網(wǎng)易電競(jìng)與FunPlus 強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合打造全球職業(yè)聯(lián)賽
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- 作者:泰可愛勒
- 編輯:泰可愛勒
5月20日,“網(wǎng)易熱愛日“年度發(fā)布會(huì)在廣州舉辦,網(wǎng)易電競(jìng)正式宣布和國(guó)際頂級(jí)互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商及發(fā)行商FunPlus達(dá)成戰(zhàn)略級(jí)合作,共同打造全球職業(yè)聯(lián)賽,引人注目的是,海外一線老牌電競(jìng)俱樂部Fnatic、Cloud 9、TSM、CLG、Optic Gaming都將正式加入這一全球聯(lián)賽計(jì)劃,與全球玩家一起擁抱全民電競(jìng)時(shí)代的到來。
強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合:網(wǎng)易電競(jìng)與 FunPlus能帶來什么變局
會(huì)上,網(wǎng)易游戲副總裁王怡和FunPlus CEO Andy聯(lián)手宣布了ROS Global Series,也就是ROS全球聯(lián)賽計(jì)劃。ROS的全球聯(lián)賽歷時(shí)五個(gè)月,將從玩家出發(fā),為全球終結(jié)者玩家提供一個(gè)可以公平實(shí)現(xiàn)電競(jìng)夢(mèng)的平臺(tái)。
實(shí)際上,這不是網(wǎng)易電競(jìng)第一次試水國(guó)際賽事,網(wǎng)易電競(jìng)在今年一季度就曾舉辦過《終結(jié)者2》國(guó)際超級(jí)聯(lián)賽(TSL),該項(xiàng)賽事吸引了來自66個(gè)國(guó)家的15萬(wàn)只戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名參加,獎(jiǎng)金超過540萬(wàn),總決賽獎(jiǎng)金高達(dá)320萬(wàn),壕氣空前。
TSL成功打響了第一槍之后,網(wǎng)易電競(jìng)乘勝追擊,開始了縱深化發(fā)展,ROS全球聯(lián)賽計(jì)劃在這一背景下應(yīng)運(yùn)而生。憑借不惜真金白銀高調(diào)進(jìn)軍電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的決心,加上國(guó)際頂級(jí)互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的開發(fā)商及發(fā)行商FunPlus的加持,網(wǎng)易電競(jìng)將在行業(yè)內(nèi)大有可為。
洞察先機(jī):世界頂尖電競(jìng)俱樂部如何把握行業(yè)動(dòng)向
另一個(gè)令人興奮的消息是,海外一線老牌電競(jìng)俱樂部Fnatic、Cloud 9、TSM、CLG、Optic Gaming都將正式成立ROS職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),加入ROS全球聯(lián)賽計(jì)劃。
在電競(jìng)領(lǐng)域深耕多年,這些電競(jìng)俱樂部對(duì)行業(yè)的動(dòng)向有著更靈敏的嗅覺,如今他們的集體轉(zhuǎn)向,有著深刻的行業(yè)背景。
2017年,中國(guó)移動(dòng)游戲全年?duì)I收約為1122.1億元,同比增長(zhǎng)38.5%,占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額達(dá)55.8%。放眼全球,移動(dòng)游戲的強(qiáng)勢(shì)崛起已經(jīng)是不可阻擋的趨勢(shì),而目前世界范圍內(nèi)的頂級(jí)電競(jìng)賽事都是圍繞著端游展開,布局下一代的移動(dòng)電競(jìng)成為了這些豪門戰(zhàn)隊(duì)的共識(shí),也與網(wǎng)易電競(jìng)的戰(zhàn)略目標(biāo)一拍即合。
游戲作為一種新時(shí)代的媒介,能夠跨過語(yǔ)言鴻溝,超越文化差異,讓全世界的玩家在一個(gè)共同的空間進(jìn)行娛樂,因此,網(wǎng)易電競(jìng)在一開始就把全球化作為戰(zhàn)略目標(biāo),依托登頂55個(gè)國(guó)家AppStore游戲下載榜的《終結(jié)者2》,電競(jìng)?cè)蚧梢哉f是水到渠成。
另一方面,移動(dòng)電競(jìng)具有玩家數(shù)量龐大,參與門檻低等特點(diǎn),將來的移動(dòng)電競(jìng)賽事不再像端游時(shí)代那么高高在上,而是人人可參與的賽事。對(duì)此,網(wǎng)易制定了全民電競(jìng)的戰(zhàn)略目標(biāo),啟動(dòng)ALLSTAR計(jì)劃,投入3億元培養(yǎng)主播,并針對(duì)選手、民間戰(zhàn)隊(duì)和職業(yè)俱樂部各有扶持計(jì)劃。
野心不止:網(wǎng)易電競(jìng)的星辰大海在何處?
電競(jìng)作為游戲產(chǎn)業(yè)炙手可熱的風(fēng)口,能有效的維持游戲熱度,堆高游戲競(jìng)爭(zhēng)壁壘,甚至產(chǎn)生游戲延伸的收益。越來越多的游戲廠商開始進(jìn)場(chǎng)布局,作為實(shí)力強(qiáng)勁的入局者,網(wǎng)易電競(jìng)能否上演后來居上的好戲?
早在年初嘗鮮大會(huì),網(wǎng)易游戲副總裁王怡就宣布了2018年網(wǎng)易電競(jìng)的戰(zhàn)略級(jí)目標(biāo):發(fā)展全球性職業(yè)聯(lián)賽,讓中國(guó)電競(jìng)文化走向世界。
這并不是嘴上說說而已,王怡在會(huì)上正式分享了2018網(wǎng)易進(jìn)軍電競(jìng)的“10億泛娛樂電競(jìng)生態(tài)計(jì)劃”。該計(jì)劃表示,網(wǎng)易游戲?qū)碾姼?jìng)用戶的視角出發(fā),打造有趣、有溫度的電競(jìng)游戲,帶來高品質(zhì)、高共鳴、高參與感的電競(jìng)賽事體驗(yàn),構(gòu)建多方共贏、長(zhǎng)期發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。
盡管入場(chǎng)不如騰訊和阿里這樣的巨頭早,但網(wǎng)易電競(jìng)一進(jìn)場(chǎng)就捕捉到了移動(dòng)電競(jìng)的風(fēng)口,并針對(duì)性地提出了“全民電競(jìng)“的戰(zhàn)略,在這樣一個(gè)消費(fèi)升級(jí)、個(gè)性崛起的時(shí)代,網(wǎng)易電競(jìng)的后發(fā)優(yōu)勢(shì)值得期待。
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