如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒《巫師》你會期待嗎?

ChunTian

2017-06-09

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作者:神游玉間

原創(chuàng)投稿

評論:
《巫師3》和《仙劍奇?zhèn)b傳》,都曾經(jīng)在RPG游戲領(lǐng)域達到過難以企及的高度,處在低谷的《仙劍奇?zhèn)b傳》如果借鑒《巫師》創(chuàng)作第七代作品,你怎么看?

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    我曾經(jīng)以為國產(chǎn)RPG的劇情是一流的,直到我玩了《巫師》。

    大部分玩家對于《巫師》系列的印象都是《巫師3》,因為名氣太大了。

    實際上《巫師2》也是非常不錯的作品,因為發(fā)售于2012年,因此玩家數(shù)量可能沒有《巫師3》來的多。

    關(guān)于標題提到的想法,來源于近期軟星官方公開了《仙劍奇?zhèn)b傳七》的官方意見箱,并且收到了十萬字左右的回饋,實際上,筆者這一篇也可以為那十萬字添磚加瓦,不過,不直接投過去就是了。

    筆者也在近期通關(guān)了《巫師3》的主線與《石之心》,近期沉迷于《昆特牌》,暫時就擱置了《血與酒》。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    在通關(guān)《巫師3》之后,筆者覺得如果將《巫師3》,或者說《巫師》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)引入到國產(chǎn)游戲當中,尤其是《仙劍奇?zhèn)b傳》一樣的游戲當中,堪稱絕配。

    這并不是一種臆想,而是切實可以實現(xiàn)的目標,只是目前來看缺乏能夠?qū)⑦@個想法變成現(xiàn)實的制作方罷了。

    下面筆者簡單闡述一下觀點,主要涉及兩方面,一個是《巫師》改編進入《仙劍奇?zhèn)b傳》的可能性,第二個是如何確保改編能夠保留中國風。你也可以參與評論,選出你傾向的選擇,Good Idea(好主意),或者說,嗯,餿主意……

    首先需要闡明的一個基本觀點是,筆者覺得,抄襲和借鑒是有差別的。

    不過,他們的差別不在于到底有沒有抄,而是抄的好不好。

    抄的好叫“借鑒”,抄的不好,那就是抄襲,沒什么好借鑒的。

    所以,如果你打算抄,唯一需要考慮的問題就是,怎么“抄”才是好的。

    嚴格意義上來說,當前大部分游戲的裝備系統(tǒng),以及即時戰(zhàn)斗的玩法,都源自于《暗黑破壞神》。尤其是《暗黑破壞神2》對十幾年來RPG游戲影響深遠,這其中自然也包括持續(xù)影響其他游戲的《魔獸世界》,畢竟他們都是暴雪旗下的作品。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    暗黑是許多RPG游戲的始祖

    但沒有人會將武器分品質(zhì)、套裝,加入地宮副本,設(shè)置任務線收集道具等等內(nèi)容歸類于抄襲上述的兩款作品。

    此外,《地平線:黎明時分》和《孤島驚魂》、《古墓麗影》、《刺客信條》都有很多相似之處,狩獵、收集材料、制作裝備、解鎖瞭望臺等等,但也沒有人會將這種游戲行業(yè)漸漸流行開來的玩法歸類為“抄襲”,因為實際上他們都抄的挺不錯的,抄出自己的風格來了。

    筆者也原意相信,如果仙劍真的做到了《巫師》的水準,也沒有人會排斥這樣一款借鑒來的作品。

    與許多粉絲玩家期待仙劍回歸回合制不同,筆者認為,《仙劍奇?zhèn)b傳七》其實已經(jīng)不能夠再繼續(xù)沿用回合制的玩法。

    在當前的時代,手游都能實現(xiàn)即時戰(zhàn)斗,如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》依然維持原本的回合制玩法,會失去很多年輕一代的玩家,尤其是在當前的形勢下,《王者榮耀》為代表的MOBA手游占領(lǐng)學生群體的年代,選擇做回合制游戲是不明智的,至少對于一款大IP來說,是不明智的。

    手游的流行也說明快節(jié)奏游戲正在逐漸占領(lǐng)游戲市場,在大勢所趨之下,不能逆流而行。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    即時戰(zhàn)斗確實有更加優(yōu)秀的游戲體驗

    采用即時戰(zhàn)斗的難度很多,進行動作捕捉就會耗費很多的成本,確認使用虛幻4,招募會用這個引擎的制作人,熟悉引擎,等等會花更多的時間,持續(xù)燃燒經(jīng)費。

    當然,這個是官方需要考慮的問題,筆者的論述是建立在“《仙劍奇?zhèn)b傳七》是一款即時戰(zhàn)斗動作冒險RPG游戲”的基礎(chǔ)之上的,不考慮官方做回合制的可能性。

    下面簡單介紹一下三種常用的RPG游戲場景設(shè)定,沙盒、開放世界、獨立場景。

    這三者設(shè)定不難理解,但還是有區(qū)別的。沙盒游戲大部分也具備開放世界的屬性,部分開放世界的游戲也具有沙盒的特征,獨立場景則別具一格。

    獨立場景是傳統(tǒng)游戲通用的設(shè)計手法,在部分游戲中有非常不錯的表現(xiàn),比如《巫師2》,還有此前的《仙劍奇?zhèn)b傳》歷代作品都用的相同的設(shè)計手法,獨立場景規(guī)模不算很大,制作成本低于沙盒和開放世界。

    獨立場景類游戲,故事內(nèi)容一般是線性的,你的游戲場所,基本上會被封鎖在一個場景當中,比如一個河谷、一個沙漠、一座城池。

    在你完成當前區(qū)域的所有主線任務之前,你不能前往下一個場景,并且進入下一個場景之后,你很少會需要回到前一個場景進行主線任務(不是絕對的)。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    博物館常見的沙盤

    沙盒的概念和古代的“沙盤”是一致的,在古代沙盤一般是在軍事戰(zhàn)爭中兩軍對壘運用的,軍事領(lǐng)袖通過沙盤可以直觀地掌握戰(zhàn)場訊息。

    沙盤的優(yōu)勢在于,你可以重塑地形,根據(jù)不同的地貌,切換沙盤地形,擺放軍陣位置,并直觀地了解到戰(zhàn)場形勢,軍事領(lǐng)袖一般都處在“半上帝視角”狀態(tài)。

    轉(zhuǎn)換到現(xiàn)當代的游戲當中,沙盒游戲的原理和沙盤差不多,只是功能有了大幅度的跨越,從軍事領(lǐng)域轉(zhuǎn)移到模擬世界,視角基本上遷移為上帝視角。

    不過兩種概念的核心理念沒有差別太多,沙盒游戲,和沙盤一樣更偏向于“創(chuàng)造”、“塑造”,探索、冒險在沙盒游戲中是次要的內(nèi)容,這其中最突出的代表自然是《我的世界》了。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    《我的世界》讓沙盒游戲一度成為了大熱門

    開放世界區(qū)別于沙盒游戲最大的特征是,開放世界趨向于冒險,而不是創(chuàng)造,最典型的就是《塞爾達傳說:荒野之息》以及《巫師3》、《上古卷軸五》、《地平線:黎明時分》。這些游戲最大的特點就是,你可以在廣袤的世界里進行隨心所欲的探索,不需要受限于主線任務,可以依照你喜歡的方式去探索這個世界。當然,MOD版老滾五如何歸類是個問題。

    毫無疑問,最適合《仙劍奇?zhèn)b傳七》的,首當其沖是開放世界RPG,其次是獨立場景RPG,再次是不太可能的沙盒游戲。

    考慮到北軟沒有足夠的資金去開放一款開放世界RPG,那么只能退而求其次,做一款獨立場景的動作冒險RPG。

    這是可以實現(xiàn)的,只需要將戰(zhàn)斗系統(tǒng)從回合制切換為即時制就能夠達到目標。

    當然,說起來容易,實現(xiàn)起來很困難,前面也提到了動作捕捉的問題,還有即時戰(zhàn)斗設(shè)計,這一塊幾乎是北軟的盲區(qū)。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    五前傳唯一的亮點就是謝滄行

    在獨立場景的設(shè)計上,仙劍五代、六代作品的創(chuàng)作,為北軟積累了一定的經(jīng)驗,在此基礎(chǔ)上添磚加瓦,一個相對開放的獨立場景游戲就能夠成型了。

    《仙劍奇?zhèn)b傳五》本身能夠移動的區(qū)域就不再是原來的一條小路,空地很多,就戰(zhàn)斗來說,這部分場地就差不多夠用了。

    筆者認為《塞爾達傳說:荒野之息》解謎內(nèi)容非常多,100多個迷宮,并且爬山、走路需要耗費掉大量的時間;關(guān)鍵任務缺乏連續(xù)的引導坐標點,需要自行耗時間探索,繁復無比;如果你不是一個JRPG愛好者,那么《荒野之息》不會很對你的胃口。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    《荒野之息》優(yōu)秀之余也有不少關(guān)鍵問題

    因此,就筆者看來,在開放世界RPG領(lǐng)域,《巫師3》幾乎做到了極限了。

    但開放世界有一個通病,那就是游戲的故事缺乏連貫性,你很容易在《巫師3》中接到一個昆特牌任務,然后打上半個小時昆特牌,回頭再去看想干的任務,原來已經(jīng)跑了幾千米甚至換地圖了,甚至想不起一開始是去干啥的,反正不是去打牌的。

    這就會導致你的游戲體驗是割裂的,無法享受到一爽到底的感覺。

    這一點其實《巫師2》做的很好,《巫師2》因為在完成各個章節(jié)之前,你不能前往下一張地圖,因此,在當前的地圖當中,你可以密集性地完成關(guān)系緊密的任務,追隨弗爾泰斯特進行拉·瓦雷第城堡攻堅戰(zhàn),又親眼見證你保護的國王被人暗殺,莫名其妙地戴上了弒君者的帽子,開始進行脫帽之旅;在浮港和女法師勾心斗角,斬殺章魚巨怪;在弗堅體驗風云變幻的攻城戰(zhàn),在洛穆涅親手終結(jié)集會所……整個游戲的流程緊張刺激,游戲節(jié)奏非常緊湊。

    2代的玫瑰花園橋段應該是歷代最浪漫香艷的場景

    《巫師3石之心》的評價其實也非常高,只是因為《血與酒》的容量很大,名氣蓋過了石之心。

    《石之心》的優(yōu)秀之處也在于沿用了線性的故事設(shè)計,大部分人在玩《石之心》的時候,已經(jīng)通關(guān)了主線,拿到了需求的裝備、昆特牌,不會受到支線的干擾,你會在大概三個小時的時間內(nèi),體會到歐吉爾德的沉淪與鏡子大師玩弄人心的伎倆,并最終在他們二人之間做出自己的選擇。

    《石之心》涉及的地圖也并不廣,主要在威倫、諾維格瑞一帶,其實這和《巫師2》的一個章節(jié)地圖相比沒有大上很多。

    因此,筆者給北軟的基本建議就是,參照《巫師2》做一款線性流程的獨立場景RPG。

    在這個基本建議之下,我們來探討實現(xiàn)它的可能性。

    首先,筆者一直認為《巫師》的世界觀和《仙劍奇?zhèn)b傳》的世界觀是沒有太大差別的。

    在文學當中,有一個“母題”的概念,簡單解釋就是,所有作家都可以根據(jù)“母題”創(chuàng)造出風格多樣但同樣經(jīng)典的作品。

    比如《俄狄浦斯王》使用的母題是“俄狄浦斯情結(jié)”,也就是戀母情結(jié),《俄狄浦斯王》、《哈姆雷特》是這類作品最知名的代表,中國作家曹禺根據(jù)這一母題創(chuàng)作了《雷雨》,也是現(xiàn)代話劇史上的經(jīng)典作品之一。

    如果《仙劍奇?zhèn)b傳七》借鑒一把《巫師》你會期待嗎?

    《巫師3》對“巫師”的設(shè)定,其實和中國對于“道士”的設(shè)定是一致的,他們都是“能夠掌握超越凡人力量,懲戒邪惡力量的人群”。當然,如果你糾結(jié)給錢的正義是不是正義那我無話可說。

    而《巫師》來自其他位面的野獸,其實是“人類恐懼”的一種具現(xiàn)化,在《巫師》或者說波蘭神話當中表現(xiàn)為妖靈、女夜魔、食尸鬼、翼手龍等等。

    在中國,他們就變成了“冤魂”、“狐貍精”、“僵尸”等等同樣的代名詞,這些誕生在傳說中的形象,其實本源都是人類早期對于未知事物存在恐懼,創(chuàng)造出的對應幻想形象,只是他們在不同的文化當中,有不同的表現(xiàn)形式。

    杰洛特的法印、巫女的法術(shù)在中國的文化中,其實和道法是一致的。

    杰洛特涂的劍油,在中國傳統(tǒng)文化中,有道士會在桃木劍上貼符箓,灑酒精噴火做法事。

    杰洛特煉金術(shù)可以練只有巫師可以用的煎藥,服下去獲得對應的效果,中國的煉丹文化博大精深,吃死的皇帝都可以排成一條長龍。

    在《仙劍奇?zhèn)b傳》前面的歷代作品當中,也可以通過符箓施展出強大的法術(shù),培養(yǎng)蠱蟲獲得隱身等效果。

    杰洛特的徽章會振動,中國古代的羅盤能夠看風水定位,必要情況下,也可以加入振動效果。

    不論是從定位還是從世界觀設(shè)定來看,《巫師》的世界觀其實是和中國的傳統(tǒng)神話世界觀是高度一致的,它更像是同樣的元素在不同文化中產(chǎn)生不同的呈現(xiàn)形式,并不是絕對孤立的文化特征。

    當然,和女術(shù)士滾傳單例外,中國古代性觀念比較保守,顯然現(xiàn)在不那么保守了,但依照相關(guān)法律規(guī)定,它不適合呈現(xiàn)在游戲當中。

    《巫師3》戰(zhàn)斗系統(tǒng)其實沒有在《巫師2》的基礎(chǔ)上做出較大幅度的改動,雖然加入了新的煎藥、炸彈,不需要重復煉制藥物,遷移了法印的效果,加入技能突變誘發(fā)物和葡萄等等,但總體戰(zhàn)斗思路依然是——雙劍+法印+涂油+煎藥。

    所以,《仙劍奇?zhèn)b傳七》其實可以以《巫師2》為主,借鑒《巫師2》的線性故事設(shè)計、場景設(shè)計,參考《巫師3》的開放世界設(shè)定、戰(zhàn)斗機制,在相對開放的場景內(nèi)做出一款獨立場景的國產(chǎn)風RPG游戲。

    《巫師2》是五年前的游戲,它的缺點很多,但在那個時代已經(jīng)做的挺不錯的了,五年后的現(xiàn)在,擁有更多便利條件的情況下,做出一款體量和《巫師2》差不多的游戲,對北軟來說,應該不是一件很難的事,至于能否做的更好,就是由官方實力決定的事了。

    姚仙希望能把《仙劍奇?zhèn)b傳》作為一個終生事業(yè)去做,在筆者看來其實大可不必,如果一直無法做出令人滿意的作品,每況愈下,筆者是希望對仙劍的記憶就停留在青鸞峰頂那一剎那的對視就好。

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