《魔法洞穴2》制作人專訪:從零開始的獨立游戲之路

銀河正義使者

2018-11-12

返回專欄首頁

作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評論:
在此告誡所有的獨立游戲開發(fā)者,一定要管理好自己的財務問題!

    Dustin Auxier是一個來自美國的獨立游戲開發(fā)者,他與許多我們認知中的獨立游戲開發(fā)者一樣,幾乎一手包攬了游戲的全部制作流程,從玩法設計、編程、美術到一些音效設計,而整個制作過程中他主要通過YouTube視頻教程和在線社區(qū)自學需要用到的知識,“除了音樂”,他這樣提醒我。

    《魔法洞穴》系列是Dustin Auxier最為成功的作品,而于2015年誕生的《魔法洞穴2》即將來到中國,為此,我采訪了Dustin Auxier,詢問了他與獨立游戲這些年的點滴。

    《魔法洞穴2》制作人專訪:從零開始的獨立游戲之路

    Q:為什么選擇了游戲行業(yè),又為什么選擇了獨立游戲之路?

    A:我在2002年開始嘗試游戲制作,那時我才12歲。我一直很喜歡繪畫、動畫和視頻游戲,所以當我發(fā)現(xiàn)“RPG Maker”允許像我這種沒有編程知識的人創(chuàng)造自己的RPG游戲時,我非常順利成章的開始嘗試制作游戲。

    幾年來我一直只是為了好玩,直到我開始覺得RPG Maker已經(jīng)不能滿足我對一些功能的要求,我開始覺得需要編寫一些自定義腳本來擴展我的游戲。

    通過使用一些在線教程,幾個月后,我的編程水平從在已有腳本中改改這兒改改那兒提升到能夠將RPG Maker中的默認回合制戰(zhàn)斗改成每個角色都有行動點數(shù)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    這些經(jīng)歷讓我練就了從頭開始編寫游戲所需的核心編程技能。

    我認為roguelike游戲挑戰(zhàn)玩家巧妙地適應任何情況,并提供獨特的體驗,讓玩家總是想要開始新的一局或再玩。即使你死了,在你彌補失去的進步時獲得更大獎勵的差異經(jīng)驗和潛力比線性游戲更令人愉快,你可能需要再次采取相同的行動來彌補失去的進展。

    Q:那么周遭的親人與朋友是否有過不理解?遇到困難的時候又是如何堅持下來的?

    A:其實最大的困難是來自經(jīng)濟上的壓力。在接下來的一年半時間里,我主要依靠Kickstarter籌集的資金和我自己的積蓄度日。

    當時我在經(jīng)濟上是完全獨立的,從有穩(wěn)定的收入用于支付日常開銷一下子變成全職開發(fā)還是讓我感受到了不小的壓力。好在我很擅長管理自己的財務,并且我對于投身于自己的項目這件事感到無比興奮。

    唯一的財務危機出現(xiàn)在開發(fā)即將結束的時候,游戲測試所花費的時間比我預計的要久,而我已經(jīng)花光了我的儲蓄。所以在僅剩的幾個月里我決定辦理一張第一年利率為零的信用卡。我用這張卡購買食物,給我的車加油,支付一切可以用信用卡支付的賬單。

    在開發(fā)結束的時候,卡里的余額大概是2500美金。在我看來,雖然事先對開發(fā)這個游戲的風險有充分的預估,但還是難免會有意外,這是一次不尋常的冒險。不過我確信我的游戲一定會讓很多人喜歡,并讓我在免息年度結束時償還信用卡債務。

    《魔法洞穴2》制作人專訪:從零開始的獨立游戲之路

    Q:連續(xù)失敗的那數(shù)年間有考慮過放棄自做獨立游戲嗎?

    A:你已經(jīng)花費了數(shù)百小時做某個事物,然后回頭看看還有那么多事情還需要做,會很士氣受挫。

    但是,我沒想過放棄。這是實話!(笑)

    雖然有段時間日子過得非常拮據(jù),有的時候真的是非常難。但是我相信我的游戲一定會是一款好玩又受歡迎的作品。所以,當我有了這樣的信念的時候,就感覺自己充滿了能量。

    因為熱愛著,所以才會有現(xiàn)在的堅持。

    因為堅持著,所以才有現(xiàn)在大家看到的《魔法洞穴2》。

    《魔法洞穴2》制作人專訪:從零開始的獨立游戲之路

    Q:《魔法洞穴2》是《魔法洞穴》的續(xù)作,那么為什么會選擇制作《魔法洞穴》的續(xù)作而不是制作全新作品呢?

    A:事實上在做《魔法洞穴2》之前我也制作了一些玩法截然不同的游戲,比如《Parasite Strike》,只是沒有《魔法洞穴》如此成功,選擇繼續(xù)做《魔法洞穴2》也是由于自己萌生出了一些有趣的想法、劇情和畫面覺得非常適合,所以就做了,就是想做就做了。

    Q:身為一個包攬全部工作的制作人,在游戲的制作過程中有沒有遇到什么困難?

    A:最難的其實是控制時間和控制自己。因為我是一個人做游戲,沒有人會幫我我把控研發(fā)進度,我是我自己唯一的老板,所以常常每天做了好多事發(fā)現(xiàn)之后還有幾百件事等著我去做,且沒有收入的情況,會讓我覺得有點困難。

    Q:游戲的核心玩法是如何得來的靈感?

    A:說實話在當初制作《魔法洞穴》系列的時候,我并不了解Roguelike這個概念。我的靈感主要來自于兩款游戲,其中之一是來自超任RPG Lufia II的副本《遠古洞穴(Ancient Cave)》,游戲里有隨機地板、永久寶藏,以及一個當你逃脫時會用到的叫“普羅維登斯”的翼狀道具。

    《遠古洞穴》的機制太苛刻了,每次都必須是從第1層進去,直到第20層才能離開。為了使從《遠古洞穴》中獲得的想法能夠適用于單機flash游戲,我想簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng),因此我還借鑒了免費PC游戲《魔塔》中的迷宮式戰(zhàn)斗。迷宮里有固定位置的敵人守衛(wèi)寶藏,玩家需要在風險與收益之間做出權衡。這兩款游戲的特點,加上我個人的一些想法,比如每十層的商店檢查站,融合成為了《魔法洞穴》第一作。

    在制作《魔法洞穴2》的時候,我又加入了城鎮(zhèn)以及可以互動的NPC使其區(qū)別于第一部,我也拓展了自己想法,加入更多新元素,比如鍛造系統(tǒng)、技能樹。這里需要解釋一下,第一代的隨機關卡其實并不是真的“隨機”,第一座里的關卡其實都是預先制作好的,它們只是隨機出現(xiàn)。到了第二代,每層關卡才變成了真正意義上的隨機生成。

    即便在2015年,游戲中一下子就輸?shù)粽值娘L險設定,隨機關卡以及怪物還有寶藏這些都算不上是完全新鮮的設定,但卻相對不常見。如果要說有什么優(yōu)勢的話,大概就在于我會盡力讓這些設定變得不那么常見,變得更新鮮一些吧。

    《魔法洞穴2》制作人專訪:從零開始的獨立游戲之路

    Q:《魔法洞穴》之后,您一定收到了不少國內玩家的來信,而《魔法洞穴2》中不僅加入了中文,而且正式進軍中國市場,請問您對國內市場是一個什么樣的看法?又如何看待《魔法洞穴2》在國內的火熱?

    A:中國的玩家非常的可愛,我之前在TapTap和他們交流,都覺得他們非??蓯?。其實我并不太了解中國的游戲市場,我只是知道有一些中國玩家喜歡玩我的游戲,我覺得非常驚喜和開心。

    《魔法洞穴2》制作人專訪:從零開始的獨立游戲之路

    Q:《魔法洞穴2》之后還會有著什么作品?依然會面向中國市場嗎?

    A:當前我主要的精力還是放在《魔法洞穴2》的優(yōu)化和一些bug的修復上,畢竟我是一個人獨立開發(fā),精力比較有限。不過新的計劃還是會有的,只不過可能需要等《魔法洞穴2》的一切穩(wěn)定下來之后我才會開始著手新的作品。如果有機會的話,當然是希望可以面向更大的中國市場,讓更多的人玩到我制作的游戲。

    Q:對國內的玩家與同樣身為獨立游戲開發(fā)者的人們有什么想要說的?

    A:堅持做自己喜歡的事情并不容易,但如果你是真的喜歡那就堅持做下去吧。并且,一定要管理好自己的財務問題?。ㄐΓ?

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論