論《火焰紋章》系列角色死亡系統(tǒng)變遷 溫和化效應(yīng)
- 來源:外媒
- 作者:3DM編譯
- 編輯:陶笛
任天堂旗下經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲《火焰紋章》系列漫長發(fā)展至今,其中的角色死亡系統(tǒng)一直飽受爭議,之于本系統(tǒng)有老玩家反應(yīng)近期作品變的“溫和化”,不似當(dāng)年之硬核,一起來了解下。
?在1990年4月時(shí),《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》發(fā)售,游戲帶來的最大變化就是之前如同棋子一樣的角色被附加了更多個(gè)性和角色性,最重要的是在戰(zhàn)場上死亡了真的就永遠(yuǎn)無法使用了,這讓精心培養(yǎng)角色的玩家直接有了生死與共的體驗(yàn),從此讓無數(shù)玩家又愛又恨。
?或許是開發(fā)商想要迎合一些輕核玩家的需求,在2010年7月發(fā)售的《火焰紋章 新?紋章之謎~光與影的英雄~》中,首次導(dǎo)入了“輕核模式”,意即角色本關(guān)戰(zhàn)場死亡下一關(guān)依然可以參戰(zhàn),之后的作品再也沒有取締過該系統(tǒng),包括《風(fēng)花雪月》。
?實(shí)際上,關(guān)于角色戰(zhàn)場死亡究竟要不要“真死”,其他許多同類型游戲都給出過答案,比如《超機(jī)戰(zhàn)》等,“戰(zhàn)斗不能”這一說法圓滑的解釋了HP等于零時(shí)的問題,不過《火焰紋章》系列的老玩家們奉之為獨(dú)有特色的“真死”系統(tǒng)被如此更改后,顯然對(duì)于游戲性的理解有點(diǎn)難以接受。
?不必?fù)?dān)心的是,雖然引入了“輕核模式”,但是游戲還保留了傳統(tǒng)的“古典模式”,可以讓那些堅(jiān)持系列“真死”系統(tǒng)的老玩家們繼續(xù)自己的信念,即便如此,在老玩家們體驗(yàn)過了《風(fēng)花雪月》的“古典模式”后,發(fā)現(xiàn)游戲進(jìn)程已經(jīng)變得更加平穩(wěn),稍作留神依然也不會(huì)突然導(dǎo)致角色暴死,感嘆游戲真的越來越溫和化了。
?不管怎么說,《火焰紋章》系列作為為數(shù)不多的幸存戰(zhàn)棋類游戲,依然能夠繼續(xù)推新對(duì)于喜愛此類游戲的玩家是個(gè)好消息,不管游戲是否繼續(xù)“溫和化”,能夠讓新玩家愉快的體驗(yàn)游戲才是廠商的宿命。
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