《爐石傳說》新版本解析 隨從交換與隨機性并不酷

我是老瓜皮

2017-04-06

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作者:神游玉間

原創(chuàng)投稿

評論:
《爐石傳說》勇闖安戈洛新擴展包明日就將正式上線了,在經(jīng)歷了去年下半年口碑大幅度下滑之后,新版本能否幫助暴雪收回失去的陣地呢?

    《爐石傳說》新擴展包《勇闖安戈洛》明日就將上線了。

    《爐石傳說》是暴雪新近的第三款大型IP,雖然脫胎于《魔獸世界》,不過我們都知道,它已經(jīng)漸漸脫離魔獸體系并自成一派了。

    《守望先鋒》的成功以及《風(fēng)暴英雄》的失利,其實沒有人能拿捏的準(zhǔn)暴雪做游戲,到底能不能做好,以及暴雪到底打算如何處置《爐石傳說》。

    首先我們來看看《爐石傳說》各個版本發(fā)布順序,具體時間要費神考證,每年大概三個擴展包,筆者也不多去糾結(jié)時間問題。

    標(biāo)準(zhǔn)版

    納克薩瑪斯

    地精大戰(zhàn)侏儒

    黑石山的火焰

    冠軍的試煉

    探險者協(xié)會

    上古之神的低語

    卡拉贊之夜

    龍爭虎斗加基森

    記得牧師的“凈化”公開之時,設(shè)計師稱贊這張卡很COOL,然而群眾的眼睛是雪亮的。至于新版本酷不酷,相信每個玩家心中都有一個標(biāo)準(zhǔn),筆者這里簡單談一談我的看法。

    走向隨從交換

    筆者是游戲內(nèi)測時期的玩家,也正是認(rèn)可《爐石傳說》的質(zhì)量,所以毫不猶豫預(yù)購了《守望先鋒》,玩了三四十個小時之后就再也沒上過線,從那時開始我明白,暴雪不是萬能的。

    從內(nèi)測至今,可以說,《青玉海盜加基森》是我玩過的所有版本當(dāng)中,時間最少的一個版本,我大概兩個月內(nèi)上線不足五次,其次是《上古之神的瞎比比》,玩的也不多,低保都很不情愿地拿了兩次。

    這兩個版本有一個非常明顯的缺陷,那就是《爐石傳說》邁入了“隨從交換”的道路,大幅度削減法術(shù)卡牌在游戲中的地位,使得一個人懟臉,另外一個拼命護(hù)臉或者更拼命懟臉成為《爐石傳說》的唯一玩法。沒錯,唯一玩法。

    身材見長的《饑餓的巨龍》

    其實在《探險者協(xié)會》以及《冠軍的試煉》乃至更早的《黑石山的火焰》三個版本已經(jīng)有了這樣的趨勢。

    黑石山大量的龍系卡組是隨從質(zhì)量的典型標(biāo)志,也許暴雪也是在那個時候開始考慮走向“隨從交換”的道路的。

    在《地精大戰(zhàn)侏儒》版本,我們能見到機械法利用零件牌搭配安東尼刷大量火球獲得勝利的玩法,也能見到收割機掉末日的奇妙場景,那時候獵人也是稱霸天下的存在——不需要大量隨從打傷害,依靠武器以及法術(shù),只需要隨從補一點傷害就能夠獲得勝利的獵人還能活下來。

    走向隨從交換

    宇宙系列進(jìn)一步加深隨從交換

    很多人可能會忽略一張卡——老司機。

    老司機退環(huán)境是一個致命性的錯誤,在老司機離場之后,唯一具有可觀回復(fù)手段的卡牌只有杰克遜一張。

    筆者是一個年邁的后期卡組玩家,冰法、大王術(shù)、爆牌賊是我最喜歡的三套卡組,三職業(yè)都用這三套牌拿到了金色頭像,每套卡組至少300場。

    老司機退環(huán)境之后,這三套卡組就非常難以在天梯環(huán)境中存在下來,而對于這類需要依賴大量重復(fù)法術(shù)隨從的卡組來說,杰克遜是非常不和諧的一張卡。

    為了應(yīng)對快攻,宇宙術(shù)誕生了,宇宙冰誕生了,實際上這兩套卡組趣味并不高。宇宙術(shù)的強度不如大王術(shù),而且非常關(guān)鍵的是,宇宙術(shù)并不具備大王術(shù)壓制血線在刀尖上舞蹈的快感,這樣緊張刺激的游戲體驗才是玩家需要的。

    如果有選擇,我寧愿把雷諾換成一張老司機

    宇宙卡組非常明顯的一個弱點就是,你不能加入重復(fù)的卡牌,或者說不能加入太多重復(fù)卡牌,雙寒冰箭雙冰槍的套路,非常不適合宇宙卡組。

    沒有重復(fù)卡牌,大幅度降低了卡組的Combo可能性,于是,游戲在后期的玩法就是,雙方互相交換隨從,法術(shù)解場保持場面優(yōu)勢,后期一個高質(zhì)量的的隨從就能夠奠定勝利,這也是宇宙術(shù)變大王的奧義所在。

    簡單歸納就是前期你一拳我一拳,如果有機會打死對手就勝利,打不到拖到后期看誰更持久,比的是耐力而不是實力。

    因此,我一直覺得宇宙系列,是非常失敗的套牌,它是缺乏老司機的情況下,玩家不得不與有限的卡池進(jìn)行的一個妥協(xié),是萬不得已的辦法。

    暴雪的做法無疑就是將這樣一個又一個玩家不愿意使用,但沒有選擇的卡牌塞到玩家手里,踐行了“親愛的玩家,我是你爸爸”的運營理念。

    宇宙流與隨從交換

    完全形態(tài)的隨從交換

    如果說宇宙系列的誕生只是加深隨從交換,那么《上古之神的低語》可以說完全將隨從交換變成了主流,Combo類卡組被大幅度削弱。

    小魚魚曾經(jīng)發(fā)文將爐石卡組分為四類:快攻、節(jié)奏卡組、Combo卡組以及控制卡組。

    快攻不必多說,節(jié)奏卡組典型的有按費拍怪,用膝蓋都知道他下一費可能干什么的咆哮德、青玉德、中速獵、龍牧。

    Combo類卡組典型的就是冰法以及奇跡賊OTK戰(zhàn)士,利用多張法術(shù)達(dá)成高額斬殺。

    控制類卡組非常典型的就是奶騎以及土豪戰(zhàn)。

    然而《上古之神的低語》之后,我們會發(fā)現(xiàn),Combo以及控制卡組很少出現(xiàn)在天梯之中,暴雪并沒有給這兩種體系提供支持,反而對他們進(jìn)行持續(xù)性削弱,比如大王術(shù)的熔核巨人、土豪戰(zhàn)的斬殺以及冰法即將退環(huán)境的冰槍術(shù)。

    在這個版本中,克蘇恩戰(zhàn)士是節(jié)奏類卡組,不斷為克蘇恩加BUFF,按費下隨從,本質(zhì)上依然偏向于隨從交換,我身材大無比的克蘇恩就問你能不能解?

    青玉護(hù)符引起了大量玩家的反感

    恩佐斯也是如此,一波帶來大量的亡語,但大量的亡語的前提是,你幾乎沒有選擇余地地往卡組中塞亡語隨從,前期依然是你拍一張我拍一張你解我怪我解你怪的隨從交換。

    尤格薩隆不多說,雖然加入了大量法術(shù),不過,它在本質(zhì)上也有別于多張法術(shù)組合成特定效果的冰法,并不能算很正規(guī)的Combo卡組,而且過于強大的隨機性大幅度影響了玩家的游戲體驗。

    進(jìn)入《青玉海盜加基森》之后,毫無疑問《爐石傳說》邁入了完全形態(tài)的隨從交換,青玉魔像成為了天梯控制流卡組的噩夢,再后期的卡組,都不太可能在大后期打贏青玉德,只能在中前期創(chuàng)造機會盡快走臉打死你的對手,那我TM還玩毛控制流卡組?

    青玉系列看似是一種Combo類卡組,它通過法術(shù)或者隨從不斷提高青玉魔像的身材,不過和克蘇恩差別并不大,玩家依然必須通過場面優(yōu)勢獲取勝利,這是一種非常單調(diào)的游戲體驗。

    為了對抗青玉流,海盜系列也崛起了,和前面塞卡給玩家一樣,現(xiàn)在能打青玉的也就海盜,你是用還是不用呢?

    完全形態(tài)的隨從交換

    隨機性

    毫無疑問隨機性可以提升游戲體驗——如果隨機性被控制在一定范圍之內(nèi),或者說隨機性受限。隨機性非常強的游戲,比如《暗黑地牢》、《龍與地下城》這類RogueLike游戲,但他們是單機,作為網(wǎng)游以及卡牌游戲,隨機性是不能夠當(dāng)做游戲的主導(dǎo)玩法的。

    受限的隨機性游戲,最典型的莫過于斗地主,隨機的點就在于抽到的牌是隨機,玩家出牌順序是隨機的。

    當(dāng)然,你的技術(shù)依然可以幫助你獲得勝利,一副牌不同的打法可能會有多種勝利方式,有可能會有多種輸?shù)姆绞?,技術(shù)會在很大程度上決定你到底能不能贏,大部分情況下,隨機性是次要的因素。

    隨機性受限的卡牌可以帶來不錯的體驗

    一開始《爐石傳說》也是這樣的套路,早期的《爐石傳說》,侏儒發(fā)明家、雪人、麻風(fēng)侏儒、禿鷲放狗的時代,爐石的隨機性其實不算很高,抽牌的隨機性在所有隨機性當(dāng)中,占比算是比較高的了。

    當(dāng)時隨機性最高的卡牌不多,25仔和130可以說是隨機性最高的兩張卡。

    即使是收割機版本,收割機掉末日這種概率極小的事件,也在玩家的接受范圍之內(nèi),沒有比25仔和130高太多,唯一有爭議的是砰砰博士的炸彈,然而它是因為傷害高,而不是隨機性強遭到抵制的。

    《冠軍的試煉》,引入了薩蘭德,激勵機制可以拿到隨機卡牌,但這個機制在后來的幾個版本基本就廢掉了,太雞肋了。

    薩蘭德的隨機性也不低,從這個版本開始,爐石就在不斷加強卡牌隨機性,走上了一條不歸路。

    “發(fā)現(xiàn)”機制是隨機性的催化劑

    《探險者協(xié)會》,最典型的是“發(fā)現(xiàn)”機制,玩家可以從三張卡牌里選擇一張好用的使用,比如芬利·莫格頓發(fā)現(xiàn)英雄技能,此外,伊利斯·逐星挖寶機制也是典型的隨機性卡牌。

    隨后的《上古之神的低語》,則是隨從交換和隨機性的結(jié)合體,恩佐斯、克蘇恩要求玩家必須攜帶能夠打出COMBO的卡牌,不過他們的效果是隨機的,尤格薩隆因為大幅度損傷《爐石傳說》的競技性,隨機性過強并沒有強化游戲體驗,反而起到了負(fù)面影響。

    《卡拉贊之夜》沒有太大的亮點,雖然薩滿的牙簽、法師的囈語魔典等卡牌都成功融入到了卡組之中,但隨機性依然存在,并沒有實質(zhì)上的改變。

    《青玉海盜加基森》則是無趣的隨從交換,在部分老卡退環(huán)境的情況下,加入新的發(fā)現(xiàn)卡牌,隨機性依然做出了較大保留。

    筆者前面也提到,卡牌游戲,不能夠讓隨機性強過競技性,如果斗地主全靠運氣,摸到什么牌,怎么打都不重要,那么它也不會成為一個經(jīng)典的紙牌游戲。

    隨機性

    新版本隨從交換與隨機性

    上面都在闡述的問題就是,隨從流交換的節(jié)奏流在《地精大戰(zhàn)侏儒》版本之后,就成為了《爐石傳說》的基調(diào),快攻也一直以為節(jié)奏流的存在,得到續(xù)命,暴雪也一直在強化這這兩種卡組的對抗,然而現(xiàn)在來看,這種玩法是非常無趣且單調(diào)無比的。

    想要回到正軌,暴雪官方應(yīng)該加強Combo類卡組以及控制流卡組,避免純粹的隨從交換以及高隨機性成為主流玩法。

    Combo類卡組和控制流卡組一般都以不菲的造價為特征,也經(jīng)常出現(xiàn)在比賽場上,但往往能給玩家?guī)韮?yōu)秀的觀賽體驗。

    經(jīng)典的大王術(shù)對陣動物園

    而今的卡組雷同以及高概率的看臉玩法讓比賽失去了意義,如果大部分玩家和職業(yè)選手的差距只隔著一個運氣成分,那么玩家還看比賽干什么?

    現(xiàn)在我們來聊一聊新版本的內(nèi)容,筆者其實依然不看好新版本的卡牌。

    總的來說,隨從交換并沒有被削弱,反而是進(jìn)化機制再度加強了這種趨勢。

    進(jìn)化機制可以讓具備獲得進(jìn)化的隨從獲得選擇BUFF的機會,比如風(fēng)怒、護(hù)盾、生命值等等。

    上面三張橙卡都可以看到,其實暴雪在這個版本還是在走隨從流套路,隨從技能為隨從服務(wù),隨從不夠就創(chuàng)造隨從。

    即使是術(shù)士的“虛空傳送門”法術(shù)橙卡,效果也是召喚小鬼。

    釋放隨機法術(shù),獲得隨機卡牌等等,隨機性依然在加強。

    雖然引入了“元素”及“任務(wù)”機制,但“任務(wù)”實際上和克蘇恩的機制是很相似的,都是疊BUFF到一定程度獲得高額獎勵,而元素,其實只是引入了一個龍、野獸、魚人、機械以外的體系,本質(zhì)上不能改變游戲的缺陷和漏洞。

    暴雪在《地精大戰(zhàn)侏儒》之后,就沒有再對機械包進(jìn)行過強化,換言之,機械的使用率尚且不高,引入新的機制,被淘汰的概率也不會低,意義并不大,最后的結(jié)果就是不斷引入新的種族和機制,不斷淘汰舊機制,沒有突破可言。

    暴雪在新版本沒有為法術(shù)或者Combo類卡組提供太多支持,高質(zhì)量的隨從互懟在新版本依然是主流,并且提供了新的隨機機制強化隨機性。

    一輪看下來,筆者是絕望的,前面也提到了隨從交換和隨機性,其實是對游戲的一個極大的破壞。隨從交換作為節(jié)奏類卡組,可以作為一個流派出現(xiàn)在天梯中,但天梯全是節(jié)奏流和快攻,真的很無趣。

    新版本隨從交換與隨機性

    結(jié)語

    控制流、combo流卡組在下一個版本,可能還是非常稀少的存在,從當(dāng)前發(fā)布的卡牌來看,隨從交換,也就是按費拍怪的節(jié)奏流卡組很大概率依然會成為主流,而為了對抗節(jié)奏卡組,快攻又會占領(lǐng)天梯,然后我們再度回到那個重復(fù)了五六個版本無比熟悉的節(jié)奏里。

    這是暴雪欽定的九套卡組之三

    上面三套牌,騎士走的是快攻法術(shù)流,原型是快攻神恩騎,借助尤格薩隆的隨機性,保留翻盤機會,但弱點也很明顯,隨從很少。

    第二套戰(zhàn)士是一套任務(wù)戰(zhàn),完成火羽之心任務(wù),獲得橙色武器薩弗拉斯,將技能變成隨機造成8點傷害,前期帶上大量過牌,后期依靠薩弗拉斯,與宇宙術(shù)是異曲同工的。

    獵人則是傳統(tǒng)的中速獵,也是一套節(jié)奏流按費拍怪卡組,獨門絕技放狗已經(jīng)在不知道什么時候被淘汰了。

    其余六套推薦卡組,在新版本正式上線之后,玩家就可以接觸到了。

    筆者留意了一下,這些卡組基本上都是節(jié)奏流卡組,牧師的恩佐斯亡語流、德魯伊的野獸任務(wù)流、帶大王的傳送門動物園(這卡組明顯扛不住快攻,自己又不快)、也就任務(wù)法有待研發(fā)。

    總的來說,新版本依然會是快攻和節(jié)奏流的天下,雖然有新種族引入,但保留了大量隨從交換以及隨機性機制,大幅度削減了爐石套牌的競技性,這依然會是一款娛樂游戲,玩家依然不能在大賽上看到傳奇般的超神過墻斬,花式K神奇跡賊,而這才是爐石的樂趣與奧義所在。

    冰槍術(shù)其實是在給多一回合的《時空扭曲》讓路

    筆者覺得爐石降低門檻的做法并無不可,造價不高的快攻和節(jié)奏流卡組,確實有它合理之處。包括退環(huán)境機制,也是有存在的必要性的,沒有新鮮血液流入的游戲,不存在發(fā)展的前景。

    然而現(xiàn)在的《爐石傳說》,已經(jīng)擁有了龐大的玩家基數(shù),玩家對于游戲機制也不并不陌生了,在這樣的背景下,加強Combo和控制流卡組,提升中度以及重度玩家的游戲體驗是非常有必要的。

    然而特立獨行的暴雪并不愿意這樣做,即使大量職業(yè)戰(zhàn)隊解散,不少職業(yè)玩家退出職業(yè)圈,比賽觀看人數(shù)不斷下降,在線人數(shù)不斷下滑,暴雪依然置若罔聞。

    筆者好友欄,原來很少有人一周不上線,因為超過一周就會被我刪好友,現(xiàn)如今一個月不上線的都大有人在,我也不好意思去刪了。

    新版本明天正式上線,雖然筆者不看好,但具體情形如何,則有待用過卡牌之后再做決斷了。

    《爐石傳說》目前的表現(xiàn)確實不盡如人意,筆者其實不太希望看到這款還充滿著潛力的游戲,如同《魔獸爭霸3》一樣,在明明還有生命力的時候,因為暴雪的決策,突然枯萎了,徒留大量喜歡這款游戲的玩家,守著寒徹骨的《冰封王座》十幾年,等待著可能永遠(yuǎn)也不會到來的《魔獸爭霸4》。

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