)需求獲得更多的游戲內(nèi)物品,滿足不同程度的無主之地玩家的需求,所以我建議有需要的玩家可以試試,據(jù)目前已知的VIP計劃內(nèi)容來看可是相當(dāng)超值的哦!

    Q:那你們有沒有關(guān)于跨平臺聯(lián)機的計劃呢?比如我是PC玩家但我們的朋友中有忠實的主機黨,我們想一起征戰(zhàn)廢土,在未來的“無主之地”中是不是可行的呢?

    A:目前我們沒有相關(guān)的計劃,我們現(xiàn)在還是把主要的工作重心放在打磨游戲本身的內(nèi)容上,但是未來的事情誰知道呢?

    Q:最后一個問題還是回到武器系統(tǒng)吧,MOZE的試玩DEMO中,那把JACOB公司的雙管霰彈槍簡直是我的心頭好,如果玩家不想換掉一把自己十分喜歡的武器,有沒有辦法強化某一把特定的武器呢?

    A:這個問題的答案是否定的。我們的武器系統(tǒng)不支持強化或者增強某一把武器,哪怕是前期boss掉落的傳奇武器也是不能強化的,但是這次我們給玩家在飛船基地上準備了展示槽,哪怕武器等級支撐不起高等級后的戰(zhàn)斗強度,你依然可以把你很喜歡的寶貝放在自己的飛船上給自己留個念想,但是也請相信我們的設(shè)計團隊,在武器設(shè)計上以及數(shù)量上,我們可從來沒輸過!所以你永遠可以在恰當(dāng)?shù)臅r候找到自己喜歡的武器!

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