- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:Game Science
- 發(fā)售:2024-08-20(PC)
- 開(kāi)發(fā):Game Science
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE PS5 XboxSeriesX
- 標(biāo)簽:魔幻,神話,暴力,無(wú)雙,國(guó)產(chǎn),3A,ARPG,Boss Rush,虛幻5,千萬(wàn)級(jí)銷(xiāo)量,IGN10分,線性,金搖桿獎(jiǎng)年度最佳
離譜!《黑神話:悟空》被外媒評(píng)3分 因缺乏女性和多樣性
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
外媒Screen Rant一名女記者批評(píng)《黑神話:悟空》沒(méi)有包括女性角色,以及猴子缺乏多樣性,給出3分評(píng)價(jià)(滿分5分)。隨后,她還以不實(shí)指控攻擊開(kāi)發(fā)商。Mangalawyer號(hào)召玩家“是時(shí)候在電子游戲中抵制女權(quán)主義了”。
《黑神話:悟空》SR評(píng)分:3分
優(yōu)點(diǎn)
戰(zhàn)斗流暢且有趣
電影攝影有時(shí)令人驚嘆
物品和機(jī)制的多樣性
缺點(diǎn)
游戲性能欠缺打磨
缺乏包容性和多樣性
游戲玩法隨著時(shí)間的推移變得重復(fù)
電影杰作,但性能不佳
SR新版評(píng)分截圖
《黑神話:悟空》角色很大程度上缺乏包容性和代表性
雖然我對(duì)《黑神話:悟空》的分析和評(píng)測(cè)仍然側(cè)重于游戲玩法,但必須提到圍繞游戲工作室的爭(zhēng)議以及開(kāi)發(fā)者的厭女和性別歧視報(bào)道。作為一名女性玩家,我注意到了包容性和代表性方面的問(wèn)題。
至于第1章和第2章,雖然角色顯然是虛構(gòu)和奇幻的生物,但沒(méi)有出現(xiàn)女性或女性化的NPC、敵人或Boss。唯一的例外(如果你可以稱(chēng)其為“女性”)是第2章中名為“石之母”的Boss,它只不過(guò)是一塊靜止的、發(fā)光的巖石,沒(méi)有任何能力,被其他敵人守衛(wèi)著。
缺乏多樣性和包容性與開(kāi)發(fā)商發(fā)表的厭女言論相呼應(yīng),這些言論表明開(kāi)發(fā)商對(duì)女性玩家不屑一顧。盡管《黑神話:悟空》確實(shí)有一些令人愉快的時(shí)刻,但在我的整個(gè)游戲體驗(yàn)中,我都感覺(jué)到女性在這個(gè)世界上不受歡迎。
值得注意的是,這款游戲改編自小說(shuō)《西游記》,其中確實(shí)包含一些重要的女性角色。在針對(duì)現(xiàn)代觀眾的改編中,沒(méi)有包含任何女性角色或只包含少數(shù)女性角色,這令人相當(dāng)不安。
雖然這并不影響B(tài)OSS戰(zhàn)本身的刺激性和趣味性,但魂類(lèi)游戲女粉可能會(huì)有不同的看法,尤其是根據(jù)報(bào)道,開(kāi)發(fā)商還暗示女性無(wú)法享受或熟練掌握這類(lèi)游戲。
這種觀點(diǎn)背后的諷刺是,《黑神話:悟空》在類(lèi)魂游戲中屬于最簡(jiǎn)單的游戲,它可能高估了自己在難度上與類(lèi)魂游戲并駕齊驅(qū)的能力。雖然從主題和風(fēng)格上看,它無(wú)疑屬于這類(lèi)游戲,但在所需的技術(shù)技能方面,它并不完全符合《艾爾登法環(huán)》、《只狼》等游戲的要求。
SR評(píng)測(cè)其他部分:
電影杰作但被性能拖累
《黑神話:悟空》堪稱(chēng)一部電影杰作,有著令人驚嘆和著迷的視覺(jué)效果,在平凡的事物以及廣闊的風(fēng)景中實(shí)現(xiàn)了大量的細(xì)節(jié)和美感。從漣漪水面的倒影到捕捉周?chē)恳黄参锛?xì)小葉子的葉脈,遺憾的是,由于其糟糕的性能,我們無(wú)法看到和欣賞這些視覺(jué)效果。
這些致命缺陷包括頻繁卡頓、嚴(yán)重延遲、音頻不同步和糟糕的幀率。除了令人厭煩的卡頓之外,音頻頻繁中斷也會(huì)嚴(yán)重影響體驗(yàn),尤其是在Boss戰(zhàn)期間,如果你依賴(lài)音頻提示的話。
根據(jù)游戲的推薦規(guī)格,應(yīng)該可以獲得最佳性能,但第2章以后的許多區(qū)域完全無(wú)法玩,并且在最低圖形設(shè)置下只會(huì)略有好轉(zhuǎn)。
戰(zhàn)斗引人入勝且令人上癮
《黑神話:悟空》最棒的功能之一是其戰(zhàn)斗,展示了玩家可以選擇和磨練的多種能力。在主菜單中,你可以將您的等級(jí)(稱(chēng)為“火花”)分為幾個(gè)類(lèi)別。這包括從基礎(chǔ)技能(如耐力、武術(shù)和生存)到法杖姿勢(shì)、神秘主義、法術(shù)等所有內(nèi)容。
至于戰(zhàn)斗本身,玩家只使用法杖作為主要武器,這顯然是GameScience故意為之,希望玩家擁有純粹的近戰(zhàn)戰(zhàn)斗體驗(yàn)。除了武器之外,玩家還可以使用各種能力和技能,并且可以通過(guò)法杖施展各種組合和姿勢(shì),因此戰(zhàn)斗不會(huì)重復(fù)或無(wú)聊,而是非常有趣、引人入勝且令人滿意。
《黑神話:悟空》引入的一個(gè)獨(dú)特功能是沒(méi)有格擋或招架系統(tǒng)(除了有冷卻時(shí)間的法術(shù)),玩家只能依靠躲閃。雖然這是許多類(lèi)魂游戲中必不可少的技能,但沒(méi)有其他防御手段,玩家就不得不學(xué)習(xí)如何以及何時(shí)有效地造成傷害,同時(shí)保證自己的安全。這種弱點(diǎn)為Boss戰(zhàn)增加了一層挑戰(zhàn)性,懲罰了那些沒(méi)有掌握這項(xiàng)技能的玩家。
《黑神話:悟空》戰(zhàn)斗的主要缺點(diǎn)是,大多數(shù)輕攻擊感覺(jué)有些無(wú)重量和靜止,可以連續(xù)點(diǎn)擊來(lái)?yè)舻箶橙?。雖然Boss不是這種情況,但主要是重攻擊和連擊在使用時(shí)造成傷害時(shí)感覺(jué)很有沖擊力。
此外,似乎沒(méi)有適合這個(gè)世界的潛行技能。我本來(lái)很想偷偷潛入敵人身后,用法杖發(fā)動(dòng)致命一擊,或者爬到高地發(fā)動(dòng)悄無(wú)聲息的跳躍攻擊??紤]到周?chē)牡匦魏铜h(huán)境,這似乎有點(diǎn)錯(cuò)失良機(jī)。
不利用其環(huán)境
在游戲世界如此具有互動(dòng)性的情況下,無(wú)法利用地形優(yōu)勢(shì)并展示跑酷能力實(shí)在是一大遺憾。移動(dòng)限制使得游戲玩法相當(dāng)線性,其中環(huán)境純粹是從一個(gè)地方到另一個(gè)地方的手段,背景是美麗的景色。
第2章確實(shí)提供了更具探索性和開(kāi)放性的空間,感覺(jué)更像是RPG,但它仍然相當(dāng)空洞,天命人缺乏機(jī)動(dòng)性。表面上看,有很多東西可以看,但相反,環(huán)境使得到達(dá)某些Boss變得更加乏味,同時(shí)無(wú)法正確穿越它們。
Boss競(jìng)技場(chǎng)同樣膚淺,Boss比想象的容易
環(huán)境選擇沒(méi)啥用
敵人和Boss遭遇刺激,但過(guò)于重復(fù)
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