《騎馬與砍殺2》新開發(fā)日志王國決策 兵不血刃扭轉(zhuǎn)局勢
- 來源:騎砍中文站
- 作者:3DM整理
- 編輯:liyunfei
今日(12月12日)騎砍中文站在微博上發(fā)布《騎馬與砍殺2》新開發(fā)日志“王國決策”。王國決策系統(tǒng)為游戲創(chuàng)造了一個(gè)額外的戰(zhàn)略博弈空間,聰明玩家可以兵不血刃,通過外交手段來扭轉(zhuǎn)局勢達(dá)到目的。同時(shí)也給玩家?guī)砹巳绿魬?zhàn),通過分析局勢解決危機(jī)并提升實(shí)力。一起來看看詳細(xì)報(bào)道吧!
微博原文:
中世紀(jì)的王國充滿了內(nèi)部的權(quán)力斗爭,大多數(shù)情況下,王位上坐著的不一定就是這個(gè)王國最有權(quán)勢的人。相反,參與斗爭的權(quán)貴們都試圖利用自己的影響力操控這個(gè)王國,乃至改變整個(gè)歷史進(jìn)程。這種斗爭可能沒有戰(zhàn)爭那么直接,但同樣充滿爾虞我詐甚至腥風(fēng)血雨?!厄T馬與砍殺2》王國決策模塊就是一個(gè)能允許我們處理王國內(nèi)部政務(wù)的游戲系統(tǒng),它也是一個(gè)動(dòng)態(tài)的沙盒模式,會(huì)隨著各家族的興衰而在不斷發(fā)展和變化。在之前日志中曾簡單討論了這個(gè)主題,不過顯然這還不夠。本周的日志我們會(huì)對決策系統(tǒng)再深入挖掘一下,詳細(xì)討論王國決策是如何發(fā)起的、它投票的結(jié)果以及產(chǎn)生的影響。
王國決策分為多種類型。以“剛打下來的城池封給誰”為例,這樣的問題都需要王國早做決定。在這種情況下,當(dāng)統(tǒng)治者即將做出最終裁決時(shí),所有王國中的家族都可以通過使用自己的影響力來支持其中一個(gè)提議以彰顯自己在這個(gè)王國的話語權(quán)。
當(dāng)家族AI評估他們是否支持一個(gè)提議時(shí),需要考慮以下一些因素:
對議案結(jié)果感興趣:當(dāng)然,一個(gè)家族首先應(yīng)該考慮這個(gè)提議對他們是否有好處
可使用的影響力:每支持一項(xiàng)提議都需要花費(fèi)家族的影響力。一般來說,如果這項(xiàng)提議耗費(fèi)的影響力過大或該家族剩余可用影響力過少,導(dǎo)致支持一項(xiàng)提議將耗盡該家族可用的全部影響力時(shí),這個(gè)家族便不太可能會(huì)選擇支持。
成功的概率及成本:家族不會(huì)把影響力浪費(fèi)在一個(gè)注定失敗的提議上。
上次投票距今的時(shí)間
與提議人的關(guān)系:家族往往會(huì)支持與他們關(guān)系良好的人提出的提議。相反,也會(huì)拒絕那些得罪過他們令他們討厭的人提出的提議。
常規(guī)決策提案
在家族族長進(jìn)行提議之前,系統(tǒng)需要先核實(shí)上次投票距今的時(shí)間長短,以確保系統(tǒng)不會(huì)對玩家造成太大的壓制力和破壞性,同時(shí)避免一個(gè)勢力陣營內(nèi)出現(xiàn)過多不穩(wěn)定的因素。如果自上次投票以來已經(jīng)經(jīng)歷了足夠長的時(shí)間,系統(tǒng)則會(huì)隨機(jī)選擇一種決策類型,雖然在選擇時(shí)有一定的加權(quán)概率。
這些類型包括:
王國法律/政策
戰(zhàn)爭/和平?jīng)Q定
吞并
家族流放
之后系統(tǒng)會(huì)檢查這個(gè)家族是否有足夠的影響力來對該類決策進(jìn)行提議和投票,每種決策的類型不一樣,影響力的花費(fèi)成本也不一樣。一旦一項(xiàng)決策被選擇,相關(guān)家族便會(huì)對其進(jìn)行評估。這個(gè)評估階段是獨(dú)立出來的,因?yàn)榧易遄彘L需要對每一種類型的決策都進(jìn)行單獨(dú)評估,以確保在任何情況下都符合他們家族的利益。如果對某項(xiàng)決策不感興趣,評估結(jié)束后便無需進(jìn)行下一步;反之,如果族長對某項(xiàng)決策感興趣,則說明這項(xiàng)決策會(huì)給家族帶來利益,是有價(jià)值的。當(dāng)然,做出這個(gè)判斷的前提還必須綜合考慮到該決策實(shí)施的成功率以及該家族目前可用的影響力是否足夠。
提議人
如果一項(xiàng)提議被確定,那么提出該提議的家族族長將成為這項(xiàng)王國決策的正方提議人。根據(jù)決策種類,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)不同情況選出一個(gè)反方的提議人來對此項(xiàng)決策進(jìn)行反對。比如當(dāng)決策類型為吞并或者家族流放時(shí),被吞并或被流放的家族族長自然而然就成了反方的提議人。當(dāng)決策類型為王國政策或是外交指令時(shí),系統(tǒng)也會(huì)綜合各方面因素進(jìn)行類似的推演模擬,選出最合適的反方提議人。
每個(gè)決策在正方雙方都至少需要一個(gè)提議人。而部分決策,比如封地歸屬,則可能會(huì)出現(xiàn)多個(gè)提議人。其他家族族長會(huì)進(jìn)行投票,支持他們喜歡的提議人。一旦完成投票,提議人會(huì)與支持他們的家族增進(jìn)感情,而與其他家族的關(guān)系則會(huì)惡化。
統(tǒng)治者的投票
當(dāng)然,《騎馬與砍殺2》的決策系統(tǒng)代表的是封建王國的意志而絕非真正的民主,因此統(tǒng)治者會(huì)進(jìn)行最終的裁決。不過,如果要推翻一項(xiàng)決策,統(tǒng)治者也需要花費(fèi)一定數(shù)量的影響力,這個(gè)數(shù)量的多少取決于多數(shù)票和少數(shù)票之間的差額。同時(shí),這樣的舉動(dòng)也非常冒險(xiǎn),往往會(huì)招致其封臣貴族的憤怒。因此,一項(xiàng)決策得到的支持越多,推翻它的代價(jià)也越高。同理,如果投票結(jié)果是平局,統(tǒng)治者便可以無需任何代價(jià)自由地決定是否通過這項(xiàng)決策。
總的來說,《騎馬與砍殺2》王國決策系統(tǒng)很大程度上生動(dòng)展現(xiàn)了封建王國中貴族階層之間的權(quán)力斗爭。它為游戲創(chuàng)造了一個(gè)額外的戰(zhàn)略博弈空間,聰明的玩家可以兵不血刃,通過外交手段來扭轉(zhuǎn)局勢達(dá)到目的。同時(shí),它也給玩家?guī)砹巳碌奶魬?zhàn),在整個(gè)游戲過程中通過分析局勢不斷解決危機(jī),一步步提升自己的實(shí)力,最終在精英統(tǒng)治階層中站穩(wěn)腳跟。
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