《吸血鬼:避世血族2》將呈現(xiàn)身臨其境的戰(zhàn)斗
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
距離開發(fā)商The Chinese Room接手麻煩不斷的《吸血鬼:避世血族2》已經(jīng)過去了五個月;在這段時間里,該工作室一直在公開討論制作方法,如今他們正在側(cè)重與制作“生動身臨其境的戰(zhàn)斗”。
在一篇博客文章中,創(chuàng)意總監(jiān)Alex Skidmore概述了該工作室希望在發(fā)布時實現(xiàn)的三種主要游戲風(fēng)格,每種都以不同的方式強(qiáng)調(diào)或淡化戰(zhàn)斗。第一種是他們所稱之為“戰(zhàn)略潛行者”,這是“吸血鬼捕食者幻想”的一種表現(xiàn),側(cè)重于保持隱身并利用突然襲擊的元素。
Skidmore表示,這種以隱秘為重的戰(zhàn)斗方式強(qiáng)調(diào)悄悄接近敵人,制造干擾,然后在戰(zhàn)斗發(fā)生之前迅速進(jìn)食。這與第二種戰(zhàn)斗風(fēng)格——“動作搏擊者”形成了鮮明的對比,適用于那些希望迅速參與戰(zhàn)斗的玩家,使用“快速的反應(yīng)和戰(zhàn)斗技能”。
這種更為激進(jìn)的玩法風(fēng)格是關(guān)于“身處混戰(zhàn)的中心,利用你的能力來控制人群,以便你能夠造成盡可能多的傷害?!比欢?,Skidmore承認(rèn)大多數(shù)玩家可能會在這兩個極端之間找到自己的位置,根據(jù)需要在隱秘和暴力之間切換。此外,該工作室還想迎合第三類玩家,即“敘事冒險家”,他們更喜歡“專注于游戲的幻想、敘述和探索元素”。
為了滿足這三種不同的游戲風(fēng)格,Skidmore表示,《避世血族2》將優(yōu)先考慮“沉浸感而非復(fù)雜性”。這種方法的核心是一個“簡化的控制方案”,其中包含一組可讓工作室“在此基礎(chǔ)上構(gòu)建深度……以為那些希望更上一層樓的玩家提供更多的可能性”的核心操作。例如,基本的防御機(jī)制是一個沖刺,最簡單的形式可以讓玩家重新定位或躲避攻擊。然而,朝著執(zhí)行近戰(zhàn)攻擊的敵人閃避時,它有可能變成一個能夠讓敵人受到?jīng)_擊的反擊。
同樣,Skidmore表示玩家每次只能使用四個能力,“這是一個足夠小的數(shù)量,使得玩家可以在不中斷流程的情況下使用它們,但通過不同的方式組合和使用它們的方式足夠深刻,使得戰(zhàn)斗保持引人入勝和有趣”。最終,The Chinese Room“寧愿玩家思考他們想要做什么酷炫的事情,而不是如何去做”。
而所有這一切的點睛之筆就是該工作室所謂的“生動戰(zhàn)斗”,本質(zhì)上確保戰(zhàn)斗總是“血腥的”。Skidmore解釋說:“作為一名上古吸血鬼,Phyre已經(jīng)對暴力變得麻木了”,我們希望在游戲過程中玩家也能有同樣的感覺——也許在第一次砍掉某人的頭時會感到震驚,但過了一段時間,當(dāng)你是一個400歲的吸血鬼,身處一個每個人都想要消滅你的城市時,接受暴力屠殺是家常便飯。
這就是The Chinese Room圍繞《避世血族2》構(gòu)建的第二個“游戲支柱”,該工作室表示將在接下來的兩周內(nèi)分享有關(guān)第三個也是最后一個支柱——探索黑暗世界——的更多信息。The Chinese Room對《避世血族2》的首個游戲演示預(yù)計將于下周三,即1月31日播出,因此希望在那時我們能夠獲得有關(guān)游戲上市日期的線索。
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論