《生化危機(jī)4:重制版》箱子上的黃色記號(hào)合理嗎?
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
《生化危機(jī)4:重制版》與原版一樣,里面有很多可供玩家破壞的板條箱。但重制版里的板條箱其實(shí)是有點(diǎn)不一樣的。玩過體驗(yàn)版的玩家就能看出來,開發(fā)人員把游戲里可供破壞的板條箱上畫了個(gè)大大的黃色X號(hào)標(biāo)記,玩家一看就知道可以把這個(gè)箱子打爛拾取道具。但是也有玩家對(duì)此表示非常不爽,表示“差不多得了”。
玩家都遇到過這種場(chǎng)景,前面就只有一條路,玩家走著走著,突然冒出一個(gè)大箭頭,順著你走的路往前指,告訴你“往這走”。有的玩家會(huì)覺得“這可真是幫大忙了”,也有玩家會(huì)覺得“開發(fā)者是不是覺得我傻”。
有一位獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)師寫道:“《艾爾登法環(huán)》開場(chǎng)確實(shí)有個(gè)NPC告訴你應(yīng)該去哪,但這樣做顯然是不夠的。”去年有一場(chǎng)FromSoftware是否有義務(wù)讓教程入口更加明顯的討論。“所以很多人跳過了教程,轉(zhuǎn)過頭來抱怨這破游戲連個(gè)教程都沒有?!边€有一些開發(fā)者在測(cè)試環(huán)節(jié)看到了噩夢(mèng)般的場(chǎng)景?!栋霔l命》、《傳送門》和《求生之路》系列的創(chuàng)作者Chet Faliszek參與討論表示:“很多人就從來沒有試試完整地觀測(cè)一次試玩數(shù)據(jù)??纯础肚笊贰穖od地圖路徑的開發(fā)過程就很有意思。到最后設(shè)計(jì)者必然會(huì)崩潰,老老實(shí)實(shí)地放個(gè)標(biāo)志,放個(gè)安全屋,再放個(gè)箭頭完事。”
有玩家認(rèn)為,把箱子的木質(zhì)紋理設(shè)計(jì)成不同的式樣,就足以告訴玩家這是一種可以破壞的箱子。但也有可能不做明顯標(biāo)記的話會(huì)讓玩家難以獲得完整的體驗(yàn)?!犊撮T狗:軍團(tuán)》的關(guān)卡設(shè)計(jì)者Dai D.發(fā)文表示:“要么打個(gè)黃色X號(hào),要么做成發(fā)光的,我向你們保證,游戲開發(fā)者都看過試玩反饋,那些設(shè)計(jì)逼真融入環(huán)境的道具玩家是看都不會(huì)看一眼的。你除非設(shè)計(jì)一個(gè)按鈕,玩家進(jìn)入一個(gè)房間之后按下就可以高亮查看戰(zhàn)利品,不然的話就必須打上黃X才行。”
在設(shè)計(jì)《看門狗:軍團(tuán)》的關(guān)卡時(shí),Dai很快就發(fā)現(xiàn)什么自由度什么零指引都是扯淡。在游戲其中一個(gè)任務(wù)里,玩家在前往目標(biāo)之前需要先使用無人機(jī)進(jìn)行探索。在這時(shí),玩家經(jīng)常會(huì)忘記真正的任務(wù)目標(biāo)?!拔覀儼l(fā)現(xiàn),隨著玩家發(fā)現(xiàn)無人機(jī)的新鏡頭視角之后,就開始拍自己,拍別人,拍各種各樣的角色?!盌ai回憶了這個(gè)充滿挫敗感的任務(wù)流程設(shè)計(jì),在這里引導(dǎo)玩家就好像在引導(dǎo)一個(gè)不懂事的小嬰兒。
“為了讓玩家保持正軌,我們需要提供音效和畫面提示,我們提醒玩家有一個(gè)必須進(jìn)入的通風(fēng)口,還要用紅色輪廓突出顯示這一系列通風(fēng)口。我們甚至還設(shè)計(jì)了一條指向通風(fēng)口的數(shù)據(jù)線,以保持玩家的專注力。但我們發(fā)現(xiàn)玩家很少查看并使用所有的功能,哪怕屏幕右下角有‘視角控制’字樣的提示?!?
最終的解決方案是:把任務(wù)目標(biāo)貼在玩家臉上。《看門狗:軍團(tuán)》有AI導(dǎo)航,可以通過音效引導(dǎo)玩家,設(shè)計(jì)師讓AI導(dǎo)航不停提醒玩家前往通風(fēng)口,并提醒玩家使用無人機(jī)的跳躍功能。育碧極繁主義的UI設(shè)計(jì)飽受詬病,甚至變成了網(wǎng)絡(luò)段子。理論上來說,玩家完全可以自主關(guān)閉UI,但這并不是一些只玩了幾個(gè)小時(shí)的新玩家就能記住的東西。而且玩家也不知道什么時(shí)候就突然要用到這些東西來指明正確方向。
Bill Gardner在擔(dān)任《生化奇兵》首席設(shè)計(jì)師的時(shí)候就遇到了截然不同的問題。是2K一款具有潛行和沉浸模擬元素的開創(chuàng)性第一人稱射擊游戲。但是試玩玩家一進(jìn)入游戲會(huì)覺得這款游戲跟《半條命》有點(diǎn)像,所以開始瘋狂突突突。
“當(dāng)你在場(chǎng)景中做一些截然不同的設(shè)計(jì)時(shí),必須竭盡全力保證自己要做的事是100%明確的?!盙ardner描述了一個(gè)讓他非常絕望的事件,一位測(cè)試員根本不知道游戲里的一臺(tái)機(jī)器是用來復(fù)活的。“在那次試玩中,一位用戶走到Vita-Chamber那里,盯著看了大概兩分鐘。最后他終于繼續(xù)往前走了,還撿了一把扳手,繼續(xù)前進(jìn)!結(jié)果呢,他又回來了,又走到那臺(tái)Vita-Chamber面前,拿起扳手就開始砸,一下砸不爛砸兩下,連著砸了四分鐘?!?/strong>在這些游戲測(cè)試過程中,類型邏輯壓制了玩家合理分析的能力。Gardner認(rèn)為在游戲玩法創(chuàng)新之前,應(yīng)該優(yōu)先考慮玩家對(duì)一種類型游戲的邏輯預(yù)期,這是創(chuàng)新過程中最大的挑戰(zhàn)。
他寫道:“射擊游戲的玩家想的就是沖進(jìn)房間然后射爆出現(xiàn)在他們眼前的第一個(gè)東西。雖然并不是所有人都這樣,但大部分玩家手里在拿到武器之后不射點(diǎn)什么是不可能的?!痹谄渌恍┓菓?zhàn)斗場(chǎng)景中,開發(fā)者嘗試勸阻玩家,讓玩家不要攻擊,比如大老爹的介紹場(chǎng)景。開發(fā)者還提供了微妙的語音提示,告訴玩家不要攻擊。結(jié)果是,玩家拿起槍就開始爆射。
講故事的時(shí)候,也需要考慮認(rèn)知標(biāo)準(zhǔn)的下限。當(dāng)初Gardner開發(fā)了一款以盲人為主角的恐怖游戲《感知》。游戲上市前三四個(gè)月他們先讓玩家測(cè)試了一下,收到的反饋非常積極,只有一個(gè)反饋?zhàn)岄_發(fā)者懷疑人生。這位玩家寫道:“我很喜歡你們講故事的方式和氛圍,但只有一件事我不是特別明白,這個(gè)游戲的主角……難道是個(gè)瞎子嗎?”
這個(gè)反饋?zhàn)尅氨陡行呃ⅰ钡脑O(shè)計(jì)師做出了一項(xiàng)重大調(diào)整。他們要求為女主角配音的演員多錄制一段臺(tái)詞:“當(dāng)你失明的時(shí)候,你就會(huì)對(duì)信任這種事有更好的了解?!彪m然這句話脫離語境之后有些突兀,但其實(shí)主要就是讓玩家明確主角是一位盲人。
在推特上的投票顯示,大部分玩家還是支持《生化危機(jī)4:重制版》里的黃X的。玩家希望標(biāo)志更明顯一些,也不愿意因?yàn)樽非蟪两卸e(cuò)過可能非常重要的道具。當(dāng)然,像《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲也證明很多玩家可以在不需要游戲告訴他們需要做什么的情況下盡情享受游戲。《地平線:西之絕境》也可以開關(guān)邊緣攀爬的提示。以后這些指示內(nèi)容可能會(huì)更傾向于由玩家自己決定是否開啟。當(dāng)然了,實(shí)在不喜歡也完全沒有必要勉強(qiáng)自己,市面上肯定有符合自己喜好的游戲存在。
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