《帝國時(shí)代》設(shè)計(jì)師認(rèn)為即時(shí)戰(zhàn)略游戲需要進(jìn)化
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- 作者:landother
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當(dāng)前的即時(shí)策略類游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及上世紀(jì)90年代中后期的頂峰?!睹钆c征服》、《星際爭霸》和《帝國時(shí)代》等游戲當(dāng)時(shí)統(tǒng)治著世界,但今天,它們更像是被遺忘的遺跡,而不是游戲領(lǐng)域的支柱。
曾參與《帝國時(shí)代》、《神話時(shí)代》和《光環(huán)戰(zhàn)爭》等游戲開發(fā)的戴夫·波廷格認(rèn)為,這一類型的游戲需要一次覺醒。
在VideoGamer播客中,他解釋了這個(gè)類型如何依賴于20多年前的成功模式,而不是迎合當(dāng)今玩家群體的口味。
“你玩的游戲和20年前我們玩的幾乎一樣,”他說,“看看這些新游戲——比如《風(fēng)暴之門》和其他類似的游戲——它們?nèi)匀恢饕谀欠N模式。”
即時(shí)策略類游戲大多依賴于懷舊而非向前發(fā)展
在許多方面,波廷杰是對(duì)的。如今大多數(shù)知名的RTS發(fā)行都強(qiáng)調(diào)了20到30年前有效的元素。在《風(fēng)暴之門》的開發(fā)過程中,F(xiàn)rost Giant Studios的團(tuán)隊(duì)來自暴雪娛樂,因?yàn)樗麄兿M谱饕豢钭屓讼肫稹缎请H爭霸》和《魔獸爭霸3》的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。
顯然,他樂于看到這一類型游戲的復(fù)蘇,但也提醒開發(fā)商需要?jiǎng)?chuàng)新和前進(jìn)。在開發(fā)《帝國時(shí)代3》的過程中,他回憶說,嘗試新的東西和改變已經(jīng)確立的模式是很可怕的。它可能無法達(dá)到預(yù)期效果,即使達(dá)到了預(yù)期效果,也有可能疏遠(yuǎn)長期的粉絲。Ensemble Studios 的團(tuán)隊(duì)非常清楚這一點(diǎn)。
“在《時(shí)代》系列游戲開發(fā)的某些時(shí)候,我們就太過激進(jìn)了。我們必須收手,把一些非常創(chuàng)新的東西從游戲中移除。我特別指的是《帝國時(shí)代3》中的基于編隊(duì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。在E3展會(huì)上我們?cè)菔具^這個(gè)系統(tǒng),但最終還是把它從游戲中移除了,因?yàn)槲覀儞?dān)心這會(huì)讓太多現(xiàn)有的《帝國時(shí)代》粉絲感到疏遠(yuǎn)。
當(dāng)然,即時(shí)策略游戲并不總是需要控制單位和征服地圖。《皮克敏4》就是該類型游戲如何創(chuàng)新以滿足當(dāng)今玩家需求的一個(gè)范例。它將策略、單位管理、解謎以及一些平臺(tái)元素融合到一款游戲中,而且非常容易上手。
波廷格正在為Last Keep Games開發(fā)新IP“Project Citadel”,并希望他們即將推出的游戲能夠創(chuàng)新并推動(dòng)這一類型的發(fā)展。
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