多個開發(fā)者解釋:為游戲加入門是多么的困難
- 來源:pslifestyle
- 作者:3DM編譯
- 編輯:豆角
多個游戲開發(fā)者在Twitter上解釋了在電子游戲中加入門的使用是多么的困難。顯然,即便是打開和關(guān)閉門這樣簡單的動作也會打破游戲的沉浸感,讓游戲變得笨拙,導(dǎo)致出現(xiàn)各種各樣的畫面和游戲性問題。
引起這個話題討論的是《死亡垃圾》開發(fā)者Stephan H?velbrinks關(guān)于游戲中加入門的推文。其他開發(fā)者,包括前BioWare設(shè)計師Damion Schubert和《最后的生還者2》聯(lián)合總監(jiān)Kurt Margenau等,也參與進(jìn)來討論。最詳細(xì)的解釋來自于Margenau,他還引用了《最后的生還者2》作為例子。
他說:“我們知道在一個潛行場景中,門會給空間加入某種層次的自主性,給他們更多逃生的機會。門會阻擋視線,并讓敵人慢下來。這與希望玩家更頻繁地重新建立潛行相一致。但我們同樣也是一個動畫方面打磨非常細(xì)膩的游戲。如果一個玩家想打開一個門,它不可能神奇地飛開,角色必須伸手到門把手前把它推開。那關(guān)閉你身后的那個門呢?在你飛跑的時候你怎樣做到這個?
我們嘗試了幾個原型,允許玩家手動關(guān)閉他們身后的門的,但它們的效果統(tǒng)統(tǒng)都不理想。我們試了按住按鍵,各種各樣的奇怪方案。然后你如何以動畫形式表現(xiàn)出來?我們不想在玩家逃跑的過程中引入一個過場動畫。
長話短說:在緊張的戰(zhàn)斗中,門會慢慢地自動關(guān)閉。這是最受玩家喜歡的一個,因為玩家打開門會稍微減慢你的速度,我們甚至不會奪走你的控制權(quán),但它們會更有效地阻止AI。在非戰(zhàn)斗場景中,門會保持打開狀態(tài),所以你會看到你哪些地方已經(jīng)探索過,而不用關(guān)閉它們。對了,它們是基于物理設(shè)計,所以當(dāng)你非常暴力地打開它們(也就是飛跑穿過它們)時,門會在你身后砰地關(guān)上?!?
Margenau總結(jié)說,頑皮狗最終創(chuàng)造了一個新的物理對象,這是其引擎獨有的,玩家可以推它,但也可以推玩家。此外,開發(fā)者還設(shè)計了一個“瘋狂的局部伸手到門把手”分層系統(tǒng),以平衡動畫的保真度和響應(yīng)速度。
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