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《戰(zhàn)神》初代總監(jiān)爆料:最早想把游戲做成第一人稱

時間:2021-10-05 10:05:43
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

《戰(zhàn)神》系列以其充滿電影感的第三人稱視角暴力戰(zhàn)斗而著稱,獲得廣大玩家的喜愛。如果該系列游戲的視角發(fā)生變化的話,著實讓人很難想象。但是2005年初代《戰(zhàn)神》的總監(jiān)David Jaffe近日透露,這款游戲原本打算以第一人稱視角進(jìn)行開發(fā)。

《戰(zhàn)神》初代總監(jiān)爆料:最早想把游戲做成第一人稱

在Jaffe個人頻道的視頻中,他介紹了初代游戲開發(fā)幕后的一些軼聞。他透露,《戰(zhàn)神》第一人稱視角的開發(fā)計劃執(zhí)行了4個月,這個想法是為了解決影響像《漫威終極聯(lián)盟》這樣的第三人稱視角游戲的一個玩法弊端,那就是玩家在敵人數(shù)量過多的時候會找不到自己的角色。

Jaffe表示,第一人稱戰(zhàn)斗的創(chuàng)意來自DC游戲《魔劍X》。Jaffe也承認(rèn)《魔劍X》“并不是世界上最好的游戲”,但這款游戲的格斗部分做得“真不錯”。

Jaffe在視頻中說道:“我覺得這是一個做出區(qū)分度的好辦法。但是最后考慮了一下,如果這樣的話,做出我想要的情感和戰(zhàn)斗和人設(shè)是非常困難的?!?

Jaffe補(bǔ)充道,他不確定第一人稱視角《戰(zhàn)神》的創(chuàng)意能把立項流程堅持到交給圣塔莫尼卡工作室的朱程序員Tim Moss。

Jaffe表示,圣塔莫尼卡工作室在看完動作冒險游戲《Ico》的演示以及在拉斯維加斯的DICE大會上看完《鬼泣》的演示之后,最終決定把《戰(zhàn)神》做成第三人稱電影感體驗。

而為了解決上文提到的人數(shù)過多會讓玩家找不到奎托斯的問題,圣塔莫尼卡工作室從《忍》的紅圍巾上汲取了靈感。所以奎爺就得到了他的混沌之刃和雅典娜之刃,讓玩家一眼就能從人群中看到那個熟悉的光頭。

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