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《荒野大鏢客2》地貌設(shè)計(jì)從何而來?參考多種作品

時(shí)間:2018-10-28 17:05:42
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

無論你在Lemoyne的齊膝深淤泥沼澤里跋涉,還是在Ambarino的雪原上救援隊(duì)友,毫無疑問《荒野大鏢客2》的每個(gè)場(chǎng)景都建立在震撼逼真的畫面的影音呈現(xiàn)基礎(chǔ)上。我們可以看到這些地點(diǎn)場(chǎng)景和GTA5截然不同,而在最近一次采訪中,R星北方部藝術(shù)總監(jiān)Aaron Garbut介紹,他們的靈感來源不止是電影和繪畫,因?yàn)樗麄冃枰恍┎荒敲幢粍?dòng)的體驗(yàn)。

《荒野大鏢客2》地貌設(shè)計(jì)從何而來?參考多種作品

“我們要打造一個(gè)地方,而不是線性或靜止的呈現(xiàn),我們?cè)?jīng)對(duì)線性和靜止都有過探索,現(xiàn)在看上去已經(jīng)沒有必要和相關(guān)性。我們要打造的不是靜態(tài)的體驗(yàn)。我們的光照、視角、天氣和時(shí)間段等諸多系統(tǒng)都與玩家行動(dòng)息息相關(guān),所以我們必須創(chuàng)造一些獨(dú)一無二的、時(shí)刻在變化的世界。”

“我們參考了現(xiàn)實(shí)世界,參考了我們以前所熟悉的地點(diǎn)。但也有一些地方顯然可以看出直接的靈感來源。我們的光照設(shè)計(jì)總監(jiān)Owen Shepherd參考了田園風(fēng)景畫家的風(fēng)格,例如Turner、Rembrandt以及一些19世紀(jì)的風(fēng)景畫家風(fēng)格,例如Albert Bierstadt、Frank Johnson,和Charles Russell”

《荒野大鏢客2》天空和地貌之間的關(guān)聯(lián)讓玩家產(chǎn)生了世界始終在運(yùn)動(dòng)的感覺,讓動(dòng)態(tài)天氣等系統(tǒng)顯得更加真實(shí)、有代入感。

《荒野大鏢客2》的首批評(píng)測(cè)印象很好,玩家們一致認(rèn)為本作的場(chǎng)景地貌堪稱大師杰作。

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