《天命奇御》制作人專訪:吾劍寫天命,奇御傲江湖

銀河正義使者

2018-09-25

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作者:銀河正義使者

原創(chuàng)投稿

評論:
我們試圖理清這部“吾劍寫天命,奇御傲江湖”的武俠游戲,帶你了解一些不為人知的事情

    如果說最近幾個月最為火熱的國產(chǎn)游戲是什么,那么《天命奇御》一定繞不開我們的話題,這款由臺灣甲山林娛樂所打造的武俠題材單機游戲成了玩家口中的黑馬,但是與此同時,數(shù)之不盡的疑問開始襲向我們,這個我們口中的房地產(chǎn)公司的處女作究竟是如何脫穎而出的?

    《天命奇御》制作人專訪:吾劍寫天命,奇御傲江湖

    抱著這樣的疑問,我們采訪了《天命奇御》的游戲制作人KiMZ。

    KiMZ從事游戲研發(fā)經(jīng)歷十多年,歷任游戲策劃、執(zhí)行制作、制作人等職位。曾參與過《萬王之王》系列等作品開發(fā),其中被喻為臺灣之光的《萬王之王》更榮獲中國大陸第一屆網(wǎng)絡(luò)游戲評選“最佳網(wǎng)絡(luò)游戲”。續(xù)作《萬王之王三》獲得了2008年游戲之星的“國內(nèi)自制最佳在線游戲-玩家票選銀獎”、“最佳年度大賞獎”、“最佳在線游戲”等各大獎獎項。更曾以《決戰(zhàn)金光》開創(chuàng)臺灣史上第一款金光木偶戲手游。

    《天命奇御》制作人專訪:吾劍寫天命,奇御傲江湖

    甲山林娛樂工作室全體成員-正中間為KiMZ

    Q:其實大家都有一點兒好奇,無論是對于國內(nèi)的游戲圈還是玩家來說,甲山林娛樂都是一個非常陌生的公司,而是什么讓你們走上了游戲制作的道路呢?又是會選擇制作這樣一款武俠類型的RPG游戲呢?

    A:很多人好奇房地產(chǎn)公司為什么選擇做游戲,還是一款單機游戲。甲山林原本專注的房地產(chǎn)業(yè),單價很高,數(shù)量很低,一個建案花費了上百億,卻只能賣出幾千戶。反觀游戲的售價通常不高,因此有著受眾多的特性,以付費手機游戲來說,玩家只要花費幾十塊錢就能買到團隊花費大量金錢與時間淬煉出來的作品,在這點上游戲業(yè)與房地產(chǎn)業(yè)有著巨大的差異。游戲業(yè)是歷久彌新的文化產(chǎn)業(yè),相對于房產(chǎn)業(yè),能夠接觸到更多的用戶,我們希望透過持續(xù)創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)游戲,成為一家陪伴用戶成長的公司。

    我們努力的目標(biāo)是制作是富有中國文化、代表國產(chǎn)的RPG游戲,這也是《天命奇御》立案的初衷,“武俠”承載著中華文化的精神,我們希望透過武俠題材,傳達中國的傳統(tǒng)、文化和思維方式并將寶貴的文化向世界推廣,真正的作出一款令國人驕傲的作品。

    Q:其實目前的國產(chǎn)游戲圈子對于武俠游戲可能都會抱著不小的偏見,究其原因大致是玩家已經(jīng)審美疲勞了,而《天命奇御》的登場卻獲得了玩家與媒體們的交口稱贊,請問你們是怎么看待這件事情的?對于《天命奇御》自身的來說,最具有競爭力的又是哪一點呢?

    A:這次制作游戲過程中,我們有一個核心重點,就是讓游戲好玩,對大家來說“好玩的游戲,才是好游戲”。讓游戲吸引人的要素很多,但我們畢竟是一個新團隊,在魚與熊掌無法兼得的情況下,我們選擇專注在游戲性上,盡量完善玩法,象是實時戰(zhàn)斗、探索推理、八卦養(yǎng)成。以戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,戰(zhàn)斗經(jīng)過多次數(shù)值上的調(diào)整,盡量做到讓大多數(shù)玩家可以接受,在打擊感與爽快感中取得平衡,設(shè)計讓每種套路都有特殊玩法等;八卦系統(tǒng)則源于我們自己對傳統(tǒng)文化的興趣,也符合古代中國的調(diào)性,我們就用于系統(tǒng)上取代傳統(tǒng)的屬性等設(shè)定,設(shè)計八卦功能時,也聯(lián)想到創(chuàng)角取名時,可用類似命盤的概念來結(jié)合八卦,甚至各種奇遇都要透過八卦點數(shù)來開啟。這些玩法創(chuàng)造了《天命奇御》的游戲性,也讓游戲內(nèi)容更加豐富。

    Q:讓我們比較好奇的一點是,對于當(dāng)下國產(chǎn)游戲較多使用的回合制與3D視角來說,《天命奇御》為何選擇了即時戰(zhàn)斗與2.5D視角來進行制作游戲呢?相對于回合制與3D視角來說做出這樣的選擇是市場行為還是自身因素呢?

    A:在開發(fā)初期,我們想要表現(xiàn)出武俠動作的打斗感,所以實時戰(zhàn)斗就是團隊既定的共識,這部分就按照既定的方向前進。至于采用2.5D視角,一方面考慮到實作面的資源安排,另一方式是跟探索性玩法有關(guān),我們覺得用這樣的視角容易上手,在難度上安排我們也比較容易安排掌握,所以這二點就成為我們進行游戲的主要方式。

    Q目前我們知道,《天命奇御》本身的完成度上是有一些問題的,例如游戲的后半段結(jié)構(gòu)趕工痕跡嚴(yán)重和主線劇情的結(jié)束頗為倉促等,那么是什么樣的原因造成了這樣的情況呢?現(xiàn)在不停的更新補丁是否會對著些地方做出相應(yīng)的修正了,比如補全語音之類的,大致會在一個什么樣的時間點呈現(xiàn)出本作的完整性態(tài)?

    A:感謝各界給予我們的指點,對于一個新團隊來說是莫大的鼓勵和榮幸,的確在游戲的后半段結(jié)構(gòu)和主線劇情的的掌控上,我們處理的不夠細膩,有許多不足之處,作為一個新團隊,我們還需要好好打磨,也正在一步一步地學(xué)習(xí)。我們會持續(xù)更新優(yōu)化內(nèi)容,讓玩家有更優(yōu)質(zhì)的游玩體驗。至于語音部分因為臺詞還持續(xù)有些微調(diào),這部分我們將優(yōu)先在DLC落實。

    Q:《天命奇御》自誕生以來,“出示”系統(tǒng)就引起了廣泛的討論,眾所周知,以往的大部分國產(chǎn)RPG游戲與NPC互動并觸發(fā)條件時,一般都是游戲主動出示關(guān)鍵性道具,而玩家被動接受的,但是到了《天命奇御》中卻變成了玩家主動出示關(guān)鍵性道具,由此來展開劇情,“出示”系統(tǒng)所帶來的聯(lián)想與推理從某種程度上來說愈加豐富了玩家對于游戲背景與故事線的理解。這一設(shè)定非常有趣,想問一下是如何得到的靈感來進行這樣一個游戲設(shè)定的?而在實現(xiàn)這個設(shè)定的同時是否遇到了什么困難?而對于游戲面世好之后,玩家的接受程度是否有所考慮?

    A:初步的發(fā)想,是從武俠世界中的門派沖突,只要出示關(guān)鍵物品如令牌,就可結(jié)束沖突的方式衍生而來。我們也參照了其他游戲中類似的機制。再經(jīng)由討論、原型測試后,逐步發(fā)展成:當(dāng)出示同樣物品給不同的人,會引發(fā)不同的發(fā)展,這系統(tǒng)就成為游戲中關(guān)鍵的玩法之一。但實作時,玩法上則轉(zhuǎn)變?yōu)橐獛Ыo玩家一種“恍然大悟”的感受。但如何讓玩家順暢的收集訊息、推理到成功解謎,在劇情和任務(wù)的意外性、決擇性、自由度上都是一種考驗,只期望這些燒腦的過程,能讓游戲更富有趣味,帶給玩家更好的游戲體驗。

    Q:既然提及了“出示”系統(tǒng),那么就不得不談一談?wù)麄€游戲的設(shè)計,在《天命奇御》中,我們并沒有看到國產(chǎn)游戲中被濫用的自動尋路等所謂的“人性化”系統(tǒng),“出示”系統(tǒng)與“八卦”系統(tǒng)同樣考究了玩家的自主能動性,而從這里我們可以看出,整個《天命奇御》相較于現(xiàn)在越來越快餐化的游戲環(huán)境,反而選擇了一條“回頭”路,那么對于這一點,制作組是如何考慮的?為什么會選擇走這樣一條路?現(xiàn)在我們可以知道本作的整體系統(tǒng)都頗受好評,那么在游戲尚未發(fā)售之前,是否有過些許擔(dān)心?

    A:其實我們并不是選擇了一條回頭路,而是我們覺得探索應(yīng)是游戲中好玩的重要成分。在探索的過程,不應(yīng)該是一種交作業(yè)的心情,而是讓人感覺到有趣的過程,所以我們設(shè)計了很多不同對話、選項思考跟支線、奇遇任務(wù),讓這整個世界是活絡(luò)的、有驚奇感的。當(dāng)然,剛開始的時候,我們也曾猶豫過現(xiàn)在許多游戲中“人性化”系統(tǒng),是否會讓大家對于我們游戲中的探索、出示的玩法感到疑惑,甚至不上手,但是很慶幸地大家的反應(yīng)是正向的。

    Q現(xiàn)在來問一問玩家會比較感興趣的問題,對于《天命奇御》來說,DLC大致會在何時加入?而這個已經(jīng)頗具規(guī)模的IP是否還會有著后續(xù)的開發(fā)計劃?對于甲山林娛樂來說,對于下一部作品有著什么樣的期望呢?

    A:《天命奇御》有許多不夠成熟跟完美之處,我們會持續(xù)優(yōu)化效能及BUG修正之外,近期還新增了手柄操作。此外,預(yù)計今年也會發(fā)行《天命奇御》DLC,內(nèi)容將包含精彩的后續(xù)劇情、BOSS戰(zhàn)斗AI,還有全新場景、嶄新組隊模式以及DLC完整語音。只要玩家喜歡,這個IP除了游戲外,也會增加更多周邊的發(fā)展。

    至于下一款游戲我們將汲取這次的開發(fā)經(jīng)驗,在劇情表現(xiàn)上力求更加飽滿,增加游戲性及向《上古卷軸》、《塞爾達》等游戲的自由度看齊,同時增加多周目間的不同體驗,并在游戲畫面上的表現(xiàn)更求精進。其實,我們想做的事情很多,細節(jié)點就如像古代俠士(主角)的獨門武學(xué),或各門各派的特色絕學(xué),甚至開創(chuàng)門派,自創(chuàng)武功等。我們會更加努力,期望未來能夠作出一款代表中國文化、達到3A等級的國產(chǎn)RPG游戲,將優(yōu)美的中華文化傳遞給全世界的玩家。

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