《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商表示 游戲開發(fā)者不應(yīng)該被迫長線更新游戲
- 來源:Eurogamer
- 作者:3DM編譯
- 編輯:早晨
今年4月在Steam平臺搶先體驗推出的策略模擬游戲《莊園領(lǐng)主》意外爆紅,發(fā)售第二天便達(dá)到100萬份的銷量里程碑,游戲自然也憑借獨(dú)特的內(nèi)容獲得了特別好評。
近日打造了《漫漫長夜》的工作室Hinterland的CEO Raphael van Lierop在其個人領(lǐng)英上發(fā)文,分析了《莊園領(lǐng)主》從發(fā)布爆紅到難以滿足大量玩家的高規(guī)格預(yù)期的窘境,并將《莊園領(lǐng)主》稱之為“一個非常有趣的案例”,并認(rèn)為“它展示了搶先體驗開發(fā)過程中的陷阱”。
Raphael首先肯定了《莊園領(lǐng)主》的游戲品質(zhì),表示自己不僅買了游戲還玩了很多次,總體上非常喜歡。不過游戲強(qiáng)大的基礎(chǔ)內(nèi)容無法掩蓋缺少特色的問題,使得游戲在多次游玩后就會缺少新鮮度來吸引玩家繼續(xù)下去。
此外由于《莊園領(lǐng)主》的開發(fā)團(tuán)隊規(guī)模很小,因此緩慢的更新速度(文中表示發(fā)售2個半月只更新了3個小補(bǔ)?。o法追得上玩家的期待,因此Raphael提議類似的開發(fā)者可以考慮在搶先體驗推出后的前三個月定制明確的內(nèi)容計劃。
不過《莊園領(lǐng)主》發(fā)行商Hooded Horse并不這么認(rèn)為,其CEO Tim Bender在領(lǐng)英上進(jìn)行了回應(yīng),開篇便反駁了Raphael的觀點(diǎn):“正是這種扭曲的無止境增長/充滿負(fù)擔(dān)的期望/必須進(jìn)一步提高的觀點(diǎn),給游戲行業(yè)帶來了如此之多的麻煩。”
Tim駁斥了關(guān)于玩家流失的問題,他用反諷的方式表示游戲初期的成就是實實在在的,要考慮到即便是買了游戲的玩家也可能會暫停去玩別的游戲。此外Tim還表示在游戲發(fā)布前就與開發(fā)者Greg Styczeń交流過,討論過關(guān)于游戲發(fā)布后會遇到的種種評論和期待,但Tim告訴開發(fā)者無需被這些聲音過多的左右,而是要專注于開發(fā)者對游戲的核心愿景。
Tim認(rèn)為搶先體驗推出的游戲會有很長的開發(fā)路程,因此無論是為了開發(fā)者的健康著想,還是為了保持創(chuàng)作愿景與平和的心態(tài),開發(fā)者需要減少來自外界的壓力。因此Tim表示游戲行業(yè)如果想要找到一條更加可持續(xù)的發(fā)展道路,需要擺脫“每款游戲都應(yīng)該以成為某種實時服務(wù)的繁榮或蕭條為目標(biāo)”的想法,而游戲搶先體驗推出也不應(yīng)該成為“迫使開發(fā)者在其上不停奔跑直至身心和健康崩潰的逐漸加速的跑步機(jī)”。
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