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VR市場(chǎng)同比增長(zhǎng)30% PSVR貢獻(xiàn)度最高

時(shí)間:2019-01-27 11:40:25
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

雖然VR設(shè)備依然沒能成功打入主流市場(chǎng),但VR的發(fā)展的增長(zhǎng)是平穩(wěn)迅速的。根據(jù)SuperData的統(tǒng)計(jì),去年整個(gè)VR領(lǐng)域在PSVR的帶領(lǐng)下,配合一些關(guān)鍵游戲作品和價(jià)格上的折扣,VR市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)了同比增長(zhǎng)30%。

VR市場(chǎng)同比增長(zhǎng)30% PSVR貢獻(xiàn)度最高

當(dāng)然,VR市場(chǎng)的基數(shù)較小,所以實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的空間很大,30%的增長(zhǎng)率換算成絕對(duì)數(shù)字也就不顯得那么高了,VR設(shè)備也依然沒有成為主流消費(fèi)品。但值得注意的是,這個(gè)數(shù)字高于SuperData的市場(chǎng)預(yù)期。SuperData預(yù)計(jì)2018年整個(gè)VR市場(chǎng)總額為33億美元,而實(shí)際結(jié)果則是38億美元。PSVR頭戴設(shè)備表現(xiàn)最突出,在第四季度售出了77萬臺(tái),使其成為目前市場(chǎng)上占有份額最高的設(shè)備。

新一代產(chǎn)品Oculus Quest頭戴設(shè)備已經(jīng)正式公布,預(yù)計(jì)今年發(fā)售,預(yù)期銷量130萬臺(tái)。VR體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)逐漸成為主流,但目前沒人說得準(zhǔn)究竟會(huì)是在什么時(shí)候。

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