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五十嵐孝司透露Boss設計原則 開發(fā)者必須無傷過關

時間:2019-07-23 17:05:24
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:雪下之夜
  • 編輯:SkyHY

近日,《赤痕:夜之儀式》制作人五十嵐孝司在外媒Gamasutra的人物訪談中,談到了一些boss設計、眾籌等問題,以下為具體內容。

五十嵐孝司透露Boss設計原則 開發(fā)者必須無傷過關

Gamasutra:“您是否非常喜歡與玩家們直接對話的感覺?與在科樂美公司工作相比,現(xiàn)在的工作方式有何不同?”

五十嵐孝司:“當我還在科樂美公司就職的時候,我也會關注玩家們的反饋,但是與現(xiàn)在的工作方式相比,還是有很多不同之處的。如今,我和玩家們的距離更近,溝通也更加方便,同時還享有很高的獨立性和自主性,這是第一個優(yōu)勢。那么,另外一個優(yōu)勢就在于:我們在游戲的早期開發(fā)階段就能收集到玩家們的反饋。”

五十嵐孝司透露Boss設計原則 開發(fā)者必須無傷過關

Gamasutra:“對于眾籌活動,您有著怎樣的看法,未來還會以眾籌方式制作游戲么?”

五十嵐孝司:“眾籌活動確實會為游戲開發(fā)提供便利,但是對于承諾的獎勵目標,要想落實下來還是有難度的。不過,我們一直都有聽取玩家意見的習慣,眾籌活動如果運用得當,會成為游戲開發(fā)的強大支柱,只有經(jīng)歷過精心規(guī)劃的眾籌活動才能取得成功?!?

五十嵐孝司透露Boss設計原則 開發(fā)者必須無傷過關

Gamasutra:“開發(fā)團隊是否會遵循一些固定的設計原則?”

五十嵐孝司:“沒錯,開發(fā)團隊在設計Boss時會遵循一種嚴格的規(guī)則,那就是每位員工必須親自用匕首無傷擊敗自行設計的Boss。通過這樣的方式,盡可能避免了游戲中“不太公平”的設計方式,同時開發(fā)者們也能以玩家的立場重新考慮boss設計方式。(雖然,對于設計人員來說,也是蠻困難的一項挑戰(zhàn)......)

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7.1
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  • 類型:動作角色
  • 發(fā)行:505 Games
  • 發(fā)售:2019-06-18(PC)
  • 開發(fā):ArtPlay
  • 語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
  • 平臺:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標簽:魔幻,女主人翁,日系,橫版,類惡魔城

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