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電子競(jìng)技:從富二代游戲 到不輸3大球的體育生意

時(shí)間:2018-05-18 19:57:26
  • 來源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:Deego
  • 編輯:Deego

擁有兩億觀眾的電競(jìng)將會(huì)在未來成為一個(gè)重要體育生意。電子競(jìng)技是怎樣從一個(gè)富二代游戲完成到體育生意的轉(zhuǎn)變的呢?

電子競(jìng)技:從富二代游戲 到不輸3大球的體育生意

文/吹牛(niubsir)

不久之前,亞洲奧林匹克理事會(huì)(OCA)對(duì)外正式宣布多人在線競(jìng)技類(MOBA)項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》和《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)、策略卡牌類電競(jìng)《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《爐石傳說》、即時(shí)戰(zhàn)略的個(gè)人賽《星際爭(zhēng)霸2》、以及模擬體育類電競(jìng)《實(shí)況足球》六大項(xiàng)目將會(huì)作為表演示范項(xiàng)目亮相亞運(yùn)會(huì)。

這也是繼電競(jìng)成為正式體育項(xiàng)目后,第一次正式登陸頂級(jí)賽事的舞臺(tái)。近年來,隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷完善,電競(jìng)賽事開始越來越多的得到主流社會(huì)的認(rèn)可,2008年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2017年10月,電競(jìng)賽事被奧委會(huì)正式列為體育項(xiàng)目,同年電競(jìng)成為2022亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目。

除此之外,在今年美國(guó)的電視屆權(quán)威獎(jiǎng)項(xiàng)艾美獎(jiǎng)的評(píng)選中,LOL(英雄聯(lián)盟)的S7現(xiàn)場(chǎng)直播被評(píng)為了“最佳直播設(shè)計(jì)獎(jiǎng)”而這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)在以往的獲得者都是NBA總決賽,超級(jí)碗總決賽,同時(shí),S7的總決賽最高同時(shí)在線的觀看人數(shù)超過1億人,超過NBA總決賽。

不得不承認(rèn),電競(jìng)賽事已經(jīng)成為了及傳統(tǒng)的足球、籃球、棒球后受眾第四多的體育賽事。而追溯這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的歷史,卻要從97年的亞洲金融危機(jī)說起。

01 電競(jìng)的起源:任天堂和韓國(guó)

最早的電子競(jìng)技起源來自于任天堂在1990年美國(guó)舉行的比賽,那時(shí)的電子競(jìng)技比賽只有三款游戲,分別是《超級(jí)馬里奧兄弟》、《Red Racer》和《俄羅斯方塊》,根據(jù)任天堂為這次比賽制作了三款游戲的特殊卡帶,時(shí)限為6分21秒,最終得分根據(jù)三項(xiàng)比賽的分?jǐn)?shù)綜合評(píng)出冠軍。

而這項(xiàng)由任天堂舉行的世錦賽是歷史第一個(gè)正式電子游戲比賽, 比后來的世界電子競(jìng)技大賽(WCG)早10年。

在任天堂舉辦世錦賽后,到1997年以前這都是一個(gè)比較小眾的運(yùn)動(dòng),大家對(duì)他的認(rèn)識(shí)還停留在活動(dòng)層面,而在1997年時(shí),因?yàn)閬喼藿鹑谖C(jī),電子競(jìng)技開始成為韓國(guó)的一項(xiàng)國(guó)民運(yùn)動(dòng)。

1997年,亞洲金融危機(jī)爆發(fā),韓國(guó)1998年GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。韓國(guó)政府注意到了他們國(guó)家經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)存在嚴(yán)重的問題:國(guó)民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,受世界經(jīng)濟(jì)環(huán)境變化的影響過大。金融危機(jī)過后,韓國(guó)政府開始了努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。在大力發(fā)展半導(dǎo)體行業(yè)的同時(shí),向電影游戲娛樂等產(chǎn)業(yè)進(jìn)軍,同時(shí)政府也開始扶持電影電視產(chǎn)業(yè)、游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)。

而電競(jìng)第一次在韓國(guó)電視臺(tái)與觀眾見面,則是源于其經(jīng)濟(jì)危機(jī)導(dǎo)致大量失業(yè)人員,許多人沉迷《星際爭(zhēng)霸》,當(dāng)時(shí)的韓國(guó)電視制作人員,又受限于電視節(jié)目制作經(jīng)費(fèi),只能尋找一些新興的節(jié)目,其中星際爭(zhēng)霸在韓國(guó)是一個(gè)受眾夠多,同時(shí)又制作簡(jiǎn)單,成本較低,很快得到了電視制作人員的重視,順其自然《星際爭(zhēng)霸》成為了當(dāng)時(shí)韓國(guó)的第一競(jìng)技游戲。

電視臺(tái)的推動(dòng)帶動(dòng)了電子競(jìng)技在韓國(guó)的飛速發(fā)展,在2004年時(shí),一度電競(jìng)產(chǎn)業(yè)超過40億美元,超過了韓國(guó)的出口汽車,同時(shí)韓國(guó)也建立了全球最完善的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

02 龐大的用戶群體,和并不復(fù)雜的產(chǎn)業(yè)鏈

電子競(jìng)技的受眾目前的跨度已經(jīng)從8歲跨越到了40歲,全球受眾超過10億人,在產(chǎn)業(yè)鏈上電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)主要分為4個(gè)部分:1. 最上游的游戲研發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)商;2.電競(jìng)比賽的參與者:電競(jìng)俱樂部;3. 電競(jìng)賽事舉辦方,電競(jìng)賽事解說,直播平臺(tái);4.衍生產(chǎn)品生產(chǎn)、二次內(nèi)容分發(fā),電競(jìng)社區(qū)、電競(jìng)媒體。

從全球范圍來看,游戲研發(fā)商主要有暴雪,Electronic Arts,ROT、Valve,而在中國(guó)最大的游戲運(yùn)營(yíng)商和游戲研發(fā)商都為同一個(gè)公司騰訊。

而作為電競(jìng)賽事的重要參與者,早年的電競(jìng)俱樂部創(chuàng)始人幾乎都為年輕的高凈值人群(簡(jiǎn)稱:富二代),而目前已經(jīng)演變?yōu)榱艘环N和體育俱樂部類似的體系,其中許多傳奇體育俱樂部也開始正式成立電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),例如土耳其的費(fèi)內(nèi)巴切俱樂部,以及皇馬成立了FIFA足球游戲部。

在產(chǎn)業(yè)的第三極電競(jìng)賽事主辦方上,在國(guó)內(nèi)最大的電競(jìng)賽事都由幾個(gè)運(yùn)營(yíng)商組成,但是在早期的電競(jìng)比賽中還有專門的電競(jìng)賽事舉辦方,例如成立于2000年成立的WCG世界電子競(jìng)技大賽( World Cyber Games,WCG),該項(xiàng)賽事便是由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷公司(Internation Cyber Marketing, ICM)主辦,并由三星和微軟(自2006年起)提供贊助。

而和電競(jìng)賽事聯(lián)合最密切的便是各大直播平臺(tái),早年的電競(jìng)賽事一度可以登錄電視節(jié)目,但在2007年節(jié)目下線,各大直播平臺(tái)便成為了電競(jìng)賽事的重要分發(fā)渠道。

從目前來看,除了行業(yè)的最上游,游戲研發(fā),以及游戲運(yùn)營(yíng)已經(jīng)較為成熟外,在其他鏈條上都具有不錯(cuò)的切入機(jī)會(huì)。?

電子競(jìng)技:從富二代游戲 到不輸3大球的體育生意

03 電競(jìng)俱樂部:綜合俱樂部及垂直游戲俱樂

早期的電競(jìng)俱樂部分為兩周:1.富二代的游戲,2.知名職業(yè)玩家自己組隊(duì)開俱樂部。在第一類中最為著名的就是王思聰創(chuàng)立的IG戰(zhàn)隊(duì),而第二類的代表則是LGD的前身FTD戰(zhàn)隊(duì),F(xiàn)TD戰(zhàn)隊(duì)成立于2009年由DOTA傳奇選手伍聲2009及一些DOTA、真3玩家共同成立。

早期的電競(jìng)賽事主要以DOTA為主,一個(gè)電競(jìng)俱樂部通常有多個(gè)分部,包含游戲包括:魔獸爭(zhēng)霸、DOTA、LOL、CS,后期逐漸演化為:DOTA、守望先鋒、LOL三個(gè)主流游戲加一個(gè)非主流游戲,其中包括:CSGO、王者榮耀、絕地求生等等。

在直播沒有開始之前,大部分的電競(jìng)俱樂部的收入都來自于比賽獎(jiǎng)金以及一些微薄的贊助,電競(jìng)選手的工資通常在3000元左右,想賺錢的方法只有一個(gè)便是打出成績(jī)獲得比賽獎(jiǎng)金。但早期的電競(jìng)賽事通常獎(jiǎng)金都沒有太高,那個(gè)時(shí)候的DOTA因?yàn)檫€是魔獸引擎上的一張地圖,TI的獎(jiǎng)金也并不高,直到LOL的興起,以及直播的流行,才開始大幅度提升選手的生活狀態(tài)。

而隨著中國(guó)電競(jìng)協(xié)會(huì)的成立,以及騰訊在電競(jìng)方向的發(fā)力,以英雄聯(lián)盟為標(biāo)桿的電競(jìng)生態(tài)開始變得規(guī)范化,選手之間的轉(zhuǎn)會(huì)開始涉及轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)用,直播+賽事體系的完善俱樂部開始有比較可觀的流水。

隨著游戲的受眾越來越多,生態(tài)習(xí)題的完善,讓俱樂部變?yōu)橐粋€(gè)并不是只有富二代砸錢的游戲,稍微有一些積蓄的個(gè)人也可以開始參與這項(xiàng)游戲,而這些俱樂部大多都聚焦于一個(gè)游戲,例如:由前LOL玩家韋神成立的4AM絕對(duì)求生戰(zhàn)隊(duì),主要由5名玩家構(gòu)成,收入主要來自于平臺(tái)直播分成以及賽事收入。

對(duì)于老牌的綜合電競(jìng)俱樂部來說,多元化的發(fā)展也越來越像規(guī)范的傳統(tǒng)體育俱樂部。

04 多元化收入,電競(jìng)俱樂部進(jìn)入成熟階段

目前綜合類型的俱樂部收入大致可以分為三類:

同時(shí)在資本市場(chǎng)這樣的商業(yè)故事也得到了認(rèn)可,主打LOL的EDG俱樂部就在近期獲得近億元融資,VG俱樂部也獲得數(shù)千萬的Pre-A輪融資。

隨著手游的發(fā)展,越來越多的電競(jìng)俱樂部也開始入局手游游戲,而未來在隨著手游電競(jìng)的發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)勢(shì)必會(huì)成為一門主流的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)。

05 電競(jìng)的未來:僅次于3大傳統(tǒng)體育的生意

從目前來看,隨著手游的電競(jìng)屬性越來越強(qiáng),和參與門檻越來越低,接受和喜歡電競(jìng)的用戶將會(huì)越來越多,其背后的商業(yè)價(jià)值將會(huì)越來越大。

首先電競(jìng)設(shè)備,作為一個(gè)利潤(rùn)相對(duì)較高的行業(yè),持續(xù)的更新迭代和用戶的購(gòu)買力并不低于傳統(tǒng)3大球,其次在普及度上,隨著電腦手機(jī)的發(fā)展,將會(huì)比籃球、足球擁有更多的用戶。

同時(shí),在電競(jìng)明星培養(yǎng)商,雖然不同的游戲生命周期不同,但是從目前10多年以來的發(fā)展來看,其游戲形態(tài)大多都是MOBA、FPS,同類型的游戲電競(jìng)選手轉(zhuǎn)換會(huì)相對(duì)容易。而目前一些電競(jìng)網(wǎng)紅的身價(jià)已經(jīng)不低于一線明星。

其次,在騰訊的大力投入下,目前的電競(jìng)賽事已經(jīng)開始模仿傳統(tǒng)體育的分城市,主客場(chǎng)比賽,隨著未來電競(jìng)賽事的持續(xù)投入,一個(gè)城市的青少年將會(huì)擁有一塊電競(jìng)社區(qū),耳濡目染的情況下,電競(jìng)賽事勢(shì)必會(huì)得到更多的關(guān)注。

所以,如果說尋找青少年的下一個(gè)生活方式,會(huì)獲得巨大成功,那么電競(jìng)產(chǎn)業(yè)勢(shì)必會(huì)成為未來年輕人的一種新喜好,雖然現(xiàn)在看來沒有傳統(tǒng)體育大類一樣具有商業(yè)價(jià)值,但是隨著未來的發(fā)展勢(shì)必會(huì)成為年輕一代全新的內(nèi)容消費(fèi)方式。

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