《絕地求生》PCPI回顧:或許,這就是絕地求生

我是老瓜皮

2018-06-05

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作者:皮而不瓜的老瓜皮

原創(chuàng)投稿

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5月25日,絕地求生中國職業(yè)邀請賽(PCPI)在上海VSPN電競中心正式開打。本次比賽既是國內(nèi)首屆由PUBG官方主辦的賽事,也是迄今為止競技水準最高的國內(nèi)賽事。并且,此次賽事同時也是7月底國際邀請賽的中國區(qū)預選賽。

    此次PCPI采取“積分制+雙敗淘汰制”,邀請了國內(nèi)最強的四十支戰(zhàn)隊。在經(jīng)歷六天鏖戰(zhàn)后,老牌戰(zhàn)隊OMG與人氣戰(zhàn)隊4AM戰(zhàn)隊分別取得第一人稱模式(FPP)與第三人稱模式(TPP)模式的冠軍。因此,他們也將代表中國出征此次在柏林舉行的PUBG國際邀請賽。

    兩隊奪冠歷程:低開高走,逆天改命

    回顧兩支隊伍的比賽經(jīng)歷,都可謂是一波三折。OMG戰(zhàn)隊作為國內(nèi)資格最老的PUBG戰(zhàn)隊之一,實力一直屬于國內(nèi)頂尖水準。但在此次PCPI上,他們在首個比賽日便爆冷出局,掉入敗者組。由于此舉讓人過于意外,以至于眾多OMG粉絲為此大跌眼鏡的同時,也被許多路人認為是OMG事先安排好的“曲線晉級戰(zhàn)術(shù)”。

    如果說OMG的奪冠之路存在一定爭議,那么4AM的勝出則是毫無爭議的絕地求生。他們在不溫不火地度過小組賽后,在苦練已久的FPP模式上突然遭遇滑鐵盧。FPP模式12場比賽打完,4AM僅以1325分位列倒數(shù)第二。如此糟糕的成績,顯然無法與4AM的超高人氣相匹配。當時在各大網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上,針對4AM的質(zhì)疑與奚落之聲不絕于耳。在背負著巨大的心理壓力與輿論壓力的前提下,4AM在賽前未曾練過的TPP模式上觸底反彈。決賽第一天,4AM一舉從倒數(shù)第二躍至正數(shù)第二。而到了最后一個決賽日,4AM在最后一局開始前仍落后第一名17戰(zhàn)隊500余分的絕境下,不僅在決賽圈率先將最大的競爭對手17戰(zhàn)隊團滅,并且還有如神助般地連刷三個天命圈。滿編的4AM眾人憑借天命圈buff一字站開,將對手紛紛淘汰出局,最終以15殺吃雞的同時還在積分上反超17戰(zhàn)隊,成功奪冠。如此跌宕起伏的劇情,讓現(xiàn)實中的4AM搖身一變,瞬間成為網(wǎng)絡(luò)小說中開了金手指的主角。他們此番逆天改命,不僅證明了自己,同時也讓此次PCPI變得更加緊張刺激,大大提升了玩家觀眾的觀賽體驗。

    并且更有意思的是,4AM此次代表中國出征的國際邀請賽,會在柏林的梅賽德斯奔馳體育中心舉行。而那個場館,4AM現(xiàn)任隊長韋神在三年前便曾去過。那時的他,ID的前綴還是LGD。這一切,仿佛就是一場宿命。

    三年前,他反向射出了一支箭。三年后,這支箭在繞地球一圈后,變成一顆98K子彈。

    PUBG賽事生態(tài)圈:一切,都在變得越來越好

    對于國內(nèi)的PUBG賽事生態(tài)圈來說,去年下半年P(guān)UBG官方在釜山舉行的國際邀請賽仿佛是一個開端。在這之后,大大小小的PUBG賽事便如雨后春筍般在國內(nèi)浮現(xiàn)出來,中國的絕地求生賽事生態(tài)圈也就此邁出了第一步。

    和國內(nèi)成熟的電競項目相比,PUBG顯得十分稚嫩。對內(nèi),由于國服遲遲未出,因此PUBG國服代理商無法出面創(chuàng)立職業(yè)聯(lián)賽。沒有官方職業(yè)聯(lián)賽這根主心骨,那么由直播平臺與第三方賽事運營商舉辦的各類線上與線下賽事便顯得雜亂無章。并且,“缺乏游戲代理商支持”這一點同樣也影響到了PUBG賽事生態(tài)圈的對外推廣。因為無論是處于體系上游的賽事主辦方還是處于下游的參賽俱樂部,在宣傳方面都存在著或多或少的欠缺。對于俱樂部來說,他們?nèi)狈ψ銐虻娜肆εc經(jīng)驗來對自家隊員進行包裝推廣;對于賽事主辦方來說,則是渠道與資源的欠缺。因為就目前而言,知名的游戲直播平臺僅有斗魚、熊貓、虎牙、龍珠與全民五家。這其中的任意一家直播平臺舉辦比賽,一經(jīng)播出便將失去百分之八十的全網(wǎng)流量,所以即便賽事主辦方是擁有千萬級別流量的知名直播平臺,這些比賽最終也只能淪為自家平臺用戶的“自娛自樂”??偟膩碚f,若是將國內(nèi)英雄聯(lián)盟的賽事體系比作蘊含巨大商機的沃土,那么PUBG就好比是一片尚未開墾的野草地。不過,就筆者近半年的觀察而言,“野草地”還是有進步的,比如賽事轉(zhuǎn)播技術(shù)。

    在一開始的比賽過程中,賽事承辦方僅僅是利用游戲自帶的OB系統(tǒng)進行簡單的賽事轉(zhuǎn)播。由于場上選手多達八十名,因此經(jīng)常會出現(xiàn)許多戰(zhàn)隊的動向與精彩時刻無法被完全捕捉的尷尬情況。觀眾在觀看比賽時,往往因此找不到比賽重心,觀賽體驗十分糟糕。

    而現(xiàn)如今,隨著各家對賽事轉(zhuǎn)播技術(shù)的不斷摸索與開發(fā),在如今的比賽中,觀眾可以明顯地感覺觀賽體驗正在不斷提升。以PCPI為例,和以往比賽相比,此次比賽不僅會以選手視角來對高光操作進行回顧,而且還會從上帝視角對投擲出手的手雷進行視角跟蹤。除了這些,當賽場上只剩下十名選手時還會響起磅礴大氣的背景音樂,以此增強觀眾的代入感。

    在國內(nèi)電競市場中,近幾年來各大FPS項目的人氣都不盡如人意,基本皆屬于小眾文化。而造成這一現(xiàn)狀的很大一部分原因便在于賽事轉(zhuǎn)播,和MOBA項目相比,F(xiàn)PS項目給觀眾帶來的畫面沖擊力與代入感天生便稍遜一籌。但是筆者認為,這不應(yīng)當成為這類游戲進入主流大眾視野的阻礙。現(xiàn)如今,PUBG轉(zhuǎn)播技術(shù)的革新也證明了的確有那么一群人在為此不斷努力奮斗。這一切都在變得越來越好,而作為觀眾的我們,也值得為此等待。

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