單機春天里的弄潮者——方塊游戲產品發(fā)布會解析

ChunTian

2017-05-24

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作者:神游玉間

原創(chuàng)投稿

評論:
昨日皖新傳媒旗下的“方塊游戲”舉行了產品發(fā)布會,筆者出席了會議,現就會議內容進行一個簡單評析。

    筆者昨日參加了在北京中奧馬哥孛羅酒店舉行的方塊游戲發(fā)布會,大部分玩家對會議的直觀了解,就是官方發(fā)布了《仙劍七》正式立項的新聞,還有宣布《河洛群俠傳》將登陸方塊游戲平臺。

    實際上很多玩家應該是第一次聽說方塊游戲這個名字,其實筆者也是第一次,在出席會議之前,我從來沒有聽說過這個平臺,甚至直到發(fā)布會開展之前,我都以為“方塊游戲”是一個類似于《我的世界》、《方塊世界》之類的沙盒創(chuàng)造山寨游戲。

    但實際上這個偏差蠻遠的,“方塊游戲”是一個類似于騰訊、Steam的游戲發(fā)售平臺,并不是一款游戲。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    筆者下面將會對這次發(fā)布會進行解析,其實昨日應該發(fā)布相關新聞報道,不過考慮不能夠將內容解析出來,只是報道事實,意義也不算很大。

    因此特地撰稿,對這次發(fā)布會進行一個解析。

    本篇文章主要是根據現有的客觀事實進行推論,所謂的推論,自然免不了筆者個人對于事件的判斷和主觀觀點。

    而如果沒有推論和觀點,那么昨日多家媒體發(fā)布的新聞稿,其實已經能夠相對滿足玩家的閱讀需求,那么你也無需再閱讀我的這篇文章。

    發(fā)布會主要有幾個流程,首先是官方放出了宣傳視頻,然后是主辦方致辭、加拿大大使館商務官員致辭、姚壯憲/徐昌隆為代表的游戲開發(fā)者致辭,最后是雙方一同啟動了方塊游戲項目。

    這個流程,在新聞報道中應該也出現過,不過,它的意義其實并不簡單,筆者簡單解析一下相關內容吧!

    主辦方宣傳

    首先是宣傳視頻,宣傳視頻主要是闡述皖新傳媒傳播文化的理念。

    方塊游戲發(fā)布會的主辦方是皖新傳媒,全名是安徽新華發(fā)行(集團)控股有限公司,這是一家安徽的大型國有上市企業(yè),相信沒有人不知道他們旗下,遍布全國的新華書店。

    作為大型國有上市企業(yè),皖新傳媒掌握著全國絕大多數圖書的發(fā)行渠道,在安徽、江蘇、上海等地擁有630多個發(fā)行網點,6000多名員工。

    之所以突然宣布進軍游戲產業(yè),根據官方的發(fā)言,官方認為皖新是一家注重文化宣傳的游戲,通過圖書的出版發(fā)行,推動著中國文化產業(yè)的發(fā)展。

    而游戲,也同樣是文化產業(yè),是有納入到皖新旗下的必要性的,于是,《方塊游戲》就誕生了。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    本次會議邀請到了業(yè)界許多知名人物,皖新傳媒的多名總經理、加拿大大使館的商務官員、聯想事業(yè)部總經理等等。

    這一切,其實都預示著,皖新傳媒對本次會議相當重視,對“方塊游戲”這個新產品也高度重視,所以,官方的決心是相當高的,開展的力度也非常大,作為玩家不需要擔心這個平臺會夭折或者出現資金問題等情況。

    騰訊是以游戲發(fā)家的企業(yè),在專業(yè)性上,是要優(yōu)秀于皖新傳媒的方塊游戲的。根據官方的發(fā)言,研發(fā)方塊游戲的團隊,是一個創(chuàng)業(yè)團隊,筆者不懷疑他們的專業(yè)性,因為一開始就籠絡到姚壯憲與徐昌隆,足以證明他們對于市場的把握,并不是盲目的。

    但騰訊是中國第一大游戲企業(yè),也是中國第一大企業(yè),全球第十大企業(yè),皖新傳媒雖然是實力不弱的國有大型企業(yè),但也無法在硬實力上與騰訊抗衡。

    不過目前國內的發(fā)行平臺,做了多年的杉果沒有太大起色,徐昌隆原本也是借助鳳凰游戲發(fā)行《俠客風云傳》,目前也轉移到了方塊游戲旗下,可見皖新傳媒在文化產品發(fā)行領域,還是具有強大的號召力的。

    這部分簡單歸納即是,未來在相當長的時間之內,方塊游戲在國內會成為除了騰訊We Game平臺以外,最大的游戲發(fā)行平臺。


    制作人發(fā)言環(huán)節(jié)

    加拿大領事館的嘉賓出席活動,也可以看到皖新傳媒作為國企背景的文化媒體,能夠得到許多政治便利。

    當然,出席會議的嘉賓,主要是來聊游戲而不是政治的,不過他們更多是向開發(fā)者推銷加拿大的優(yōu)惠政策。

    加拿大是全球第三大游戲研發(fā)國家,玩家熟知的EA蒙特利爾與育碧蒙特利爾都在加拿大,蒙特利爾在2000年左右確立了游戲研發(fā)為主的產業(yè)模式,給游戲開發(fā)商提供了很多的便利,嘗到甜頭之后,加拿大可以說舉國關注游戲產業(yè),最終形成了現在的規(guī)模。相似的國家,還有波蘭。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    505GameS代表

    徐昌隆和姚壯憲的發(fā)言其實沒有太多內容,或者說干貨。部分內容是媒體過度解讀罷了,他們兩人PPT都只做了一張,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的logo都還是通用版的logo,沒有進行針對性設計。

    所謂的宣布《仙劍奇?zhèn)b傳七》正式立項,其實去年9月19日大宇資訊董事長涂俊光就發(fā)布過相關微博,透露《仙劍奇?zhèn)b傳七》已經立項了,這一次姚壯憲并沒有帶什么內容過來。

    徐昌隆此前也在微博上發(fā)布過相關的消息,宣布下一作將會開發(fā)一個開放世界的游戲,自然就是本次會議宣布的《河洛群俠傳》了,其實也算不上什么干貨。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    姚壯憲發(fā)言

    根據方塊游戲代表發(fā)布的消息,官方目前已經和五十多家游戲制作方談成了合作方案,在談的有二十多家,未來將會逐步引進這些游戲。

    其實有玩家會好奇為什么網元圣唐旗下的上海燭龍為什么沒有參與這個會議,因為國產游戲目前做的最好的毫無疑問只有《古劍奇譚》了。

    答案也是顯而易見的,孟憲明此前出席騰訊的UP+發(fā)布會,其實已經表明了態(tài)度。

    筆者其實是不太看好《仙劍奇?zhèn)b傳》,更傾向于《古劍奇譚》。所以,方塊游戲沒能和網元圣唐達成合作,也是筆者對它的評判要低于騰訊We Game的主要原因之一。

    小型獨立游戲開發(fā)者的發(fā)言,筆者也不多贅述,獨立游戲的收益雖然不小,但大的IP才能決定平臺的忠誠度高低。

    聯想參與本次會議,旨在在硬件領域和方塊游戲達成合作,看LOL比賽的玩家很少有人會關注選手用的什么電腦,除非你真的需要一臺電腦,這部分筆者也不多說。


    然后咱們進入重點環(huán)節(jié),在與會者發(fā)言完畢之后,筆者先后參與采訪了姚壯憲和徐昌隆兩名制作人。

    感觸頗深,筆者對他們兩人的發(fā)言分別進行一些解析,然后分析方塊平臺的優(yōu)劣勢,最后對方塊游戲的誕生做一個總結。

    姚壯憲

    姚壯憲的采訪持續(xù)了一個多小時,與會的記者都很年輕,估計沒有比筆者大三歲以上的記者了,因此大部分可以說都是仙劍的粉絲。

    筆者其實準備了三個問題想要提問,不過臨到場,聽完其它媒體的提問之后,就毫無提問的欲望了。只能說心情蠻沉重的,因為通過這次訪談,筆者意識到《仙劍奇?zhèn)b傳》遇到的問題并不是官方主觀上不想做好《仙劍奇?zhèn)b傳》,而是客觀條件不足,能力所限。

    簡單來說,就是目前的軟星,沒有足夠的人才研發(fā)比肩《古劍奇譚》的國產游戲,因為他們的人才在上海軟星解散之后就前往燭龍,差不多十年過去了,那一次的人才流失,軟星目前都沒能把窟窿填上。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    筆者簡單歸納一下有干貨的內容:

    1.《仙劍奇?zhèn)b傳七》不會采用開放世界或者沙盒的玩法。

    2.軟星官方已經確定將會把《仙劍奇?zhèn)b傳》系列做下去,做七代、八代、九代,姚壯憲表示將會把它作為自己的終身事業(yè)去做,即使每一代都在虧損。

    3.雖然想要移植PS4,考慮到成本高效益低,執(zhí)行不力,不要期待太多。

    4.復刻《仙劍奇?zhèn)b傳一》是公司新投資者的愿景,該投資者也提了很多次,官方也有計劃,但從姚仙的發(fā)言來看,這個項目其實進展很慢。

    5.《仙劍奇?zhèn)b傳七》的團隊目前還在擴張當中,大概二十多人。

    其它的有關賣游戲、虛幻引擎效果等內容沒有價值,筆者不多贅述。


    從姚壯憲的發(fā)言可以看出什么呢?首先《仙劍奇?zhèn)b傳七》是非開放世界、沙盒游戲,那么也就意味著這必定是一款前面幾代作品一樣的“線性故事”的游戲,也就是在封閉的地圖場景之中探索游戲內容。

    這個其實影響不大,非開放世界成功的游戲也很多,比如《巫師2》。不過在這種背景下,大概率還是會采用回合制戰(zhàn)斗,沒有充足的場景給即時戰(zhàn)斗提供空間。

    其次,筆者聽到姚仙說,軟星官方計劃研發(fā)后續(xù)的幾代作品,不計成本,其實感覺挺悲涼的。

    這其實等同于說,后面的幾代,軟星其實都沒有把握能賺到錢,也就意味著無法確保游戲的質量能夠達到賺錢的地步。大有風蕭蕭兮易水寒,荊軻刺秦,明知不可為而為之的意味。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    實際上國產單機是能賺錢的,比如《俠客風云傳》、《古劍奇譚》都堅挺地活了下來,《仙劍奇?zhèn)b傳六》虧損的直接原因并不是市場,而是游戲本身的質量不行。

    一款3A級的游戲,需要數百人的團隊研發(fā)幾年才能有成果,而《仙劍奇?zhèn)b傳七》研發(fā)團隊其實不到三十人。

    雖然現在還在擴張當中,但筆者會想到,從《仙劍奇?zhèn)b傳六》發(fā)售至今,已經過去了兩年,軟星都沒能將團隊穩(wěn)定在一個充實,能夠達到研發(fā)要求的水準,那其實已經說明了,官方的團隊缺乏人手,沒有足夠的人力投入到《仙劍奇?zhèn)b傳七》的研發(fā)當中。

    造成這個情況的直接原因,就是上海軟星解散之后,張毅君帶領團隊前往燭龍,直接導致軟星最有價值的部門,脫離公司,也就導致《仙劍奇?zhèn)b傳》系列多年來一蹶不振。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    如果你已經工作了,那么你應該也能體會到,這個世界不缺人,缺的是人才。

    同樣數量下,一個都是人才組建的團隊和都不是人才組建的團隊,做游戲結果就像3A和頁游的反差一樣,非常明顯。上軟的團隊有過《仙劍奇?zhèn)b傳三》三代、四代的研發(fā)經驗,實力在當時應該說是國內最強的,他們的離開可以說是對軟星的一次重創(chuàng),并且這個創(chuàng)傷,到目前都沒能愈合。

    因此,在本次訪談之后,筆者也明白了軟星最大的弱點不是沒有IP,沒有時間,沒有資金,而是沒有強大的團隊能夠研發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳》。

    這個因素是客觀的,即使官方希望能把《仙劍奇?zhèn)b傳》做好,但招募不到游戲研發(fā)的人才,研發(fā)團隊實力有限,一切都是枉然。


    《仙劍奇?zhèn)b傳六》失利之后,有成員在貼吧發(fā)言表示公司開的工資很低,工時很高,而且員工的工作經驗不足,研發(fā)不力不能甩鍋給他們,他們已經竭盡所能了。

    筆者當初是沒有意識到這個問題的嚴重性,選擇性地忽略了這個當時以為的假消息,現在算是理解到癥結所在了。

    當然,軟星的解散并在燭龍重組,也不能怪張毅君,因為《仙劍奇?zhèn)b傳四》毫無疑問是中國游戲史上最佳RPG之一。

    在殫精竭慮,嘔心瀝血研發(fā)出這樣一款作品之后,卻接到公司高層的解散通知。況且,《仙劍奇?zhèn)b傳三》賺了幾千萬,分配給《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳》的研發(fā)資金不到500萬,而且三代成功,卻不發(fā)放獎勵給上軟員工,用上軟的錢去填公司其它部門的窟窿,換做是你,也未必能夠接受這樣的待遇。

    2012年,張毅君為《古劍奇譚OL》的研發(fā)離開燭龍,現在已經轉型成小說家任職鳳凰網。不過上海軟星的主體成員應該都還留在燭龍,沒有隨著張毅君的離開而離開,所以燭龍才有余力抽調人員去研發(fā)《神舞幻想》。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    作為玩家,也可以稍微期待一下《古劍奇譚OL》以及《古劍奇譚三》吧,雖然這個期待還是帶著許多懸念的。

    正如筆者所說,軟星的關鍵問題在于沒有能夠強大的研發(fā)團隊,所以,不論是《仙劍奇?zhèn)b傳七》還是《仙劍奇?zhèn)b傳》前面幾代的復刻,都不能說值得期待。

    姚仙說,將會把《仙劍奇?zhèn)b傳》作為一個終身事業(yè)去奮斗,做到自己的晚年。

    其實,我更希望的是,《仙劍奇?zhèn)b傳》就停留在四代,隨著上軟的解散而消逝,我不想要《仙劍奇?zhèn)b傳五》也不想要《仙劍奇?zhèn)b傳六》,讓它以最美好的形象留在我的記憶里再好不過了。

    越做下去,只能是越往低谷邁進一步。

    這也正如同《金剛狼》中的狼叔,選擇在今年的電影上留下最后的背影一樣,英雄應該戰(zhàn)死在沙場上,而不是老死在病床之上。

    當大廳內響起熟悉無比的《仙劍問情》背景音樂之時,筆者還是被深深地感動著,不知道何年何月,才能在青鸞峰上,再聽一遍《回夢游仙》了。

    最后,如果你是一個《仙劍奇?zhèn)b傳》的忠實粉絲,也希望能做游戲,那么往軟星投一份簡歷,似乎也是一個不錯的選擇,他們正在招募游戲研發(fā)人員,而且現在的軟星,還有改變的機會,畢竟七代還處在萌芽之中。


    徐昌隆

    官方給徐昌隆安排的專訪在姚壯憲后面,徐昌隆也因此等了一個多小時,但對徐昌隆的采訪進行了也就十來分鐘,可以看出其它媒體人似乎對于《俠客風云傳》不是很熟。

    和姚壯憲的風蕭蕭兮易水寒不同,半頭白發(fā)的徐昌隆顯得非常樂觀,甚至可以說有些興奮。

    主要原因自然是《俠客風云傳》和《俠客風云傳前傳》的大賣,讓河洛有條件研發(fā)《河洛群俠傳》。

    徐昌隆表示,當初是沒底兒游戲能不能賣出十萬套,很虛,不過后來火爆的銷量大大出乎了河洛工作室的預料。

    筆者日期查看了Steam Spy的數據,單在Steam,《俠客風云傳》就賣出了三萬多套,不用說數量更多的淘寶、鳳凰商城了。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    筆者就《俠客風云傳》問了三個問題

    1.如何看待4399風云傳的外號

    2.是否考慮用精品的類似《昆特牌》的游戲在開放世界中替換掉大量小游戲

    3.沒有武俠文學作品提供素材的情況下,如何創(chuàng)作武俠題材的游戲

    徐昌隆覺得4399的外號無傷大雅,因為游戲本身的玩法決定了需要有很多小游戲,不過考慮到重復性高,所以在前傳取消掉了,在新游戲當中,可能會加入新的游戲,但應該不會重復大量小游戲。

    第三個問題,其實問到了《俠客風云傳》為代表的武俠游戲、影視作品的痛點,徐昌隆先生也表示他思考了很久,沒有得出一個最終的答案。

    因為金庸封筆,古龍逝世,國內的網絡小時是以玄幻為主,魔幻為輔,其它雜七雜八的占據第三席。這其中,武俠在第三類。

    徐昌隆希望能夠通過游戲創(chuàng)作,反向促進文學作品的改編,起到一個“愛屋及烏”的作用。

    不過,文學IP衍生成為游戲、動漫、影視的實例更多,反過來的效果往往比較差。

    筆者提第三個問題,也是在有意地為河洛的前景提供預見性疑問,因為武俠其實差不多走到盡頭了,最佳的解決方案自然是邁向仙俠,這也是武俠小說轉變成為仙俠小說的主要原因,符合文學作品、玩家迭代的需求。

    至于河洛是否愿意去轉,則是河洛工作室自己的問題了。


    簡評方塊游戲平臺

    筆者對方塊游戲的評價其實還是蠻高的,“僅次于騰訊”就足以說明這個平臺的強大的潛力。

    “穩(wěn)定”的國企是許多人工作的黃金選擇,正因為“穩(wěn)定”,國企背景能夠為這個平臺維持強大的生命力,騰訊也無法對這個平臺的崛起、發(fā)展產生太多影響。

    新華書店有多年的文化產業(yè)發(fā)行宣傳經驗,官方的定位也沒有錯,游戲確實是“文化”產品,只需要借鑒此前的運營經驗,不需要太久方塊游戲也能夠在游戲發(fā)行領域做的風生水起。

    但方塊游戲平臺的內容還不算很多,大部分都是老游戲,新游戲很少,有吸引力的就更少了,相信沒有多少人會為了一個獨立游戲或者十幾年前的知名游戲跑到一個新平臺上注冊賬號付費買游戲。

    騰訊We Game其實進展也不算快,從去年CJ有動靜之后,到現在十個月的時間,上架的游戲也就十幾二十款的樣子,對比Steam動則過千的數據,實在是不夠看。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    現場還算NICE的2BCOS

    不過這也說明騰訊其實非常穩(wěn)健,追求效益,不怕拖延時間燒錢,不差錢。

    而且,騰訊目前還沒有將《古劍奇譚》收入平臺當中,許多國產游戲,也都還處于擱置狀態(tài),說明他們是有針對性地在選擇入庫的游戲。

    而方塊游戲,幾乎是來者不拒,你可以在上面見到《仙劍奇?zhèn)b傳一》,還有五花八門的獨立游戲。

    總結起來就是,騰訊更追求效益,走精品化路線。

    方塊游戲,為了盡快“無中生有”,縮短從零到成熟的時間,將軟星和河洛的游戲,還有簽約的合作方的游戲都納入到旗下的平臺當中。

    方塊的做法是追求數量,其實各個游戲的收益不高,效益比較低,比如Steam最賺錢的游戲往往是體量不小的3A游戲,而不是各個優(yōu)秀的獨立游戲。

    而且,方塊游戲和騰訊都缺乏3A游戲作為支撐點,就國內的形式來看,《巫師3》、《GTA5》等游戲,是不太可能正式引進的,如果進行刪減,相信大部分玩家還是會選擇3DM。

    玩單機游戲的玩家都是相對核心的群體,不太能接受和諧內容、和諧玩法、和諧劇情的做法,如果《老滾5》沒有MOD,那還是《老滾5》么?

    就目前來看,方塊游戲的體量還比較小,游戲的評分、評論等系統(tǒng)都還在建設中,距離上線還有兩個月,但要做到完全成熟的狀態(tài),還需要很久。


    意義

    方塊游戲總經理登臺時,說國產單機游戲的春天到來了,因此他們決定迎著春風崛起。

    這句話其實沒錯,所有人應該都感受到了單機的春風正在吹動,Steam爆炸式的中國玩家增長數量,騰訊進軍單機游戲,方塊游戲建設單機平臺等等。

    那么為什么春天會在這個時間段到來呢?春天的到來意味著什么?

    實際上游戲行業(yè)在進行著一個大方向的轉變,那就是從端游轉移到手游,然后大概率會從手游轉移到單機領域。因為玩家的口味是不斷上升的,端游相對復雜,耗時長,游戲性差,但多年前電腦、手機不普及時,網吧是必需品,網游的崛起也幾乎是一個必然結果。

    在移動設備普及、電腦普及后的現在,網吧開始衰落,網游也因為局限性被時代所拋棄。

    手游因為靈活的原因,在這個過程中強勢崛起,但游戲性方面,單機毫無疑問是最佳的。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    因此,未來的玩家,在玩游戲玩到一定程度之后,都會追求更好的游戲體驗,并最終開始進入單機游戲領域。這和學習由淺入深的過程是一致的,沒有人會永遠滿足于刷刷刷,千篇一律的網游,也不會有人滿足于天天做日常的手游,這是筆者對趨勢的理解。

    去年廣電總局發(fā)布的《2016中國游戲產業(yè)報告》顯示,2016年,中國手游的收益首次超越了端游,中國游戲市場份額超越美國成為全球第一大市場。

    2017年其實應該被載入游戲史冊,因為這一年單機游戲實打實地在崛起,得益于騰訊和方塊的扶持。

    去年我們都說是VR元年,但現在來看,這個元年其實是假的,除了PS VR和《夏日課堂》以外,去年的重磅產品不算多。


    但今年,騰訊的平臺和方塊游戲的登陸,意味著國產單機游戲圈將會進入洗牌階段,這個洗牌是全行業(yè)的,包括游戲制作方、游戲發(fā)行方。

    游戲制作方,以往主要有三家,上海燭龍、北京軟星、臺北河洛工作室。西山居先不提,離開單機很多年了。

    騰訊和方塊游戲,都為游戲開發(fā)者打通了通道,如果你有能力,有實力,你可以向騰訊和方塊申請研發(fā)資金,如果申請不到,那么顯然是你的能力和實力還沒有達到他們需求的標準。

    在這個背景之下,原來的三足鼎立的局勢,將會被越來越多的獨立游戲所割裂開來,優(yōu)秀的獨立游戲將會借助騰訊和方塊游戲的推廣,快速崛起,然后開始往大型單機方向去做,然后成為新的業(yè)界標桿。

    燭龍尚且還算穩(wěn)健,河洛也在蒸蒸日上,但軟星,如果不能取得進展,很快就會被獨立游戲的浪潮所超越。

    游戲發(fā)行方,傳統(tǒng)的游戲發(fā)行,主要借助國內的第三方,比如暢游、騰訊、網易、鳳凰游戲。手游基本上都會往騰訊網易靠攏,如果能夠得到青睞的話。

    單機則會往Steam或者鳳凰游戲等次一級的發(fā)行方去投靠。

    方塊游戲發(fā)布會解析——動蕩年代里的單機春天

    啟動儀式

    但未來的單機游戲,目前來看,只有三個選擇,騰訊、方塊、Steam還有其它。受限于平臺的背景,Steam不會成為國內制作方的首選,姚壯憲在采訪中也說過這個問題,制作方不太愿意涉足灰色地帶。

    然后最終的單機游戲蛋糕,會落入到制作方、騰訊方塊這樣的發(fā)行商手中。

    這一趨勢的優(yōu)勢在于,制作方可以拿到更多的錢,不需要投放更多的資源到發(fā)行渠道,這一切被一個平臺就全部承包了,對玩家來說未必不是好事。

    方塊游戲的出現,也可以避免騰訊走向壟斷,因為顯然《仙劍》是不會登陸騰訊的平臺,未來會有更多國產游戲登陸方塊,玩家也可以有更多的選擇,存在競爭的市場,才是良性的。

    總的來說,新的龐然大物加入到單機游戲領域,是利好消息,這是一個積極的信號。

    毫無疑問,寒冬已經過去了,春天正在來臨,至于春深處有些什么,就留待所有單機人一同探索了。

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