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《連線》雜志:弄巧成拙的《最后的生還者2》

時(shí)間:2020-06-20 16:55:22
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

英國(guó)《連線》雜志近日刊文,對(duì)最近大熱的《最后的生還者2》進(jìn)行了點(diǎn)評(píng),認(rèn)為這款游戲在劇作上的表現(xiàn)“缺乏深度,弄巧成拙”。

以下是文章全文(內(nèi)容略有劇透,請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀):

2013年,導(dǎo)演史蒂芬斯皮爾伯格曾在南加州大學(xué)的一次演講中介紹過為何電子游戲不能像好萊塢大片那樣打動(dòng)觀眾,他說“當(dāng)你拿起手柄的時(shí)候,心靈就關(guān)閉了”。也就是說,玩家和他們所控制的角色之間存在巨大的鴻溝,無法建立有效的共情。

就在這次演講一周以后,《最后的生還者》發(fā)售了,開發(fā)者正是以《神秘海域》系列出名的頑皮狗,而《神秘海域》則很大程度上被認(rèn)為是對(duì)斯皮爾伯格的《奪寶奇兵》系列電影的效仿和致敬。頑皮狗摸透了斯皮爾伯格的劇情套路,通過淺顯易懂的高尚目標(biāo)、感人的橋段和大爆炸場(chǎng)景,為那些想要找回童年感覺的成年人寫出了許多出色的故事劇情。

《最后的生還者》講述的是一個(gè)失獨(dú)喪偶老父親領(lǐng)著一個(gè)小女孩在僵尸末世的美國(guó)大陸上的冒險(xiǎn),即使以好萊塢電影的標(biāo)準(zhǔn)來衡量,故事劇情也很有感染力。游戲曾讓許多猛男落淚,也掀起了一股大討論,從那個(gè)時(shí)候開始,續(xù)作就是大勢(shì)所趨了。

《連線》雜志:弄巧成拙的《最后的生還者2》

如今,《最后的生還者2》正式發(fā)售,但就像很多續(xù)作都逃不出的魔咒一樣,這款游戲也想要故弄玄虛,但事實(shí)上卻缺乏深度,弄巧成拙。

初代作品拿下了當(dāng)年的諸多年度游戲大獎(jiǎng),也獲得了1700萬份的出色銷量成績(jī),連帶著獲得了許多追捧和好評(píng)。但其實(shí)《最后的生還者》的故事劇情并沒有多么新鮮獨(dú)特,所有橋段都可以在電影中找到相似點(diǎn)。

喬爾和艾利之間的浪漫主義英雄成長(zhǎng)旅程就很俗套:一個(gè)創(chuàng)傷后的老男人被一個(gè)小女孩重新教會(huì)了愛。頑皮狗制作人Neil Druckman曾介紹,他每年都會(huì)讀一遍編劇圣經(jīng),Robert McKee的《故事》。然后在自己女兒出生以后獲得了寫作靈感。

雖然這從一個(gè)側(cè)面證明了整個(gè)游戲業(yè)界存在著劇情敘事荒漠的現(xiàn)象,但這款游戲的劇情依然成為了后來業(yè)界的黃金標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)樗膭”就瓿啥群芨摺5@款游戲成功絕不僅因?yàn)楣适聞∏?,它在技術(shù)表現(xiàn)方面也同樣功不可沒。角色的表情跨越了“恐怖谷”,讓人真正能從屏幕上感受到真實(shí)的感情。而且許多關(guān)鍵大場(chǎng)面也對(duì)標(biāo)電影的鏡頭語言,這對(duì)呈現(xiàn)故事劇情具有更重要的意義。

《最后的生還者2》的故事發(fā)生在前作結(jié)束4年以后,艾利和喬爾來到了一個(gè)繁榮的人類營(yíng)地,雖然僵尸依然橫行,但似乎主角的生活安定了下來,一片祥和景象。但就在這時(shí),一個(gè)人用高爾夫球棒把另一個(gè)人的腦袋打爆,于是玩家又開始了一場(chǎng)復(fù)仇之旅。

雖然續(xù)作的編劇并不一定比原作差,但不容否認(rèn)的是少了許多娛樂性,多了一些煽情和壓抑。原作沒有給暴力殺戮披上道德的外衣,但續(xù)作卻好像以此為立足點(diǎn)展開討論。游戲過程中有許多“殺了所有人也不會(huì)讓死者復(fù)生”的說教,甚至讓人感到厭煩,而且說一套做一套,角色的行為始終都圍繞著仇恨暴力進(jìn)行,一邊打打殺殺,一邊說“這樣不好,很不好”。

雖然任何藝術(shù)形式都可以自由表達(dá),可以進(jìn)行道德指導(dǎo),但當(dāng)你的道德指導(dǎo)使用的是捅刀子、錘棒子來說明復(fù)仇不好,那可就有點(diǎn)讓人分不清,你究竟是想勸誡還是想鼓勵(lì)了。

雖然有許多玩家都對(duì)游戲中的角色多樣性(同性戀)表示贊同,但我們似乎只能滿懷希望地假設(shè),所有玩家都知道殺人是不對(duì)的。但是問題在于,在這款游戲中殺人一點(diǎn)也不含蓄,不需要進(jìn)行艱難的道德抉擇,不需要接受任何懲罰,所以這款游戲的態(tài)度終究還是將殺人當(dāng)成一種娛樂。

《最后的生還者2》雖然繼續(xù)采用了許多大場(chǎng)面,但卻難以超越前作,因?yàn)橛螒蛟缫炎C明自己可以達(dá)到電影的敘事高度,已經(jīng)證明可以用過場(chǎng)動(dòng)畫模仿好萊塢大片的故事手法。初代的《最后的生還者》是這樣,后來的《戰(zhàn)神》和《荒野大鏢客2》也有過之而無不及。

所以《最后的生還者2》作為PS4世代末期的收官之作,顯然許多方面都有長(zhǎng)足的進(jìn)步,因?yàn)槟7潞萌R塢的套路已經(jīng)被充分摸清。但由于電影和游戲本身就不是一樣的媒體形式,而且永遠(yuǎn)都不可能完全相同,就導(dǎo)致游戲永遠(yuǎn)都缺少電影的學(xué)院氣息。游戲大作之所以缺乏深度,因?yàn)槊恳徊看笞鞫急仨毷巧虡I(yè)產(chǎn)品,必須考慮商業(yè)回報(bào),必須采用經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證的創(chuàng)作流程。這些游戲從根開始就建立在金錢基礎(chǔ)上,所以很難體現(xiàn)出更深的深度。

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